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‘布朗德斯特2’新闻 3个
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实时数据分析需求增加,NEOWIZ重组以惠及用户“数据越快被确认和响应,最终受益的就是游戏用户。”金道均,NEOWIZ数据服务部工程团队的团队长,如此阐述了公司对数据基础设施转型的必要性。 游戏公司们正在建立环境,以有效管理和利用日益增加的游戏数据。这是为了将用户的游戏记录、物品购买、货币使用、流失阶段等实时生成的大量数据与实际业务相结合。 分析的速度直接影响到更新、难度和奖励设计等,因此游戏公司的数据管理能力变得愈发重要。 NEOWIZ也为了应对数据和分析需求的增加,进行了数据环境的重组。金道均团队长与申哲圭经理最近接受了《亚洲经济》的采访,介绍了基础设施转型后的变化和未来的应用方向。 NEOWIZ数据服务部工程团队负责收集和管理游戏服务中产生的数据以及外部营销等大量资料,并为业务和规划等实务部门提供可用的基础数据。 随着新作发布和大规模更新,数据处理量增加,实时分析需求上升,NEOWIZ于去年引入了雪花的服务。在2025年第一季度,针对5个领域和34个场景进行了概念验证(PoC),目前已在实际工作中应用。 最大的变化在于数据的使用方式。金道均团队长表示:“以前各部门需要请求所需数据并传递,之后再请求额外分析的过程,现在只需赋予部门访问权限和政策,负责人就可以直接使用所需数据。” NEOWIZ还引入了基于人工智能(AI)的分析方式。即使不是数据分析团队,也可以用自然语言询问所需数据并查看结果。结果是,实务中使用的数据范围扩大,使用方式也多样化。一些数据分析工作的时间从原来的1-2周缩短至约10分钟。 申哲圭经理表示:“为了减少AI的错误分析(幻觉),我们在事先定义数据之间的关系和标准,努力创造可以信任和使用的数据。” 随着数据使用主体扩展到实务部门,数据服务工程团队的角色也发生了重大变化。重复的数据提取和基础设施管理工作减少,转而专注于成本管理和新作数据收集及分析环境的构建等更高级的工作。 申经理表示:“现在我们更关注如何管理和利用已经获得的数据,而不是准备数据。可以说工作内容已经完全变成一种全新的职业。” NEOWIZ将新的分析体系应用于《皮毛》等网页游戏,以及《布朗德斯特2》、《猫与汤》等实时服务游戏,快速响应实时数据分析。在《P的谎言》等主机游戏和下一作中,也准备从规划和开发初期开始应用。 未来,NEOWIZ计划利用AI分析用户的异常行为或遇到困难的阶段,以支持游戏运营者的判断。如果用户在特定阶段持续受阻,将分析产生障碍的原因,以判断是否需要调整难度。 金团队长指出:“例如,在打牌或扑克等游戏中,如果某个用户持续失去货币,我们可以分析原因并反映在补偿方式或更新方向上,从而减少用户流失。数据利用的目的就是为了更好地制作游戏,让用户更愉快地进行游戏。”
2026-08-27 19:28:10 -
大型游戏公司加入竞争,国内外市场的次文化游戏发展加速国内游戏市场中的次文化游戏已成为核心类型。随着国内游戏公司开发的次文化游戏不断取得成功,NC、Netmarble、WeMade等主要游戏公司也开始挑战这一类型。 据游戏行业消息,Shift Up的游戏《胜利女神:尼克》在去年实现了1668亿韩元的收入,占Shift Up全年2942亿韩元总收入的一半以上,成为其“摇钱树”。 市场调研机构Sensor Tower的数据显示,Nexon的《蓝色档案》在2022年至去年四年间在韩国的收入约为950亿韩元。这些游戏已成为国内游戏市场中次文化游戏成功的典范。 次文化意指“非主流文化”,在2020年代迅速在国内游戏市场中积累了大量粉丝。次文化游戏主要是指以日本美少女动画风格为基础的游戏。 在国内游戏行业中,Nexon Games开发的《蓝色档案》在日本市场取得成功并实现逆向出口后,随后在国内发布,为次文化游戏的成长奠定了基础。此后,《胜利女神:尼克》和《布朗德斯特2》等游戏相继推出。 《布朗德斯特2》是转型为次文化后成功的案例。该游戏原本遵循传统的回合制角色扮演游戏(RPG)运营方式,但在2023年6月发布一周年后,将年龄分级从15岁提升至青少年禁止使用。 