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‘Roblox’新闻 4个
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现代汽车在《更大车:摩托节》中推出越野电动SUV现代汽车于8日宣布,在游戏开发公司育碧的开放世界赛车游戏《更大车:摩托节》中发布了紧凑型电动运动型多用途汽车(SUV)“克雷特概念”。 《更大车:摩托节》是一款以夏威夷为背景的赛车游戏,玩家可以驾驶各种车辆自由探索。现代汽车在以越野探险为主题的第11季中展示了克雷特概念车。 克雷特概念车是由现代汽车美国技术研究所(HATCI)设计的越野电动SUV概念车,体现了现代汽车越野专用车型“XRT”的设计方向和冒险驾驶特性。 XRT是以美国市场为中心的越野车型。最近,现代汽车在美国纽约发布了“全新途胜XRT”。 游戏玩家可以亲自驾驶克雷特概念车,体验多种越野功能。提供了在泥泞或岩石等艰难路况下使用的“绞盘”功能,以及改变车辆外观和性能的定制调校功能。玩家还可以利用“轨道构建”功能,自己制作越野驾驶课程并与其他玩家分享。 现代汽车计划借此合作机会扩大基于游戏的品牌营销。早在2021年,现代汽车通过全球游戏平台“Roblox”证明了虚拟空间的潜力。此外,还与《 asphalt legends》、《堡垒之夜》、《火箭联盟》等多款游戏进行了合作。未来,现代汽车将在《更大车:摩托节》的下一季中推出更多车型。 现代汽车品牌营销总部副总裁池成源表示:“以越野探险为主题的此次合作是向全球展示克雷特概念车及未来XRT系列方向的良好契机。” 与此同时,现代汽车最近在现代汽车工作室首尔展示了即将在全球商业综合体(GBC)内展出的科学馆部分展品,进一步扩大与用户的接触。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-08 18:28:00 -
넥슨开发者大会开幕,李正焕表示“AI应主导游戏创作”李正焕和强大贤在16日开幕的넥슨开发者大会2026(NDC)上表示,人工智能(AI)是游戏行业不可逆转的变革,创作者应积极利用这一工具。虽然AI的普及降低了游戏开发和实现的门槛,但真正的差异化在于人的眼光和与用户共同积累的背景。 넥슨于16日上午在成南市板桥的京畿创新经济中心举行了넥슨开发者大会2026(以下简称NDC)。随着人工智能成为游戏行业的核心主题,넥슨今年将NDC的51个会议中有15个扩展为与AI相关的主题讲座,计划分享将AI技术应用于游戏开发的最新实践案例。 李正焕在欢迎辞中表示:“我认同AI是互联网革命,甚至是工业革命的说法。”他强调:“在不可逆转的AI浪潮中,真正的差异在于人的眼光。” 他指出:“AI并不会取代人类的工作,AI擅长的是答案已确定的任务。虽然我们无法预测AI时代将如何变化,但我们必须将AI视为优秀的工具和手段,而非竞争对手,积极使用它。” 强大贤在主题演讲中提到:“在实现变得更加容易的时代,我们的竞争力不再仅仅依赖于技术的实现,而是依赖于与用户共同积累的‘背景资本’。” 他解释说,开发者对游戏类型和用户偏好的理解,以及直播服务运营经验等,都是形成这种判断力的关键。 强代表指出:“实现的门槛正在迅速消失,AI可以更快地生成代码、图像和原型,但我们必须记住,这不仅仅是我们变得更容易,而是所有人都变得更容易。” 他还提到,游戏市场的供给过剩和选择竞争加剧。强代表指出,自2015年以来,Steam平台的发布游戏数量从约2800个增加到2025年的约2万个,但其中超过1000条评论的游戏仅有608个,占总数的约3%。此外,2024年PC和主机的游戏时间中,57%集中在发布后6年的游戏上。 他认为,随着实现成本的降低,竞争的重心将转向“背景”。虽然AI可以快速生成结果,但特定游戏与用户之间积累的时间和关系是无法轻易复制的。 他从两个角度重新定义了AI:一是指“人工智能”,二是指与用户共同度过的时间、运营经验和社区文化所积累的“背景资本”。他指出:“第一个AI是大家的武器,而第二个AI则是那些能识别背景价值的人所拥有的。” 他补充道:“人工智能可以通过购买获得,但背景资本只能通过时间的积累来形成。