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‘넥슨’新闻 27个
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넥슨在홍대开设‘메이플스토리 이스케이프’逃脱咖啡馆넥슨将在首尔홍대推出以‘메이플스토리’知识产权为基础的逃脱咖啡馆。 넥슨于11日宣布,将与 이상크리에이티브合作,于21日开设以‘메이플스토리’知识产权为主题的逃脱咖啡馆‘메이플스토리 이스케이프’。 ‘메이플스토리 이스케이프’位于弘益大学正门前,内容将‘메이플스토리’的世界观和主要地区进行重新诠释。每组参与人数为2至6人,定期预约可通过YES24在每周一上午10点开始。 该空间将分为5个主题,依次公开。21日将推出惊悚主题‘커닝시티’和街机主题‘무릉도원’,28日推出恐怖主题‘헌티드 맨션’,10月5日推出潜入主题‘에델슈타인’,10月12日推出街机主题‘루디브리엄’。每个主题都将根据游戏中的地区特点进行相应的设计。 参与者将以‘차원의 도서관’深处发现的五本结局空白的书籍为背景,参与逃脱游戏。玩家将在‘메이플’世界中化身为书中的勇士,收集‘차원의 조각’,完成空白的结局。 넥슨此次项目旨在为‘메이플스토리’用户以及홍대附近的游客和逃脱游戏爱好者提供全新的知识产权体验。通过与拥有逃脱业务经验的이상크리에이티브合作,将‘메이플스토리’的世界观和地区转化为线下内容。 ‘메이플스토리 이스케이프’预计将于2028年9月20日前持续运营约两年。 此外,넥슨还将在롯데월드 어드벤처 부산举办秋季季节合作活动‘메이플스토리 在롯데월드 부산’,该活动将持续至11月22日,进一步扩大了以‘메이플스토리’知识产权为基础的线下内容。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-12 04:56:00 -
넥슨游戏因停止开发《野生的土地:杜朗戈》续作股价波动넥슨游戏因宣布停止开发《野生的土地:杜朗戈》续作而在开盘初期股价下跌,但随后有所反弹。 根据9日韩国交易所的数据,截至下午12时43分,넥슨游戏的股价较前一交易日上涨90韩元(0.79%),报1万1440韩元。当天股价以1万960韩元开盘,开盘初期一度跌至1万830韩元,跌幅达到4.58%,但随后逐渐缩小跌幅并转为上涨。 开盘初期股价下跌的原因被认为是由于前一天넥슨游戏向员工通报了停止开发名为“项目DX”的续作的消息。 项目DX于2024年10月在넥슨的G-Star预先发布会上首次公开,基于2018年发布但在约一年后停止服务的《野生的土地:杜朗戈》开发而成,一直被视为넥슨的主要后续作品之一。然而,自公开以来,项目DX的具体开发进展和发布时间等信息并未透露。 此次开发中止被分析为与넥슨近期围绕盈利能力和开发进展对游戏组合进行重新调整的趋势相吻合。 넥슨董事长佩特里克·索德伦德在今年3月的资本市场简报会上曾表示,넥슨的产品组合“过于广泛”,并表示将进行调整。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 22:16:00 -
넥슨游戏确认新作项目RX标题为《帕雷多利亚》并参加东京游戏展넥슨游戏于24日宣布,新作美少女游戏“项目RX”的正式名称已确定为《帕雷多利亚》。同时,官方标识和预告图像也已公开。 《帕雷多利亚》是由开发《蓝档案》的넥슨游戏IO部门下的RX工作室开发的,支持PC、主机和移动平台的美少女游戏。 玩家将作为与地球非常相似的世界中阿尼玛希的复兴中心的中心长,作为复兴中心的办公室塔索加雷馆的管理员,与被称为“梅茨”的特殊能力角色共同生活,解决阿尼玛希中发生的各种问题。 该游戏采用基于虚幻引擎5的3D图形,展现了日常氛围和动态战斗的特点。 넥슨游戏将通过《帕雷多利亚》参加于9月17日至21日在日本千叶县幕张展览馆举行的东京游戏展(TGS)2026。展位将再现游戏中的塔索加雷馆,并首次公开《帕雷多利亚》的试玩版本。同时,还将展示迷你艾、欧哈娜、沙米、升降机女孩等角色的角色扮演和体验活动,以及限量周边商品。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-25 02:20:00 -
넥슨投资游戏初创企业最高达2500亿韩元,启动初期IP挖掘计划넥슨宣布将启动一项最高达2500亿韩元的长期投资计划,以挖掘游戏初创企业和新兴开发商的初期知识产权(IP)。该计划将与政府及专业游戏风险投资公司合作,从初期阶段开始投资,并在后续支持其进入全球市场。 在20日的声明中,넥슨表示将与政府及游戏专业风险投资公司共同启动这一长期投资计划,旨在支持初创开发商和新IP的发掘,并助力其全球市场的拓展。此次投资的目的是为确保넥슨的未来增长动力,同时支持国内游戏初创企业的资金筹集。 投资对象包括:△具有全球扩展潜力的新IP △基于用户获取营销的下一代实时服务游戏 △利用AI技术的开发公司等。넥슨计划在开发商从初期阶段过渡到全球实时服务和营销的关键时刻,如封闭测试(CBT)前后,直接注入资金以支持其规模化发展。 