次文化游戏的增长率已超越国内游戏市场的整体水平。根据韩国内容振兴院2024年《韩国游戏白皮书》,国内游戏市场的增长率从2020年的21.3%下降至2023年的3.4%,而次文化游戏市场的年均增长率超过15%。 因此,NC、Netmarble、Smilegate、WeMade等国内主要游戏公司也在增加发布或开发次文化游戏的数量。 NC正在准备两款次文化游戏《Limit Zero Breakers(开发商Big Game Studio)》和《阿斯特拉:欧拉提奥(开发商Dynamis One)》。虽然NC在多用户角色扮演游戏(MMORPG)类型中具有优势,但为了改善体质,也开始挑战次文化游戏。 Smilegate则将2018年推出的RPG《Epic Seven》积累的次文化游戏运营经验延续到下一部作品中。继去年10月推出的《Chaos Zero Nightmare》之后,最近还开启了新作《未来市:看不见的未来》的预订页面,正在准备发布。 Netmarble的《Monster Road: Star Dive》则是将自家知识产权(IP)《Monster Taming》重新诠释为次文化风格的案例。该游戏继承了2013年推出的《Monster Taming》的原作世界观,同时在角色和图形上融入了次文化的元素,旨在吸引现有和次文化的粉丝。WeMade在去年推出《Lost Sword》后,上个月又发布了《Make Drama: MAD》,目前正在开发基于《诺亚(N.O.A.H)》和《Hundred Note IP》的游戏。 此外,游戏公司挑战次文化游戏的原因之一是其海外扩展的便利性。根据Sensor Tower的数据,《蓝色档案》在四年内累计收入约为6.5亿美元(约9000亿韩元),其中约70%来自日本。 《胜利女神:尼克》在上半年3.5周年更新后,韩国和日本两个市场的收入均位列第一,更新后的2日后在App Store收入中位列韩国第一、日本第二、台湾第二,取得了海外市场的成功。 韩国游戏政策学会会长李在洪表示:“次文化游戏为偏向特定类型的市场带来了独创性,拓宽了游戏用户的选择。”他还指出:“在韩国文化在全球市场上受到欢迎的情况下,游戏公司也应考虑多样化独特的故事和商业模式,以便在国内外市场取得成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00 -
네오위즈第一季度保持1000亿韩元收入,但盈利能力下降네오위즈在2026年第一季度通过移动和直播知识产权(IP)保持了1000亿韩元的收入。然而,由于新作开发和直播运营成本的增加,盈利能力有所下降。自《P的谎言》以来,后续新作在收入回报之前,前期投资的负担首先显现出来。 네오위즈于11日表示,2026年第一季度的合并收入为1014亿韩元,营业利润为70亿韩元,净利润为155亿韩元。收入同比增长14%,但营业利润下降32%。同期收入增长为124亿韩元,但营业成本增加了157亿韩元,增幅更大。营业利润率也从去年第一季度的11.5%降至今年第一季度的6.9%。 支撑收入的是移动游戏。第一季度移动游戏收入为514亿韩元,同比增加13%,环比增加8%。移动游戏在整体收入中占比51%,超过了PC和主机的39%。 《布朗德斯特2》在去年第四季度的2.5周年活动中部分收入延续至第一季度,3月的1000日纪念直播和特别皮肤活动也有助于流量的维持。网页扑克游戏由于2月实施的限额提高等监管放宽的影响,用户平均支付额反弹。 PC和主机部门的收入为395亿韩元,同比增加9%,但环比下降14%。《P的谎言》在3月的全球折扣活动中保持了销售势头,而《梦之形状》在累计销量突破100万后保持稳定。然而,由于《梦之形状》和《P的谎言:序曲》的初期销售效果减弱,环比收入有所下降。 第一季度的业绩显示了네오위즈收入结构的变化。与过去《P的谎言》时期PC和主机包销销售提升业绩不同,本季度移动和直播IP支撑了收入底部。虽然确认了稳定的收入基础,但应用市场手续费、事件服务器外包、营销等重复性成本也随之增加。 成本的增加压缩了营业利润。第一季度营业成本增加的157亿韩元中,变动成本增加约103亿韩元。虽然直播IP支撑了收入,但同时也对盈利能力造成了压力。 其他费用和营销费用的增加也呈现相同趋势。91亿韩元的其他费用中包含了与直播IP相关的外包和服务器费用。