在实现变得容易的时代,我们必须比任何人都更好地使用第一个AI,并在此基础上更深入地积累第二个AI。” 另外,NDC 2026最初是넥슨内部的小型发布会,自2011年起转为外部活动。去年NDC为期三天,现场累计观众超过7600人,在线直播累计观看次数达到58800次。 今年的活动将于16日至18日在成南市板桥的넥슨总部和京畿创新经济中心举行。会议领域包括:人工智能、游戏策划、编程、视觉艺术与声音、制作与运营、数据、商业与市场、区块链、职业等共9个主题。 来自넥슨公司及克拉夫顿、Roblox、NC AI、谷歌DeepMind、Snowflake等国内外主要游戏公司和IT企业的员工将作为演讲嘉宾参与此次活动。
2026-06-16 23:08:00 -
韩国校园暴力问题升级 一成小学生有受害经历韩国校园暴力问题持续呈现低龄化趋势,小学生群体中的暴力行为引发社会关注。韩国最新调查显示,去年有12.5%的小学生表示曾遭遇校园暴力,较两年前的4.9%增加约2.5倍。 其中,身体暴力增长尤为明显。韩国教育界指出,短视频、网络游戏及社交媒体中的暴力内容传播,正在对低年龄学生行为产生影响,部分儿童对玩笑与暴力的界限认知模糊。 韩国校园暴力预防机构日前发布《校园暴力现况调查》结果。该机构于去年11月至12月对全国8476名中小学生进行问卷调查。数据显示,整体校园暴力受害经历比例为6.2%,较2023年的3.5%明显上升。 其中,小学生受害比例达到12.5%,明显高于初中生的3.4%和高中生的约1.6%。从暴力类型来看,身体暴力增长最明显,整体中小学生身体暴力经历比例由2024年的11.9%升至17.9%,创下2019年以来最高水平。小学阶段身体暴力比例达到21.2%,为各年龄段最高。 韩国教育界认为,低龄学生对打闹与暴力之间的边界认知不足,是校园暴力增加的重要原因之一。有教师表示,部分学生在施暴后称“是在模仿优兔(YouTube)视频”,反映出儿童接触暴力性网络内容的情况正在增加。 与此同时,网络游戏也成为校园暴力的重要发生场景。调查显示,在遭遇网络暴力的学生中,表示在网络游戏中受到伤害的比例由2024年的16.2%升至39.9%。《英雄联盟》《绝地求生》《Roblox》等具备实时互动功能的游戏被频繁提及。 针对校园暴力低龄化与网络化趋势,韩国相关机构呼吁建立受害学生支援中心及加害学生矫正体系,并推动将校园暴力预防教育纳入学校日常课程,通过课堂讨论等方式提高学生对暴力行为的认知。
2026-05-21 00:11:02 -
零售业与游戏合作,扩大粉丝营销零售和食品饮料行业正通过游戏IP扩大粉丝营销,吸引忠实的游戏和电竞用户到线下店铺,增加新客户并提升销售。 据16日业内消息,GS25便利店与游戏IP合作的商品在过去两年累计销售突破2000万件。 GS25自2024年起与Nexon的《蓝色档案》、中国游戏《明日方舟》等合作推出便当、面包、拉面等商品。今年与《明日方舟:终末地》合作推出14种商品,包括便当、汉堡、巧克力等,附赠游戏道具券和角色卡片。 GS25将在全国五个主要店铺开设《终末地》主题快闪店,从16日起为期四周。 现代百货与全球大型游戏公司Roblox合作,吸引10至20岁年轻人。Roblox快闪店将于22日至下月10日在大邱举行,随后在其他城市继续。 去年现代百货在板桥店首次举办Roblox快闪店,吸引17万人次。数据显示,去年在首尔的IP快闪店中,60%的10至20岁顾客为首次光顾。 现代百货表示,未来将把IP快闪店发展为可持续内容。 食品行业也在通过与电竞的融合来吸引粉丝。Ottogi与全球电竞公司Gen.G合作,瞄准全球2030年玩家。 在首尔东大门的电竞文化空间‘GGX’内设有‘Ottogi G-Round’,让粉丝体验Ottogi的多样食品文化。 两家公司计划在未来的全球大赛中展开大规模联合活动。 乐天世界冒险与Nexon的《冒险岛》合作举办春季节庆活动,并开设‘冒险岛区域’。 妈妈炸鸡与全球热门游戏《原神》合作推出限量版商品。 业内人士表示,游戏粉丝忠诚度高,传播力强,是零售商最具吸引力的客户群。未来将增加长期合作和线下体验内容。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-17 01:27:00