投资结构中,넥슨的投资子公司넥슨伙伴和游戏专业风险投资公司科纳风险投资将共同参与。两家公司已成立规模为1200亿韩元的“科纳全球IP投资组合”,其中包括文化体育观光部IP账户的600亿韩元母基金。 投资阶段的角色也有所分工。科纳风险投资负责从种子轮(Seed)到A轮(Series A)阶段的初创企业发掘与培育,而넥슨伙伴则在A轮部分共同投资,后续阶段将作为直接投资者参与。 游戏初创企业在开发初期之后,往往需要在非公开测试(CBT)、公开测试(OBT)、发布和规模化前进行额外的资金筹集。넥슨计划通过初期投资后续投资的结构,扩大对处于“死亡谷”阶段企业的资金供应。 在此次投资中,넥슨选择了不将投资与出版合同挂钩的“开放生态系统”模式。这样,获得投资的开发商可以在不与넥슨签订出版合同的情况下,作为独立企业成长。 首次投资审查将于今年下半年开始。通过这一计划,넥슨希望弥补初期投资市场的资金空缺,同时获取新的IP和技术。 넥슨首席投资官(CIO)金汉俊表示:“为了保持在全球游戏市场的主导地位,提前获取下一代IP和独特的技术能力是넥슨最重要的商业任务。我们将通过公私合作,填补初期投资市场的空缺,帮助有潜力的初创企业在全球舞台上成长,建立长期生态投资及未来增长动力的获取计划。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-21 01:00:00 -
游戏行业扩大小型游戏发掘方式韩国游戏公司正在多样化小型游戏的发掘策略。从组建内部开发团队,到通过专业的发行组织发掘游戏,再到支持外部独立开发者的发行和全球市场拓展,方法各异。 据游戏行业消息,컴투스홀딩스推出了专门发掘独立和中小型开发者游戏的发行品牌‘拉텔’。拉텔并不是一个独立法人,而是컴투스홀딩스内部约10人的团队。 컴투스홀딩스表示,‘拉텔’是为了正式启动独立和小型游戏的发掘与发行而设立的品牌,未来将作为独立游戏业务战略的宣言。当前,‘拉텔’品牌下已经推出了《泡泡匹配》和《颜色清扫者》等游戏,在北美还推出了《乌当当跑者》。 通过内部开发团队发掘小型游戏的趋势仍在继续。民特火箭是넥슨于2022年以小规模精英开发团队为基础成立的游戏开发品牌,旨在推出独特的游戏,由当时负责新游戏开发的副社长金大勋主导成立。 民特火箭的代表作《潜水员戴夫》自2023年正式发布以来,累计销量已超过800万,在PC和主机市场上取得了全球成功。此后,넥슨于2024年将民特火箭独立为法人,以扩大其开发自主权。 还有一些公司直接支持外部开发者。스마일게이트围绕游戏平台스토브,支持独立开发者的游戏发行、营销和全球市场拓展,继续进行外部游戏的发掘。 根据스토브인디的数据显示,目前스토브商店入驻的游戏数量已超过1500款,游戏销售量较去年增长了304%。스마일게이트与艾艾克斯实验室签署了《小巷:鬼魂》的全球发行合同,继续支持外部开发者的游戏发掘和全球市场拓展。 游戏公司积极发掘小型游戏的原因在于,开发大型项目需要长时间和大量人力投入的压力加大,同时全球发行环境的扩大也为小型游戏的市场进入提供了更多机会。 市场调研机构VGI的数据显示,Steam游戏销售中独立游戏的比例从2018年的24%扩大到2024年的48%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-18 16:56:00 -
넥슨与크래프톤有望加入'5兆俱乐部',上半年크래프톤领先넥슨与크래프톤在2026年上半年均超过了2.5万亿韩元的收入,提升了国内游戏业首次达到5兆俱乐部的可能性。国内游戏公司的历史年收入最高纪录是넥슨去年创下的4.5072万亿韩元,而今年上半年크래프톤的收入超过了넥슨,年收入的竞争也正式展开。 根据游戏业界的消息,크래프톤在今年上半年实现了收入26616亿韩元,营业利润9725亿韩元,分别同比增长73.3%和38.3%,创下历史最高半年度业绩。上半年就达到了去年年收入33266亿韩元的约80%。 넥슨上半年收入为25603亿韩元(2733亿日元),营业利润8379亿韩元(894亿日元),同比增长17%和13%,同样创下历史最高半年度业绩。 在上半年,크래프톤的收入超越了넥슨,差距为1013亿韩元,营业利润差距为1346亿韩元。크래프톤的快速增长得益于现有核心知识产权(IP)的增长和新IP的成功。‘PUBG’系列在上半年的收入同比增长了25%。 今年5月推出的‘서브노티카2’在上市22天内销量突破500万份,推动了서브노티카 IP的上半年收入达到2325亿韩元。去年收购的广告与内容公司ADK集团的业绩也被纳入了合并报表。 넥슨则继续依靠‘메이플스토리’系列和去年10月推出的‘아크 레이더스’保持增长。特别是第二季度,메이플스토리系列的收入同比增长63%,创下季度最高纪录。然而,中国的‘던전앤파이터 모바일’收入持续下降,预计下半年主要IP的增长持续性将对业绩产生影响。 不过,仅凭上半年的良好业绩,外界对两家公司能否进入5兆俱乐部的乐观态度仍显得过早。