73亿韩元的营销费用与粉丝营销的扩大有关。《布朗德斯特2》在第一季度参加了台湾FFACG博览会和台北游戏展等活动。虽然对用户流量的维持有帮助,但随着直播运营规模的扩大,内容活动和社区运营的成本也会重复发生。 折旧费用的减少在一定程度上阻止了盈利能力的进一步下降。第一季度的折旧费用为34亿韩元,同比减少39%。这被解释为《P的谎言》相关无形资产折旧的部分结束。如果没有这一影响,营业利润的下降幅度可能会更大。 新作管线同时增加了中长期增长的期待和短期成本的负担。네오위즈表示《P的谎言》续作已进入垂直切片阶段,进入了提升实际游戏体验和完成度的正式制作阶段。 《项目CF》、《项目卢比孔》和《项目风》也在按计划开发中。在移动端,《猫与汤》IP的正式续作《猫与汤:魔法食谱》已于4月28日全球发布,而《王国2》则以今年下半年初发布为目标,正在进行最后开发。下半年还计划发布出版阵容《你好首尔:梨泰院篇》。 随着进入正式开发阶段的项目增多,人工成本、外包费用和开发费用会首先反映出来,而收入的回收则在发布后才能实现。네오위즈的第一季度正是这一时间差首次在业绩中显现的季度。 净利润的增加不能仅仅视为营业成果。第一季度净利润同比增长153%,但营业利润却下降。差异出现在金融收益上。第一季度的金融收益为158亿韩元,远高于去年同期的41亿韩元。这是由于高汇率导致的外币资产评估收益的反映。 营业利润率6.9%和净利润率15.3%的差距也反映了这一点。净利润的增加是积极的,但由于汇率效应较大,因此将其解读为主营业务盈利能力的恢复存在局限性。如果汇率环境发生变化,净利润的波动性也可能加大。 네오위즈还进行了股东回报。根据今年1月公布的中长期股东回报政策,2025年营业利润600亿韩元的20%即120亿韩元在第一季度执行。现金分红和自家股票回购、销毁各进行60亿韩元。公司表示今后也将平衡推进分红和自家股票销毁。 네오위즈面临的任务十分明确。在保持直播IP稳定收入基础的同时,承受新作投资的负担。在《P的谎言》续作和新项目转化为收入之前,成本增加与盈利能力防御之间的平衡将成为业绩的关键变量。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-11 20:37:24
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实时数据分析需求增加,NEOWIZ重组以惠及用户“数据越快被确认和响应,最终受益的就是游戏用户。”金道均,NEOWIZ数据服务部工程团队的团队长,如此阐述了公司对数据基础设施转型的必要性。 游戏公司们正在建立环境,以有效管理和利用日益增加的游戏数据。这是为了将用户的游戏记录、物品购买、货币使用、流失阶段等实时生成的大量数据与实际业务相结合。 分析的速度直接影响到更新、难度和奖励设计等,因此游戏公司的数据管理能力变得愈发重要。 NEOWIZ也为了应对数据和分析需求的增加,进行了数据环境的重组。金道均团队长与申哲圭经理最近接受了《亚洲经济》的采访,介绍了基础设施转型后的变化和未来的应用方向。 NEOWIZ数据服务部工程团队负责收集和管理游戏服务中产生的数据以及外部营销等大量资料,并为业务和规划等实务部门提供可用的基础数据。 随着新作发布和大规模更新,数据处理量增加,实时分析需求上升,NEOWIZ于去年引入了雪花的服务。在2025年第一季度,针对5个领域和34个场景进行了概念验证(PoC),目前已在实际工作中应用。 最大的变化在于数据的使用方式。金道均团队长表示:“以前各部门需要请求所需数据并传递,之后再请求额外分析的过程,现在只需赋予部门访问权限和政策,负责人就可以直接使用所需数据。” NEOWIZ还引入了基于人工智能(AI)的分析方式。即使不是数据分析团队,也可以用自然语言询问所需数据并查看结果。结果是,实务中使用的数据范围扩大,使用方式也多样化。一些数据分析工作的时间从原来的1-2周缩短至约10分钟。 申哲圭经理表示:“为了减少AI的错误分析(幻觉),我们在事先定义数据之间的关系和标准,努力创造可以信任和使用的数据。” 随着数据使用主体扩展到实务部门,数据服务工程团队的角色也发生了重大变化。重复的数据提取和基础设施管理工作减少,转而专注于成本管理和新作数据收集及分析环境的构建等更高级的工作。 申经理表示:“现在我们更关注如何管理和利用已经获得的数据,而不是准备数据。