主页搜索
搜索
选择时间
搜索范围
全部的
‘德布西斯特’新闻 4个
-
在线粉丝活动走向线下:Cookie Run和Melon等体验活动扩大【经济日报】游戏和音乐平台等数字内容企业通过线下体验活动扩大用户接触点。德布西斯特宣布将于3月27日至6月7日在乐天世界水族馆举办“Cookie Run in 乐天世界水族馆:海洋探险展”。此次活动利用水族馆的地下1层和2层,设有9个主题区域,以Cookie Run的世界观为主题。展览中重新诠释了韩国传统童话中的龙宫,并融入了勇敢的Cookie等8个受欢迎的角色。观众可以通过智能手机AR印章游览,参与小游戏并获得奖励。现场还将销售合作商品和推出专属饮品。德布西斯特表示:“重新诠释传统童话中的龙宫是展览的核心,观众可以亲身参与并享受空间体验。”随着内容企业通过线下活动增强粉丝体验,市场调查公司Gittner的数据显示,85%的消费者在参与线下活动后更有可能购买产品或服务。Melon推出了新的线下活动“Stage 99”,让粉丝与艺术家直接见面。活动仅限于在平台上与特定艺术家达到最高亲密度的用户参与。首次活动将于3月27日在首尔举行,DAY6成员元弼将为粉丝提前播放新专辑《Unfiltered》。Melon表示:“粉丝可以通过与最爱的艺术家见面获得回报,艺术家则能与真正的粉丝交流。”Melon计划将“Stage 99”发展为K-pop产业中连接艺术家与粉丝的代表性活动。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-03-12 01:00:44 -
K-游戏IP与传统工艺结合,拓展文化艺术领域韩国游戏公司正在通过将其游戏IP与传统艺术结合的展览和商品,扩大内容的使用范围。通过将游戏中的世界观与传统工艺和艺术重新诠释,连接到线下展览、生活方式商品和体验型内容。这是超越简单的游戏内容消费,扩展到文化、艺术和生活方式领域的尝试。2日,克拉夫顿作为文化体育观光部主办、韩国工艺设计文化振兴院承办的“今日传统合作”项目的合作案例,公开了与传统工艺创作者合作的“PUBG今日传统合作系列”。“今日传统合作”旨在将传统文化资产与现代产业相结合,扩展为新商品和内容,支持传统领域创作者与民间企业的合作。克拉夫顿参与了将其代表游戏IP《PUBG: 绝地求生》用传统工艺和设计语言重新诠释的项目。设计工作室“Superposition”和工艺团队“Artiq”参与了合作,克拉夫顿通过提供游戏IP和策划合作,提出了将传统工艺与游戏世界观相结合的方向。与Superposition的合作中,将绝地求生的象征性游戏元素“蓝圈”用韩国传统螺钿工艺的“数字螺钿”概念表现出来。将游戏中的紧张和策略象征的蓝圈以传统屏风形式实现,扩展为线下艺术作品。与Artiq的合作则着重于将传统工艺扩展为日常生活中可用的商品。制作了反映PUBG象征性物品和角色元素的“护身鸡”和使用螺钿装饰的“平底锅手镜”等多种工艺商品。克拉夫顿相关人士表示:“这是将韩国代表游戏IP《PUBG: 绝地求生》用传统工艺和设计语言重新诠释的案例,将传统扩展为现代生活方式商品。”德布西斯特于上月23日在首尔钟路区仁寺洞Ara艺术中心举办了“饼干跑:王国艺术合作项目特别展——伟大王国的遗产”。此次展览是将手机RPG《饼干跑:王国》角色和世界观通过韩国传统艺术匠人的作品重新诠释的项目。参与的传统工艺领域包括螺钿漆器、粉青瓷、金箔、画角、刺绣等,匠人们将游戏角色和象征性元素实现为艺术作品。展览规模达Ara艺术中心地上1层至地下4层,约860坪,共设6个展厅。与媒体艺术家集体“NAU”合作的互动媒体艺术也一同展示。展厅内部根据“意志”、“历史”、“知识”、“幸福”、“连带”等五种价值观,布置了角色和作品。观众可以在展览空间中移动,跟随故事结构。特别是,配备了NFC功能的手环可用于与展览空间互动的体验元素。此外,还提供了由13名饼干跑王国声优参与的音频导览节目,可以通过角色的声音听取展览说明。传统工艺体验项目和匠人商品、K-商品品牌合作商品也一同销售,将传统文化体验与消费连接起来。德布西斯特代表赵吉贤表示:“这是创造和体验过去、现在、未来相连的新价值的展览。”传统上,游戏IP的扩展主要集中在动画、网络漫画、角色商品等二次内容上,但最近正在尝试扩展到展览、演出、体验空间等文化内容领域。特别是与传统文化结合的项目被认为可以扩展游戏IP的文化意义,并吸引新的消费群体。预计游戏IP将不仅仅作为娱乐内容,还可能作为文化资产被利用。如果将游戏世界观与艺术结合,扩展为线下空间体验,可能会发展为以粉丝为基础的文化内容产业。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-03-07 02:30:34 -