크래프톤的PUBG依赖度和新作表现,以及넥슨在中国市场的恢复和下半年新作的表现都是变数。信韩投资证券对PUBG平台化和‘서브노티카2’的成功给予了积极评价,认为这为其在稳定现金流的基础上推出多款中型新作奠定了基础。 有分析认为,유진投资证券将크래프톤今年的收入预期从原来的4.6110万亿韩元上调至4.8701万亿韩元,提升幅度为5.6%,但仍预计距离5兆韩元约1300亿韩元。 넥슨也预计今年将继续保持增长。证券界对2026年年收入的共识为5072亿日元,较去年增长约6.8%。 业界认为,实际能否达到5兆韩元将取决于下半年现有IP的增长和新作的表现。一位业内人士表示:“对两家公司年收入的竞争也引起了关注,如果크래프톤能将上半年的优势延续到年底,将可能成为国内游戏业首次进入‘5兆俱乐部’,同时也将引发业绩竞争的关注。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-15 23:08:00 -
넥슨上半年营收达2.56万亿韩元 创历史新高넥슨在今年上半年实现了25603亿韩元的营收,创下了半年度的历史最高纪录。继第一季度之后,第二季度的营收、营业利润和净利润均超出预期。《冒险岛》系列的扩展和《阿克雷德斯》的全球热销推动了这一增长。 넥슨于8月13日公布,2026年上半年营收为25603亿韩元(2733亿日元,半年平均汇率为100日元兑换936.8韩元),营业利润为8379亿韩元(894亿日元),净利润为8137亿韩元(869亿日元)。上半年营收和营业利润分别同比增长17%和13%,净利润增长102%。这些数据均为半年度的最高纪录。 第二季度的营收为11390亿韩元(1211亿日元,以下均为第二季度汇率100日元兑换940.7韩元),营业利润为2943亿韩元(313亿日元),净利润为2788亿韩元(296亿日元)。 《冒险岛》扩展与《阿克雷德斯》热销 第二季度《冒险岛》系列的营收创下了季度最高纪录。넥슨在增强PC原作竞争力的同时,通过用户创作内容(UGC)和手机休闲角色扮演游戏(RPG)等方式,扩大了知识产权(IP)的类型和用户群体。 PC版《冒险岛》在6月的大规模夏季更新的推动下,在韩国、北美和欧洲均实现了均衡增长。国内营收因新职业和季节性服务器的反响,同比增加了7%。在北美和欧洲,针对当地用户特性的内容也取得了良好效果。 UGC平台《冒险岛世界》的第二季度营收同比增长了123%。韩国的《冒险星球》和台湾的《冒险岛之星》等创作者重新诠释的内容推动了这一增长。手机休闲RPG《冒险岛养成》也在推出半周年更新前,继续在北美、欧洲和东南亚取得稳健的成绩。 针对西方市场的《阿克雷德斯》在上市9个月内,累计销量突破1630万份。넥슨计划在10月推出最大规模的更新“冰冻轨迹”,以扩大现有用户的参与和吸引新用户。 这两款游戏的热销使得넥슨上半年在西方市场的营收同比增长超过三倍。东南亚等其他地区的营收也增长了76%,使得整体海外营收创下半年度的历史最高纪录。PC和主机部门的营收增长了27%。 扩展长期热销IP并增加新作 넥슨计划在下半年提升长期热销IP的竞争力,并增加新作,以保持增长势头。넥슨的长寿IP扩展是2024年发布的中长期“IP增长战略”的延续。通过将《冒险岛》、《地下城与勇士》和FC等经过验证的系列扩展到新作和新平台、新地区,并将获得的收益投资于下一代IP。넥슨在今年3月也提出了将《冒险岛》的扩展成果应用于其他长寿IP的蓝图。 中国的《地下城与勇士手机版》在5月的两周年更新中,取得了超出第二季度预期的业绩。中国PC版《地下城与勇士》在6月更新后,核心用户的参与指标有所改善。 《地下城与勇士养成》计划在年内推出,《地下城与勇士经典》预计在2027年发布。《玛比诺吉:永恒》将在9月进入国内Alpha测试,而《玛比诺吉手机版》将在第四季度开始在日本服务。《潜水员戴夫》的手机版本也将在9月全球市场推出。 此外,넥슨还计划在年内推出《템빨:超越装备》和《碧蓝的彼方》,并准备《乐园:最后的乐土》、《项目RX》、《杜兰戈世界》、《乌奇:迷途者》等自研新作。 넥슨日本法人代表李正焕表示:“《冒险岛》系列的强劲增长和《阿克雷德斯》的持续贡献,使得第二季度也取得了稳健的业绩。我们将从下半年开始,通过多样化的各种类型新作和稳定热销IP的扩展,丰富我们的产品线,并通过主要标题的大规模更新来增强增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-14 01:16:10 -