可以说工作内容已经完全变成一种全新的职业。” NEOWIZ将新的分析体系应用于《皮毛》等网页游戏,以及《布朗德斯特2》、《猫与汤》等实时服务游戏,快速响应实时数据分析。在《P的谎言》等主机游戏和下一作中,也准备从规划和开发初期开始应用。 未来,NEOWIZ计划利用AI分析用户的异常行为或遇到困难的阶段,以支持游戏运营者的判断。如果用户在特定阶段持续受阻,将分析产生障碍的原因,以判断是否需要调整难度。 金团队长指出:“例如,在打牌或扑克等游戏中,如果某个用户持续失去货币,我们可以分析原因并反映在补偿方式或更新方向上,从而减少用户流失。数据利用的目的就是为了更好地制作游戏,让用户更愉快地进行游戏。”
2026-08-27 19:28:10 -
大型游戏公司加入竞争,国内外市场的次文化游戏发展加速国内游戏市场中的次文化游戏已成为核心类型。随着国内游戏公司开发的次文化游戏不断取得成功,NC、Netmarble、WeMade等主要游戏公司也开始挑战这一类型。 据游戏行业消息,Shift Up的游戏《胜利女神:尼克》在去年实现了1668亿韩元的收入,占Shift Up全年2942亿韩元总收入的一半以上,成为其“摇钱树”。 市场调研机构Sensor Tower的数据显示,Nexon的《蓝色档案》在2022年至去年四年间在韩国的收入约为950亿韩元。这些游戏已成为国内游戏市场中次文化游戏成功的典范。 次文化意指“非主流文化”,在2020年代迅速在国内游戏市场中积累了大量粉丝。次文化游戏主要是指以日本美少女动画风格为基础的游戏。 在国内游戏行业中,Nexon Games开发的《蓝色档案》在日本市场取得成功并实现逆向出口后,随后在国内发布,为次文化游戏的成长奠定了基础。此后,《胜利女神:尼克》和《布朗德斯特2》等游戏相继推出。 《布朗德斯特2》是转型为次文化后成功的案例。该游戏原本遵循传统的回合制角色扮演游戏(RPG)运营方式,但在2023年6月发布一周年后,将年龄分级从15岁提升至青少年禁止使用。 次文化游戏的增长率已超越国内游戏市场的整体水平。根据韩国内容振兴院2024年《韩国游戏白皮书》,国内游戏市场的增长率从2020年的21.3%下降至2023年的3.4%,而次文化游戏市场的年均增长率超过15%。 因此,NC、Netmarble、Smilegate、WeMade等国内主要游戏公司也在增加发布或开发次文化游戏的数量。 NC正在准备两款次文化游戏《Limit Zero Breakers(开发商Big Game Studio)》和《阿斯特拉:欧拉提奥(开发商Dynamis One)》。虽然NC在多用户角色扮演游戏(MMORPG)类型中具有优势,但为了改善体质,也开始挑战次文化游戏。 Smilegate则将2018年推出的RPG《Epic Seven》积累的次文化游戏运营经验延续到下一部作品中。继去年10月推出的《Chaos Zero Nightmare》之后,最近还开启了新作《未来市:看不见的未来》的预订页面,正在准备发布。 Netmarble的《Monster Road: Star Dive》则是将自家知识产权(IP)《Monster Taming》重新诠释为次文化风格的案例。该游戏继承了2013年推出的《Monster Taming》的原作世界观,同时在角色和图形上融入了次文化的元素,旨在吸引现有和次文化的粉丝。WeMade在去年推出《Lost Sword》后,上个月又发布了《Make Drama: MAD》,目前正在开发基于《诺亚(N.O.A.H)》和《Hundred Note IP》的游戏。 此外,游戏公司挑战次文化游戏的原因之一是其海外扩展的便利性。根据Sensor Tower的数据,《蓝色档案》在四年内累计收入约为6.5亿美元(约9000亿韩元),其中约70%来自日本。 《胜利女神:尼克》在上半年3.5周年更新后,韩国和日本两个市场的收入均位列第一,更新后的2日后在App Store收入中位列韩国第一、日本第二、台湾第二,取得了海外市场的成功。 韩国游戏政策学会会长李在洪表示:“次文化游戏为偏向特定类型的市场带来了独创性,拓宽了游戏用户的选择。”他还指出:“在韩国文化在全球市场上受到欢迎的情况下,游戏公司也应考虑多样化独特的故事和商业模式,以便在国内外市场取得成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00 -