游戏类型相似性问题:成功公式与模仿的界限新游戏发布时,玩家常感到似曾相识。这种熟悉感既是成功的保障,也引发模仿争议。12日,德布西斯特宣布《饼干跑酷:烤箱大作战》开始预注册。部分用户指出其战斗方式、界面与Supercell的《荒野乱斗》相似,角色控制、短时间混战、上视角画面等方面都有相似之处。游戏行业中,类型相似性争议并不罕见。某游戏成功后,类似战斗方式和结构的作品层出不穷。过去,吃鸡、自动战斗RPG、超休闲游戏的快速扩散也是如此。问题在于,这种相似性难以引发法律纠纷。游戏规则、战斗系统、操作方式常被视为创意,难以受版权保护。除非涉及角色设计、故事或特定图像资产,否则法律上难以证明模仿。类型相似性更多是创意和差异化的问题。有人认为这是类型进化的过程,在相同框架下通过角色、世界观、规则的差异化来创新。然而,若持续容忍,可能抑制创意挑战,导致市场同质化。类型相似性争议在成功公式与创作伦理间反复出现。现行版权体系下,游戏系统保护有限,市场评价和用户选择成为实际标准。在成功公式引发新成功的结构中,模仿与进化的界限将继续成为争论焦点。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-14 17:03:47 -
2025年第四季度游戏公司业绩陆续公布,长期计划引关注韩国主要游戏公司将陆续公布2025年第四季度业绩。9日,Krafton和德布西斯特率先公布,10日为NCSoft,11日为Shift Up、Wemade和Kakao Games,12日为Nexon、Com2uS、Pearl Abyss和NHN。根据韩亚证券的报告,去年第四季度游戏公司的业绩可能普遍低于市场预期。Krafton和NCSoft的业绩预测在预览季节中被下调,Netmarble和Shift Up也可能低于市场共识。然而,市场已经部分反映了这些情况,2026年业绩改善的具体触发因素将成为关注焦点。Krafton预计去年第四季度营业利润为884亿韩元,同比下降59.0%,环比下降74.6%。这主要由于中国地区《PUBG Mobile》收入不佳以及816亿韩元的一次性费用。然而,上月中国《和平精英》收入排名回升,缓解了对第一季度业绩的担忧。Krafton计划通过推出《PUBG PAYDAY》模式和新作《Subnautica 2》、《Palworld Mobile》来实现长期业绩稳定和增长。尽管缺乏新作,Neowiz预计将保持相对稳定的业绩。去年第四季度营业利润预计为101亿韩元,同比增长40.1%。移动游戏《Brown Dust 2》通过2.5周年更新刷新了月活跃用户记录。尽管没有大型新作计划,但通过《Kingdom 2》、《你好首尔:梨泰院篇》、《Kill the Shadow》等新作和网络棋盘支付限额放宽的影响,预计盈利稳定性将得以维持。NCSoft预计第四季度营业利润仅为29亿韩元,低于市场预期。这是由于《Aion 2》游戏产品收入的时间分摊影响。然而,年度业绩有望上升。NCSoft计划推出《Lineage Classic》等新作,并通过《Aion 2》全球发布和新IP扩展来为长期业绩恢复奠定基础。Netmarble预计去年第四季度营业利润为968亿韩元,同比增长174.9%,但略低于市场共识。尽管《Seven Knights Rebirth》全球表现和《Vampyr》收入反映稳定,但全球营销费用增加和支付手续费上升构成了负担。Netmarble计划推出8款以上的大型新作,并将2026年视为重要的转折点。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-09 20:48:00