넥슨《疯狂水球》25年后终止服务넥슨的在线游戏《疯狂水球》在经历了25年的运营后,于今日正式终止服务。 根据넥슨的消息,《疯狂水球》于今日上午9时结束服务。自2001年推出以来,该游戏已持续运营约25年。 《疯狂水球》是一款通过投掷水球将对手困住的对战游戏。凭借简单的操作和可爱的角色,自推出之初便吸引了众多玩家的关注。 在2002年,该游戏创下了35万的最高同时在线人数。即使在2006年和2008年冬季,在线人数也超过了10万,成为一款长寿游戏。 尽管游戏规则简单,但玩家可以利用道具和地图进行战略性玩法。通过扩大水球的范围或使用道具救出被困角色等方式来击败对手。 游戏中的角色如道、贝奇、迪吉尼、乌尼等也成为了넥슨的代表角色。 服务终止的消息公布后,官方主页的自由留言板上,玩家们纷纷表达了自己的遗憾。有玩家表示:“从小学时就一直在玩这个游戏,听说要消失了,真的很遗憾。”还有人感慨:“感觉自己在变老。”也有不少人呼吁不要终止服务。 넥슨表示,经过评估后认为难以为用户提供满意的服务,因此决定终止服务。 此次服务终止与넥슨近期进行的游戏组合重整密切相关。今年,넥슨已决定终止《疯狂水球》和《泡泡战士》的服务,并停止了《第一狂战士:卡赞》DLC的开发。 随着넥슨强化以商业性和成长潜力为标准的业务战略,即使是长期运营的游戏也在进行重组,因此《疯狂水球》也结束了25年的服务。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-13 18:56:00 -
넥슨与大邱数字创新振兴院签署MOU,推动地区游戏产业发展넥슨于6日宣布,其IP开放许可项目“넥슨 리플레이”与大邱数字创新振兴院签署了旨在推动地区游戏产业发展的合作协议(MOU)。 根据此次协议,넥슨将与大邱数字创新振兴院共同推进“2026年大邱全球游戏中心游戏内容制作支持项目”中的“NEXON REPLAY IP关联型游戏制作支持”项目。 支持对象为在大邱设有总部或可在一个月内迁入的开发公司。被选中的企业将与“넥슨 리플레이”合作伙伴签署相同条件的收益分配和保密协议,并获得“黑暗传说”或“阿斯加德”中的一个IP使用权,以及必要的开发资源,如图像和声音,以进行开发。 넥슨还将直接参与该项目的审查过程,以支持高质量新作的发掘。通过“넥슨 리플레이”,넥슨计划扩大与地区游戏公司的IP合作基础,帮助地区游戏产业在全球舞台上具备竞争力。 “넥슨 리플레이”是基于넥슨的多种IP资产,为创作者提供二次创作机会,旨在探索넥슨 IP的新可能性。自去年12月开放测试以来,已与多个合作伙伴签署了基于“永恒星球”、“战术指挥官”、“伊兰西亚”、“黑暗传说”等主要IP的合同,并根据开发进展,计划在年内尽早展示首个成果。 严正贤表示:“通过此次合作,希望有能力的大邱地区游戏公司能够基于넥슨 IP推出成功的新作。未来,我们将建立更灵活的合作结构,让更多地区开发公司能够以넥슨 IP为基础,迎接新的挑战,实现共同成长。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-07 03:16:10 -
넥스페이스推出用户创作平台,三周内制作700款游戏,扩展《冒险岛》IP넥슨通过其子公司넥스페이스,开始基于用户创作的《冒险岛》生态系统扩展。向用户开放《冒险岛》宇宙(MSU)的官方资产和人工智能(AI)开发工具,结果在Vibe营中制作的游戏中,有435款通过审核并上线。评估认为,通过用户拓宽知识产权(IP)的使用范围,创造新的类型和内容,并长期延长IP的生命周期。 根据游戏行业的消息,넥슨的区块链子公司넥스페이스上个月举办了任何人都可以制作游戏的《冒险岛》Vibe营。 营会结果显示,基于《冒险岛》宇宙IP制作了693款游戏,其中435款通过审核并上线。公司表示,审核标准包括用户留存率、游戏内沉浸感、总游戏次数等。此外,制作了实时战略游戏(RTS)、交易卡游戏(TCG)、放置型角色扮演游戏(RPG)、模拟经营等多种类型的游戏。 《冒险岛》Vibe营是넥스페이스与基于AI的游戏制作平台Burst Eight的合作,在专用空间《冒险岛宇宙(MSU)空间》中进行。넥스페이스允许用户自由使用MSU的角色、怪物、道具、背景等官方资产。用户可以通过自然语言提示制作游戏,这是其特点。 根据넥스페이스的数据,来自114个国家的29,015名用户进行了88,037次游戏体验。表现最好的标题的用户回访率从35%上升到70%。 此次Vibe营被解读为确认了《冒险岛》IP的扩展可能性。《冒险岛》服务已超过20年,面对现有游戏IP的长期化挑战,넥슨一直在探索通过用户创作生态和类型扩展来延长IP的生命周期。 此次制作的游戏中,原作的怪物、技能、地图、非玩家角色(NPC)、音效等IP资产以新的方式重新诠释。特别是制作了实时战略、交易卡、放置型RPG、视觉小说、自动战斗、地下城探险、模拟经营、故事驱动冒险等多种类型的游戏。넥스페이스强调:“《冒险岛》在过去23年中未曾尝试过的多种类型的游戏得以制作。” 公司预计,营会结束后,MSU的生态系统将持续发展。根据넥스페이스的数据,营会奖金发放后,目前有1,250名创作者正在进行约3,000个项目,MSU空间得以活跃。 为此,넥스페이스计划通过游戏播放产生的收益回馈给创作者,以维持《冒险岛》宇宙的链上经济系统。为此,Vibe营的奖金以NXPC形式发放。 넥스페이스表示:“在过去23年中,《冒险岛》的内容一直是由一家公司制作,数百万玩家进行单向体验。但在此次营会期间,数千名用户在其他平台上扩展了《冒险岛》IP。这将是变革的开始。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-14 03:16:00