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现代汽车在《更大车:摩托节》中推出越野电动SUV现代汽车于8日宣布,在游戏开发公司育碧的开放世界赛车游戏《更大车:摩托节》中发布了紧凑型电动运动型多用途汽车(SUV)“克雷特概念”。 《更大车:摩托节》是一款以夏威夷为背景的赛车游戏,玩家可以驾驶各种车辆自由探索。现代汽车在以越野探险为主题的第11季中展示了克雷特概念车。 克雷特概念车是由现代汽车美国技术研究所(HATCI)设计的越野电动SUV概念车,体现了现代汽车越野专用车型“XRT”的设计方向和冒险驾驶特性。 XRT是以美国市场为中心的越野车型。最近,现代汽车在美国纽约发布了“全新途胜XRT”。 游戏玩家可以亲自驾驶克雷特概念车,体验多种越野功能。提供了在泥泞或岩石等艰难路况下使用的“绞盘”功能,以及改变车辆外观和性能的定制调校功能。玩家还可以利用“轨道构建”功能,自己制作越野驾驶课程并与其他玩家分享。 现代汽车计划借此合作机会扩大基于游戏的品牌营销。早在2021年,现代汽车通过全球游戏平台“Roblox”证明了虚拟空间的潜力。此外,还与《 asphalt legends》、《堡垒之夜》、《火箭联盟》等多款游戏进行了合作。未来,现代汽车将在《更大车:摩托节》的下一季中推出更多车型。 现代汽车品牌营销总部副总裁池成源表示:“以越野探险为主题的此次合作是向全球展示克雷特概念车及未来XRT系列方向的良好契机。” 与此同时,现代汽车最近在现代汽车工作室首尔展示了即将在全球商业综合体(GBC)内展出的科学馆部分展品,进一步扩大与用户的接触。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-08 18:28:00 -
넥슨开发者大会开幕,李正焕表示“AI应主导游戏创作”李正焕和强大贤在16日开幕的넥슨开发者大会2026(NDC)上表示,人工智能(AI)是游戏行业不可逆转的变革,创作者应积极利用这一工具。虽然AI的普及降低了游戏开发和实现的门槛,但真正的差异化在于人的眼光和与用户共同积累的背景。 넥슨于16日上午在成南市板桥的京畿创新经济中心举行了넥슨开发者大会2026(以下简称NDC)。随着人工智能成为游戏行业的核心主题,넥슨今年将NDC的51个会议中有15个扩展为与AI相关的主题讲座,计划分享将AI技术应用于游戏开发的最新实践案例。 李正焕在欢迎辞中表示:“我认同AI是互联网革命,甚至是工业革命的说法。”他强调:“在不可逆转的AI浪潮中,真正的差异在于人的眼光。” 他指出:“AI并不会取代人类的工作,AI擅长的是答案已确定的任务。虽然我们无法预测AI时代将如何变化,但我们必须将AI视为优秀的工具和手段,而非竞争对手,积极使用它。” 强大贤在主题演讲中提到:“在实现变得更加容易的时代,我们的竞争力不再仅仅依赖于技术的实现,而是依赖于与用户共同积累的‘背景资本’。” 他解释说,开发者对游戏类型和用户偏好的理解,以及直播服务运营经验等,都是形成这种判断力的关键。 强代表指出:“实现的门槛正在迅速消失,AI可以更快地生成代码、图像和原型,但我们必须记住,这不仅仅是我们变得更容易,而是所有人都变得更容易。” 他还提到,游戏市场的供给过剩和选择竞争加剧。强代表指出,自2015年以来,Steam平台的发布游戏数量从约2800个增加到2025年的约2万个,但其中超过1000条评论的游戏仅有608个,占总数的约3%。此外,2024年PC和主机的游戏时间中,57%集中在发布后6年的游戏上。 他认为,随着实现成本的降低,竞争的重心将转向“背景”。虽然AI可以快速生成结果,但特定游戏与用户之间积累的时间和关系是无法轻易复制的。 他从两个角度重新定义了AI:一是指“人工智能”,二是指与用户共同度过的时间、运营经验和社区文化所积累的“背景资本”。他指出:“第一个AI是大家的武器,而第二个AI则是那些能识别背景价值的人所拥有的。” 他补充道:“人工智能可以通过购买获得,但背景资本只能通过时间的积累来形成。在实现变得容易的时代,我们必须比任何人都更好地使用第一个AI,并在此基础上更深入地积累第二个AI。” 