-
在线粉丝活动走向线下:Cookie Run和Melon等体验活动扩大【经济日报】游戏和音乐平台等数字内容企业通过线下体验活动扩大用户接触点。德布西斯特宣布将于3月27日至6月7日在乐天世界水族馆举办“Cookie Run in 乐天世界水族馆:海洋探险展”。此次活动利用水族馆的地下1层和2层,设有9个主题区域,以Cookie Run的世界观为主题。展览中重新诠释了韩国传统童话中的龙宫,并融入了勇敢的Cookie等8个受欢迎的角色。观众可以通过智能手机AR印章游览,参与小游戏并获得奖励。现场还将销售合作商品和推出专属饮品。德布西斯特表示:“重新诠释传统童话中的龙宫是展览的核心,观众可以亲身参与并享受空间体验。”随着内容企业通过线下活动增强粉丝体验,市场调查公司Gittner的数据显示,85%的消费者在参与线下活动后更有可能购买产品或服务。Melon推出了新的线下活动“Stage 99”,让粉丝与艺术家直接见面。活动仅限于在平台上与特定艺术家达到最高亲密度的用户参与。首次活动将于3月27日在首尔举行,DAY6成员元弼将为粉丝提前播放新专辑《Unfiltered》。Melon表示:“粉丝可以通过与最爱的艺术家见面获得回报,艺术家则能与真正的粉丝交流。”Melon计划将“Stage 99”发展为K-pop产业中连接艺术家与粉丝的代表性活动。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-03-12 01:00:44 -
K-游戏IP与传统工艺结合,拓展文化艺术领域韩国游戏公司正在通过将其游戏IP与传统艺术结合的展览和商品,扩大内容的使用范围。通过将游戏中的世界观与传统工艺和艺术重新诠释,连接到线下展览、生活方式商品和体验型内容。这是超越简单的游戏内容消费,扩展到文化、艺术和生活方式领域的尝试。2日,克拉夫顿作为文化体育观光部主办、韩国工艺设计文化振兴院承办的“今日传统合作”项目的合作案例,公开了与传统工艺创作者合作的“PUBG今日传统合作系列”。“今日传统合作”旨在将传统文化资产与现代产业相结合,扩展为新商品和内容,支持传统领域创作者与民间企业的合作。克拉夫顿参与了将其代表游戏IP《PUBG: 绝地求生》用传统工艺和设计语言重新诠释的项目。设计工作室“Superposition”和工艺团队“Artiq”参与了合作,克拉夫顿通过提供游戏IP和策划合作,提出了将传统工艺与游戏世界观相结合的方向。与Superposition的合作中,将绝地求生的象征性游戏元素“蓝圈”用韩国传统螺钿工艺的“数字螺钿”概念表现出来。将游戏中的紧张和策略象征的蓝圈以传统屏风形式实现,扩展为线下艺术作品。与Artiq的合作则着重于将传统工艺扩展为日常生活中可用的商品。制作了反映PUBG象征性物品和角色元素的“护身鸡”和使用螺钿装饰的“平底锅手镜”等多种工艺商品。克拉夫顿相关人士表示:“这是将韩国代表游戏IP《PUBG: 绝地求生》用传统工艺和设计语言重新诠释的案例,将传统扩展为现代生活方式商品。”德布西斯特于上月23日在首尔钟路区仁寺洞Ara艺术中心举办了“饼干跑:王国艺术合作项目特别展——伟大王国的遗产”。此次展览是将手机RPG《饼干跑:王国》角色和世界观通过韩国传统艺术匠人的作品重新诠释的项目。参与的传统工艺领域包括螺钿漆器、粉青瓷、金箔、画角、刺绣等,匠人们将游戏角色和象征性元素实现为艺术作品。展览规模达Ara艺术中心地上1层至地下4层,约860坪,共设6个展厅。与媒体艺术家集体“NAU”合作的互动媒体艺术也一同展示。展厅内部根据“意志”、“历史”、“知识”、“幸福”、“连带”等五种价值观,布置了角色和作品。观众可以在展览空间中移动,跟随故事结构。特别是,配备了NFC功能的手环可用于与展览空间互动的体验元素。此外,还提供了由13名饼干跑王国声优参与的音频导览节目,可以通过角色的声音听取展览说明。传统工艺体验项目和匠人商品、K-商品品牌合作商品也一同销售,将传统文化体验与消费连接起来。德布西斯特代表赵吉贤表示:“这是创造和体验过去、现在、未来相连的新价值的展览。”传统上,游戏IP的扩展主要集中在动画、网络漫画、角色商品等二次内容上,但最近正在尝试扩展到展览、演出、体验空间等文化内容领域。特别是与传统文化结合的项目被认为可以扩展游戏IP的文化意义,并吸引新的消费群体。预计游戏IP将不仅仅作为娱乐内容,还可能作为文化资产被利用。如果将游戏世界观与艺术结合,扩展为线下空间体验,可能会发展为以粉丝为基础的文化内容产业。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-03-07 02:30:34 -