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넥슨在홍대开设‘메이플스토리 이스케이프’逃脱咖啡馆넥슨将在首尔홍대推出以‘메이플스토리’知识产权为基础的逃脱咖啡馆。 넥슨于11日宣布,将与 이상크리에이티브合作,于21日开设以‘메이플스토리’知识产权为主题的逃脱咖啡馆‘메이플스토리 이스케이프’。 ‘메이플스토리 이스케이프’位于弘益大学正门前,内容将‘메이플스토리’的世界观和主要地区进行重新诠释。每组参与人数为2至6人,定期预约可通过YES24在每周一上午10点开始。 该空间将分为5个主题,依次公开。21日将推出惊悚主题‘커닝시티’和街机主题‘무릉도원’,28日推出恐怖主题‘헌티드 맨션’,10月5日推出潜入主题‘에델슈타인’,10月12日推出街机主题‘루디브리엄’。每个主题都将根据游戏中的地区特点进行相应的设计。 参与者将以‘차원의 도서관’深处发现的五本结局空白的书籍为背景,参与逃脱游戏。玩家将在‘메이플’世界中化身为书中的勇士,收集‘차원의 조각’,完成空白的结局。 넥슨此次项目旨在为‘메이플스토리’用户以及홍대附近的游客和逃脱游戏爱好者提供全新的知识产权体验。通过与拥有逃脱业务经验的이상크리에이티브合作,将‘메이플스토리’的世界观和地区转化为线下内容。 ‘메이플스토리 이스케이프’预计将于2028年9月20日前持续运营约两年。 此外,넥슨还将在롯데월드 어드벤처 부산举办秋季季节合作活动‘메이플스토리 在롯데월드 부산’,该活动将持续至11月22日,进一步扩大了以‘메이플스토리’知识产权为基础的线下内容。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-12 04:56:00 -
넥슨游戏因停止开发《野生的土地:杜朗戈》续作股价波动넥슨游戏因宣布停止开发《野生的土地:杜朗戈》续作而在开盘初期股价下跌,但随后有所反弹。 根据9日韩国交易所的数据,截至下午12时43分,넥슨游戏的股价较前一交易日上涨90韩元(0.79%),报1万1440韩元。当天股价以1万960韩元开盘,开盘初期一度跌至1万830韩元,跌幅达到4.58%,但随后逐渐缩小跌幅并转为上涨。 开盘初期股价下跌的原因被认为是由于前一天넥슨游戏向员工通报了停止开发名为“项目DX”的续作的消息。 项目DX于2024年10月在넥슨的G-Star预先发布会上首次公开,基于2018年发布但在约一年后停止服务的《野生的土地:杜朗戈》开发而成,一直被视为넥슨的主要后续作品之一。然而,自公开以来,项目DX的具体开发进展和发布时间等信息并未透露。 此次开发中止被分析为与넥슨近期围绕盈利能力和开发进展对游戏组合进行重新调整的趋势相吻合。 넥슨董事长佩特里克·索德伦德在今年3月的资本市场简报会上曾表示,넥슨的产品组合“过于广泛”,并表示将进行调整。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 22:16:00 -
넥슨游戏确认新作项目RX标题为《帕雷多利亚》并参加东京游戏展넥슨游戏于24日宣布,新作美少女游戏“项目RX”的正式名称已确定为《帕雷多利亚》。同时,官方标识和预告图像也已公开。 《帕雷多利亚》是由开发《蓝档案》的넥슨游戏IO部门下的RX工作室开发的,支持PC、主机和移动平台的美少女游戏。 玩家将作为与地球非常相似的世界中阿尼玛希的复兴中心的中心长,作为复兴中心的办公室塔索加雷馆的管理员,与被称为“梅茨”的特殊能力角色共同生活,解决阿尼玛希中发生的各种问题。 该游戏采用基于虚幻引擎5的3D图形,展现了日常氛围和动态战斗的特点。 넥슨游戏将通过《帕雷多利亚》参加于9月17日至21日在日本千叶县幕张展览馆举行的东京游戏展(TGS)2026。展位将再现游戏中的塔索加雷馆,并首次公开《帕雷多利亚》的试玩版本。同时,还将展示迷你艾、欧哈娜、沙米、升降机女孩等角色的角色扮演和体验活动,以及限量周边商品。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-25 02:20:00 -
넥슨投资游戏初创企业最高达2500亿韩元,启动初期IP挖掘计划넥슨宣布将启动一项最高达2500亿韩元的长期投资计划,以挖掘游戏初创企业和新兴开发商的初期知识产权(IP)。该计划将与政府及专业游戏风险投资公司合作,从初期阶段开始投资,并在后续支持其进入全球市场。 在20日的声明中,넥슨表示将与政府及游戏专业风险投资公司共同启动这一长期投资计划,旨在支持初创开发商和新IP的发掘,并助力其全球市场的拓展。此次投资的目的是为确保넥슨的未来增长动力,同时支持国内游戏初创企业的资金筹集。 投资对象包括:△具有全球扩展潜力的新IP △基于用户获取营销的下一代实时服务游戏 △利用AI技术的开发公司等。넥슨计划在开发商从初期阶段过渡到全球实时服务和营销的关键时刻,如封闭测试(CBT)前后,直接注入资金以支持其规模化发展。 