韩国内容产业振兴院17日公布的《2021年韩国游戏产业白皮书》中显示,2020年韩国游戏产业规模占比6.9%,全球排名滑落至第四,位列美国(21.9%)、中国(18.1%)、日本(11.5%)之后,英国(6.1%)以微弱差距位居第五。
手游方面,韩国手游市场占有率为10.3%,位列第四。中国手游以26.4%的占有率稳居第一,美国(17.9%)、日本(13.8%)位居其次。其中,中国腾讯手游自2017年起销售额位居苹果商城第一,谷歌商店中,爱尔兰手游开发商Playrix夺走韩国游戏公司Netmarble的销售额冠军宝座。
韩国PC端游戏产业市场排名全球第三,市场占有率为12.4%,位列中国、美国之后。截至2016年,韩国在PC端游戏市场中的排名曾稳居第二,2017年后,美国反超韩国登上第二。从目前的发展趋势来看,韩国主要游戏公司更注重手游领域的发展,2012年,Netmarble全面转型成手游开发专门公司,Nexon、Ncsoft于2016年起更侧重于发展手游产业,因此,韩国游戏产业未来在PC端游戏方面反超美国的可能性较小。
业界认为,韩国游戏产业海外竞争力出现后退的原因在于,大型游戏公司与中小型游戏公司间两极分化现象的恶化,在韩国游戏市场结构中,中小型游戏公司无异于“夹缝中生存”。为打开市场、节约人力成本,中小企业“无奈”选择走捷径,通过引入大型游戏公司游戏进而推出类似模式的产品,从而导致专属于中小型游戏公司的独特风格逐渐消失。据悉,韩国游戏公司中,职员数量在5人以下的公司占比达56%,成立不到两年的公司占比42%,游戏公司职员平均每周工作时间为51.7小时,而5人以下小公司每周劳动时间超过61个小时。
反观海外市场,在美国,除暴雪娱乐公司(Blizzard)独占鳌头外,超过四成市场份额由小型游戏公司占据,开发者们完成游戏的制作并成功推广后,再卖给大型公司。中国游戏巨头腾讯公司则通过收购海内外新兴中小企业,不断向市场推出新款游戏。
韩国游戏开发者协会室长全锡焕(音)表示,韩国游戏产业始于中小型公司,却逐渐演变成巨头垄断,游戏产出趋于模式化,缺乏特色,阻碍了中小企业乃至韩国游戏产业的健康发展。