另外,NDC 2026最初是넥슨内部的小型发布会,自2011年起转为外部活动。去年NDC为期三天,现场累计观众超过7600人,在线直播累计观看次数达到58800次。 今年的活动将于16日至18日在成南市板桥的넥슨总部和京畿创新经济中心举行。会议领域包括:人工智能、游戏策划、编程、视觉艺术与声音、制作与运营、数据、商业与市场、区块链、职业等共9个主题。 来自넥슨公司及克拉夫顿、Roblox、NC AI、谷歌DeepMind、Snowflake等国内外主要游戏公司和IT企业的员工将作为演讲嘉宾参与此次活动。
2026-06-16 23:08:00 -
韩国校园暴力问题升级 一成小学生有受害经历韩国校园暴力问题持续呈现低龄化趋势,小学生群体中的暴力行为引发社会关注。韩国最新调查显示,去年有12.5%的小学生表示曾遭遇校园暴力,较两年前的4.9%增加约2.5倍。 其中,身体暴力增长尤为明显。韩国教育界指出,短视频、网络游戏及社交媒体中的暴力内容传播,正在对低年龄学生行为产生影响,部分儿童对玩笑与暴力的界限认知模糊。 韩国校园暴力预防机构日前发布《校园暴力现况调查》结果。该机构于去年11月至12月对全国8476名中小学生进行问卷调查。数据显示,整体校园暴力受害经历比例为6.2%,较2023年的3.5%明显上升。 其中,小学生受害比例达到12.5%,明显高于初中生的3.4%和高中生的约1.6%。从暴力类型来看,身体暴力增长最明显,整体中小学生身体暴力经历比例由2024年的11.9%升至17.9%,创下2019年以来最高水平。小学阶段身体暴力比例达到21.2%,为各年龄段最高。 韩国教育界认为,低龄学生对打闹与暴力之间的边界认知不足,是校园暴力增加的重要原因之一。有教师表示,部分学生在施暴后称“是在模仿优兔(YouTube)视频”,反映出儿童接触暴力性网络内容的情况正在增加。 与此同时,网络游戏也成为校园暴力的重要发生场景。调查显示,在遭遇网络暴力的学生中,表示在网络游戏中受到伤害的比例由2024年的16.2%升至39.9%。《英雄联盟》《绝地求生》《Roblox》等具备实时互动功能的游戏被频繁提及。 针对校园暴力低龄化与网络化趋势,韩国相关机构呼吁建立受害学生支援中心及加害学生矫正体系,并推动将校园暴力预防教育纳入学校日常课程,通过课堂讨论等方式提高学生对暴力行为的认知。
2026-05-21 00:11:02 -
零售业与游戏合作,扩大粉丝营销零售和食品饮料行业正通过游戏IP扩大粉丝营销,吸引忠实的游戏和电竞用户到线下店铺,增加新客户并提升销售。 据16日业内消息,GS25便利店与游戏IP合作的商品在过去两年累计销售突破2000万件。 GS25自2024年起与Nexon的《蓝色档案》、中国游戏《明日方舟》等合作推出便当、面包、拉面等商品。今年与《明日方舟:终末地》合作推出14种商品,包括便当、汉堡、巧克力等,附赠游戏道具券和角色卡片。 GS25将在全国五个主要店铺开设《终末地》主题快闪店,从16日起为期四周。 现代百货与全球大型游戏公司Roblox合作,吸引10至20岁年轻人。Roblox快闪店将于22日至下月10日在大邱举行,随后在其他城市继续。 去年现代百货在板桥店首次举办Roblox快闪店,吸引17万人次。数据显示,去年在首尔的IP快闪店中,60%的10至20岁顾客为首次光顾。 现代百货表示,未来将把IP快闪店发展为可持续内容。 食品行业也在通过与电竞的融合来吸引粉丝。Ottogi与全球电竞公司Gen.G合作,瞄准全球2030年玩家。 在首尔东大门的电竞文化空间‘GGX’内设有‘Ottogi G-Round’,让粉丝体验Ottogi的多样食品文化。 两家公司计划在未来的全球大赛中展开大规模联合活动。 乐天世界冒险与Nexon的《冒险岛》合作举办春季节庆活动,并开设‘冒险岛区域’。 妈妈炸鸡与全球热门游戏《原神》合作推出限量版商品。 业内人士表示,游戏粉丝忠诚度高,传播力强,是零售商最具吸引力的客户群。未来将增加长期合作和线下体验内容。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-17 01:27:00