投资结构中,넥슨的投资子公司넥슨伙伴和游戏专业风险投资公司科纳风险投资将共同参与。两家公司已成立规模为1200亿韩元的“科纳全球IP投资组合”,其中包括文化体育观光部IP账户的600亿韩元母基金。 投资阶段的角色也有所分工。科纳风险投资负责从种子轮(Seed)到A轮(Series A)阶段的初创企业发掘与培育,而넥슨伙伴则在A轮部分共同投资,后续阶段将作为直接投资者参与。 游戏初创企业在开发初期之后,往往需要在非公开测试(CBT)、公开测试(OBT)、发布和规模化前进行额外的资金筹集。넥슨计划通过初期投资后续投资的结构,扩大对处于“死亡谷”阶段企业的资金供应。 在此次投资中,넥슨选择了不将投资与出版合同挂钩的“开放生态系统”模式。这样,获得投资的开发商可以在不与넥슨签订出版合同的情况下,作为独立企业成长。 首次投资审查将于今年下半年开始。通过这一计划,넥슨希望弥补初期投资市场的资金空缺,同时获取新的IP和技术。 넥슨首席投资官(CIO)金汉俊表示:“为了保持在全球游戏市场的主导地位,提前获取下一代IP和独特的技术能力是넥슨最重要的商业任务。我们将通过公私合作,填补初期投资市场的空缺,帮助有潜力的初创企业在全球舞台上成长,建立长期生态投资及未来增长动力的获取计划。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-21 01:00:00 -
游戏行业扩大小型游戏发掘方式韩国游戏公司正在多样化小型游戏的发掘策略。从组建内部开发团队,到通过专业的发行组织发掘游戏,再到支持外部独立开发者的发行和全球市场拓展,方法各异。 据游戏行业消息,컴투스홀딩스推出了专门发掘独立和中小型开发者游戏的发行品牌‘拉텔’。拉텔并不是一个独立法人,而是컴투스홀딩스内部约10人的团队。 컴투스홀딩스表示,‘拉텔’是为了正式启动独立和小型游戏的发掘与发行而设立的品牌,未来将作为独立游戏业务战略的宣言。当前,‘拉텔’品牌下已经推出了《泡泡匹配》和《颜色清扫者》等游戏,在北美还推出了《乌当当跑者》。 通过内部开发团队发掘小型游戏的趋势仍在继续。民特火箭是넥슨于2022年以小规模精英开发团队为基础成立的游戏开发品牌,旨在推出独特的游戏,由当时负责新游戏开发的副社长金大勋主导成立。 民特火箭的代表作《潜水员戴夫》自2023年正式发布以来,累计销量已超过800万,在PC和主机市场上取得了全球成功。此后,넥슨于2024年将民特火箭独立为法人,以扩大其开发自主权。 还有一些公司直接支持外部开发者。스마일게이트围绕游戏平台스토브,支持独立开发者的游戏发行、营销和全球市场拓展,继续进行外部游戏的发掘。 根据스토브인디的数据显示,目前스토브商店入驻的游戏数量已超过1500款,游戏销售量较去年增长了304%。스마일게이트与艾艾克斯实验室签署了《小巷:鬼魂》的全球发行合同,继续支持外部开发者的游戏发掘和全球市场拓展。 游戏公司积极发掘小型游戏的原因在于,开发大型项目需要长时间和大量人力投入的压力加大,同时全球发行环境的扩大也为小型游戏的市场进入提供了更多机会。 市场调研机构VGI的数据显示,Steam游戏销售中独立游戏的比例从2018年的24%扩大到2024年的48%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-18 16:56:00 -
넥슨与크래프톤有望加入'5兆俱乐部',上半年크래프톤领先넥슨与크래프톤在2026年上半年均超过了2.5万亿韩元的收入,提升了国内游戏业首次达到5兆俱乐部的可能性。国内游戏公司的历史年收入最高纪录是넥슨去年创下的4.5072万亿韩元,而今年上半年크래프톤的收入超过了넥슨,年收入的竞争也正式展开。 根据游戏业界的消息,크래프톤在今年上半年实现了收入26616亿韩元,营业利润9725亿韩元,分别同比增长73.3%和38.3%,创下历史最高半年度业绩。上半年就达到了去年年收入33266亿韩元的约80%。 넥슨上半年收入为25603亿韩元(2733亿日元),营业利润8379亿韩元(894亿日元),同比增长17%和13%,同样创下历史最高半年度业绩。 在上半年,크래프톤的收入超越了넥슨,差距为1013亿韩元,营业利润差距为1346亿韩元。크래프톤的快速增长得益于现有核心知识产权(IP)的增长和新IP的成功。‘PUBG’系列在上半年的收入同比增长了25%。 今年5月推出的‘서브노티카2’在上市22天内销量突破500万份,推动了서브노티카 IP的上半年收入达到2325亿韩元。去年收购的广告与内容公司ADK集团的业绩也被纳入了合并报表。 넥슨则继续依靠‘메이플스토리’系列和去年10月推出的‘아크 레이더스’保持增长。特别是第二季度,메이플스토리系列的收入同比增长63%,创下季度最高纪录。然而,中国的‘던전앤파이터 모바일’收入持续下降,预计下半年主要IP的增长持续性将对业绩产生影响。 不过,仅凭上半年的良好业绩,外界对两家公司能否进入5兆俱乐部的乐观态度仍显得过早。크래프톤的PUBG依赖度和新作表现,以及넥슨在中国市场的恢复和下半年新作的表现都是变数。