네오위즈第一季度保持1000亿韩元收入,但盈利能力下降네오위즈在2026年第一季度通过移动和直播知识产权(IP)保持了1000亿韩元的收入。然而,由于新作开发和直播运营成本的增加,盈利能力有所下降。自《P的谎言》以来,后续新作在收入回报之前,前期投资的负担首先显现出来。 네오위즈于11日表示,2026年第一季度的合并收入为1014亿韩元,营业利润为70亿韩元,净利润为155亿韩元。收入同比增长14%,但营业利润下降32%。同期收入增长为124亿韩元,但营业成本增加了157亿韩元,增幅更大。营业利润率也从去年第一季度的11.5%降至今年第一季度的6.9%。 支撑收入的是移动游戏。第一季度移动游戏收入为514亿韩元,同比增加13%,环比增加8%。移动游戏在整体收入中占比51%,超过了PC和主机的39%。 《布朗德斯特2》在去年第四季度的2.5周年活动中部分收入延续至第一季度,3月的1000日纪念直播和特别皮肤活动也有助于流量的维持。网页扑克游戏由于2月实施的限额提高等监管放宽的影响,用户平均支付额反弹。 PC和主机部门的收入为395亿韩元,同比增加9%,但环比下降14%。《P的谎言》在3月的全球折扣活动中保持了销售势头,而《梦之形状》在累计销量突破100万后保持稳定。然而,由于《梦之形状》和《P的谎言:序曲》的初期销售效果减弱,环比收入有所下降。 第一季度的业绩显示了네오위즈收入结构的变化。与过去《P的谎言》时期PC和主机包销销售提升业绩不同,本季度移动和直播IP支撑了收入底部。虽然确认了稳定的收入基础,但应用市场手续费、事件服务器外包、营销等重复性成本也随之增加。 成本的增加压缩了营业利润。第一季度营业成本增加的157亿韩元中,变动成本增加约103亿韩元。虽然直播IP支撑了收入,但同时也对盈利能力造成了压力。 其他费用和营销费用的增加也呈现相同趋势。91亿韩元的其他费用中包含了与直播IP相关的外包和服务器费用。73亿韩元的营销费用与粉丝营销的扩大有关。《布朗德斯特2》在第一季度参加了台湾FFACG博览会和台北游戏展等活动。虽然对用户流量的维持有帮助,但随着直播运营规模的扩大,内容活动和社区运营的成本也会重复发生。 折旧费用的减少在一定程度上阻止了盈利能力的进一步下降。第一季度的折旧费用为34亿韩元,同比减少39%。这被解释为《P的谎言》相关无形资产折旧的部分结束。如果没有这一影响,营业利润的下降幅度可能会更大。 新作管线同时增加了中长期增长的期待和短期成本的负担。네오위즈表示《P的谎言》续作已进入垂直切片阶段,进入了提升实际游戏体验和完成度的正式制作阶段。 《项目CF》、《项目卢比孔》和《项目风》也在按计划开发中。在移动端,《猫与汤》IP的正式续作《猫与汤:魔法食谱》已于4月28日全球发布,而《王国2》则以今年下半年初发布为目标,正在进行最后开发。下半年还计划发布出版阵容《你好首尔:梨泰院篇》。 随着进入正式开发阶段的项目增多,人工成本、外包费用和开发费用会首先反映出来,而收入的回收则在发布后才能实现。네오위즈的第一季度正是这一时间差首次在业绩中显现的季度。 净利润的增加不能仅仅视为营业成果。第一季度净利润同比增长153%,但营业利润却下降。差异出现在金融收益上。第一季度的金融收益为158亿韩元,远高于去年同期的41亿韩元。这是由于高汇率导致的外币资产评估收益的反映。 营业利润率6.9%和净利润率15.3%的差距也反映了这一点。净利润的增加是积极的,但由于汇率效应较大,因此将其解读为主营业务盈利能力的恢复存在局限性。如果汇率环境发生变化,净利润的波动性也可能加大。 네오위즈还进行了股东回报。根据今年1月公布的中长期股东回报政策,2025年营业利润600亿韩元的20%即120亿韩元在第一季度执行。现金分红和自家股票回购、销毁各进行60亿韩元。公司表示今后也将平衡推进分红和自家股票销毁。 네오위즈面临的任务十分明确。在保持直播IP稳定收入基础的同时,承受新作投资的负担。在《P的谎言》续作和新项目转化为收入之前,成本增加与盈利能力防御之间的平衡将成为业绩的关键变量。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-11 20:37:24