游戏类型相似性问题:成功公式与模仿的界限新游戏发布时,玩家常感到似曾相识。这种熟悉感既是成功的保障,也引发模仿争议。12日,德布西斯特宣布《饼干跑酷:烤箱大作战》开始预注册。部分用户指出其战斗方式、界面与Supercell的《荒野乱斗》相似,角色控制、短时间混战、上视角画面等方面都有相似之处。游戏行业中,类型相似性争议并不罕见。某游戏成功后,类似战斗方式和结构的作品层出不穷。过去,吃鸡、自动战斗RPG、超休闲游戏的快速扩散也是如此。问题在于,这种相似性难以引发法律纠纷。游戏规则、战斗系统、操作方式常被视为创意,难以受版权保护。除非涉及角色设计、故事或特定图像资产,否则法律上难以证明模仿。类型相似性更多是创意和差异化的问题。有人认为这是类型进化的过程,在相同框架下通过角色、世界观、规则的差异化来创新。然而,若持续容忍,可能抑制创意挑战,导致市场同质化。类型相似性争议在成功公式与创作伦理间反复出现。现行版权体系下,游戏系统保护有限,市场评价和用户选择成为实际标准。在成功公式引发新成功的结构中,模仿与进化的界限将继续成为争论焦点。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-14 17:03:47 -
2025年第四季度游戏公司业绩陆续公布,长期计划引关注韩国主要游戏公司将陆续公布2025年第四季度业绩。9日,Krafton和德布西斯特率先公布,10日为NCSoft,11日为Shift Up、Wemade和Kakao Games,12日为Nexon、Com2uS、Pearl Abyss和NHN。根据韩亚证券的报告,去年第四季度游戏公司的业绩可能普遍低于市场预期。Krafton和NCSoft的业绩预测在预览季节中被下调,Netmarble和Shift Up也可能低于市场共识。然而,市场已经部分反映了这些情况,2026年业绩改善的具体触发因素将成为关注焦点。Krafton预计去年第四季度营业利润为884亿韩元,同比下降59.0%,环比下降74.6%。这主要由于中国地区《PUBG Mobile》收入不佳以及816亿韩元的一次性费用。然而,上月中国《和平精英》收入排名回升,缓解了对第一季度业绩的担忧。Krafton计划通过推出《PUBG PAYDAY》模式和新作《Subnautica 2》、《Palworld Mobile》来实现长期业绩稳定和增长。尽管缺乏新作,Neowiz预计将保持相对稳定的业绩。去年第四季度营业利润预计为101亿韩元,同比增长40.1%。移动游戏《Brown Dust 2》通过2.5周年更新刷新了月活跃用户记录。尽管没有大型新作计划,但通过《Kingdom 2》、《你好首尔:梨泰院篇》、《Kill the Shadow》等新作和网络棋盘支付限额放宽的影响,预计盈利稳定性将得以维持。NCSoft预计第四季度营业利润仅为29亿韩元,低于市场预期。这是由于《Aion 2》游戏产品收入的时间分摊影响。然而,年度业绩有望上升。NCSoft计划推出《Lineage Classic》等新作,并通过《Aion 2》全球发布和新IP扩展来为长期业绩恢复奠定基础。Netmarble预计去年第四季度营业利润为968亿韩元,同比增长174.9%,但略低于市场共识。尽管《Seven Knights Rebirth》全球表现和《Vampyr》收入反映稳定,但全球营销费用增加和支付手续费上升构成了负担。Netmarble计划推出8款以上的大型新作,并将2026年视为重要的转折点。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-09 20:48:00