信韩投资证券对PUBG平台化和‘서브노티카2’的成功给予了积极评价,认为这为其在稳定现金流的基础上推出多款中型新作奠定了基础。 有分析认为,유진投资证券将크래프톤今年的收入预期从原来的4.6110万亿韩元上调至4.8701万亿韩元,提升幅度为5.6%,但仍预计距离5兆韩元约1300亿韩元。 넥슨也预计今年将继续保持增长。证券界对2026年年收入的共识为5072亿日元,较去年增长约6.8%。 业界认为,实际能否达到5兆韩元将取决于下半年现有IP的增长和新作的表现。一位业内人士表示:“对两家公司年收入的竞争也引起了关注,如果크래프톤能将上半年的优势延续到年底,将可能成为国内游戏业首次进入‘5兆俱乐部’,同时也将引发业绩竞争的关注。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-15 23:08:00 -
넥슨上半年营收达2.56万亿韩元 创历史新高넥슨在今年上半年实现了25603亿韩元的营收,创下了半年度的历史最高纪录。继第一季度之后,第二季度的营收、营业利润和净利润均超出预期。《冒险岛》系列的扩展和《阿克雷德斯》的全球热销推动了这一增长。 넥슨于8月13日公布,2026年上半年营收为25603亿韩元(2733亿日元,半年平均汇率为100日元兑换936.8韩元),营业利润为8379亿韩元(894亿日元),净利润为8137亿韩元(869亿日元)。上半年营收和营业利润分别同比增长17%和13%,净利润增长102%。这些数据均为半年度的最高纪录。 第二季度的营收为11390亿韩元(1211亿日元,以下均为第二季度汇率100日元兑换940.7韩元),营业利润为2943亿韩元(313亿日元),净利润为2788亿韩元(296亿日元)。 《冒险岛》扩展与《阿克雷德斯》热销 第二季度《冒险岛》系列的营收创下了季度最高纪录。넥슨在增强PC原作竞争力的同时,通过用户创作内容(UGC)和手机休闲角色扮演游戏(RPG)等方式,扩大了知识产权(IP)的类型和用户群体。 PC版《冒险岛》在6月的大规模夏季更新的推动下,在韩国、北美和欧洲均实现了均衡增长。国内营收因新职业和季节性服务器的反响,同比增加了7%。在北美和欧洲,针对当地用户特性的内容也取得了良好效果。 UGC平台《冒险岛世界》的第二季度营收同比增长了123%。韩国的《冒险星球》和台湾的《冒险岛之星》等创作者重新诠释的内容推动了这一增长。手机休闲RPG《冒险岛养成》也在推出半周年更新前,继续在北美、欧洲和东南亚取得稳健的成绩。 针对西方市场的《阿克雷德斯》在上市9个月内,累计销量突破1630万份。넥슨计划在10月推出最大规模的更新“冰冻轨迹”,以扩大现有用户的参与和吸引新用户。 这两款游戏的热销使得넥슨上半年在西方市场的营收同比增长超过三倍。东南亚等其他地区的营收也增长了76%,使得整体海外营收创下半年度的历史最高纪录。PC和主机部门的营收增长了27%。 扩展长期热销IP并增加新作 넥슨计划在下半年提升长期热销IP的竞争力,并增加新作,以保持增长势头。넥슨的长寿IP扩展是2024年发布的中长期“IP增长战略”的延续。通过将《冒险岛》、《地下城与勇士》和FC等经过验证的系列扩展到新作和新平台、新地区,并将获得的收益投资于下一代IP。넥슨在今年3月也提出了将《冒险岛》的扩展成果应用于其他长寿IP的蓝图。 中国的《地下城与勇士手机版》在5月的两周年更新中,取得了超出第二季度预期的业绩。中国PC版《地下城与勇士》在6月更新后,核心用户的参与指标有所改善。 《地下城与勇士养成》计划在年内推出,《地下城与勇士经典》预计在2027年发布。《玛比诺吉:永恒》将在9月进入国内Alpha测试,而《玛比诺吉手机版》将在第四季度开始在日本服务。《潜水员戴夫》的手机版本也将在9月全球市场推出。 此外,넥슨还计划在年内推出《템빨:超越装备》和《碧蓝的彼方》,并准备《乐园:最后的乐土》、《项目RX》、《杜兰戈世界》、《乌奇:迷途者》等自研新作。 넥슨日本法人代表李正焕表示:“《冒险岛》系列的强劲增长和《阿克雷德斯》的持续贡献,使得第二季度也取得了稳健的业绩。我们将从下半年开始,通过多样化的各种类型新作和稳定热销IP的扩展,丰富我们的产品线,并通过主要标题的大规模更新来增强增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-14 01:16:10 -
넥슨《疯狂水球》25年后终止服务넥슨的在线游戏《疯狂水球》在经历了25年的运营后,于今日正式终止服务。 根据넥슨的消息,《疯狂水球》于今日上午9时结束服务。自2001年推出以来,该游戏已持续运营约25年。 《疯狂水球》是一款通过投掷水球将对手困住的对战游戏。凭借简单的操作和可爱的角色,自推出之初便吸引了众多玩家的关注。 在2002年,该游戏创下了35万的最高同时在线人数。即使在2006年和2008年冬季,在线人数也超过了10万,成为一款长寿游戏。 尽管游戏规则简单,但玩家可以利用道具和地图进行战略性玩法。通过扩大水球的范围或使用道具救出被困角色等方式来击败对手。 游戏中的角色如道、贝奇、迪吉尼、乌尼等也成为了넥슨的代表角色。 服务终止的消息公布后,官方主页的自由留言板上,玩家们纷纷表达了自己的遗憾。有玩家表示:“从小学时就一直在玩这个游戏,听说要消失了,真的很遗憾。”还有人感慨:“感觉自己在变老。”也有不少人呼吁不要终止服务。 넥슨表示,经过评估后认为难以为用户提供满意的服务,因此决定终止服务。 此次服务终止与넥슨近期进行的游戏组合重整密切相关。今年,넥슨已决定终止《疯狂水球》和《泡泡战士》的服务,并停止了《第一狂战士:卡赞》DLC的开发。 随着넥슨强化以商业性和成长潜力为标准的业务战略,即使是长期运营的游戏也在进行重组,因此《疯狂水球》也结束了25年的服务。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-13 18:56:00 -
넥슨与大邱数字创新振兴院签署MOU,推动地区游戏产业发展넥슨于6日宣布,其IP开放许可项目“넥슨 리플레이”与大邱数字创新振兴院签署了旨在推动地区游戏产业发展的合作协议(MOU)。 根据此次协议,넥슨将与大邱数字创新振兴院共同推进“2026年大邱全球游戏中心游戏内容制作支持项目”中的“NEXON REPLAY IP关联型游戏制作支持”项目。 支持对象为在大邱设有总部或可在一个月内迁入的开发公司。被选中的企业将与“넥슨 리플레이”合作伙伴签署相同条件的收益分配和保密协议,并获得“黑暗传说”或“阿斯加德”中的一个IP使用权,以及必要的开发资源,如图像和声音,以进行开发。 넥슨还将直接参与该项目的审查过程,以支持高质量新作的发掘。通过“넥슨 리플레이”,넥슨计划扩大与地区游戏公司的IP合作基础,帮助地区游戏产业在全球舞台上具备竞争力。 “넥슨 리플레이”是基于넥슨的多种IP资产,为创作者提供二次创作机会,旨在探索넥슨 IP的新可能性。自去年12月开放测试以来,已与多个合作伙伴签署了基于“永恒星球”、“战术指挥官”、“伊兰西亚”、“黑暗传说”等主要IP的合同,并根据开发进展,计划在年内尽早展示首个成果。 严正贤表示:“通过此次合作,希望有能力的大邱地区游戏公司能够基于넥슨 IP推出成功的新作。未来,我们将建立更灵活的合作结构,让更多地区开发公司能够以넥슨 IP为基础,迎接新的挑战,实现共同成长。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-07 03:16:10 -
넥스페이스推出用户创作平台,三周内制作700款游戏,扩展《冒险岛》IP넥슨通过其子公司넥스페이스,开始基于用户创作的《冒险岛》生态系统扩展。向用户开放《冒险岛》宇宙(MSU)的官方资产和人工智能(AI)开发工具,结果在Vibe营中制作的游戏中,有435款通过审核并上线。评估认为,通过用户拓宽知识产权(IP)的使用范围,创造新的类型和内容,并长期延长IP的生命周期。 根据游戏行业的消息,넥슨的区块链子公司넥스페이스上个月举办了任何人都可以制作游戏的《冒险岛》Vibe营。 营会结果显示,基于《冒险岛》宇宙IP制作了693款游戏,其中435款通过审核并上线。公司表示,审核标准包括用户留存率、游戏内沉浸感、总游戏次数等。此外,制作了实时战略游戏(RTS)、交易卡游戏(TCG)、放置型角色扮演游戏(RPG)、模拟经营等多种类型的游戏。 《冒险岛》Vibe营是넥스페이스与基于AI的游戏制作平台Burst Eight的合作,在专用空间《冒险岛宇宙(MSU)空间》中进行。넥스페이스允许用户自由使用MSU的角色、怪物、道具、背景等官方资产。用户可以通过自然语言提示制作游戏,这是其特点。 根据넥스페이스的数据,来自114个国家的29,015名用户进行了88,037次游戏体验。表现最好的标题的用户回访率从35%上升到70%。 此次Vibe营被解读为确认了《冒险岛》IP的扩展可能性。《冒险岛》服务已超过20年,面对现有游戏IP的长期化挑战,넥슨一直在探索通过用户创作生态和类型扩展来延长IP的生命周期。 此次制作的游戏中,原作的怪物、技能、地图、非玩家角色(NPC)、音效等IP资产以新的方式重新诠释。特别是制作了实时战略、交易卡、放置型RPG、视觉小说、自动战斗、地下城探险、模拟经营、故事驱动冒险等多种类型的游戏。넥스페이스强调:“《冒险岛》在过去23年中未曾尝试过的多种类型的游戏得以制作。” 公司预计,营会结束后,MSU的生态系统将持续发展。根据넥스페이스的数据,营会奖金发放后,目前有1,250名创作者正在进行约3,000个项目,MSU空间得以活跃。 为此,넥스페이스计划通过游戏播放产生的收益回馈给创作者,以维持《冒险岛》宇宙的链上经济系统。为此,Vibe营的奖金以NXPC形式发放。 넥스페이스表示:“在过去23年中,《冒险岛》的内容一直是由一家公司制作,数百万玩家进行单向体验。但在此次营会期间,数千名用户在其他平台上扩展了《冒险岛》IP。这将是变革的开始。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-14 03:16:00