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‘潜水员戴夫’新闻 4个
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游戏行业扩大小型游戏发掘方式韩国游戏公司正在多样化小型游戏的发掘策略。从组建内部开发团队,到通过专业的发行组织发掘游戏,再到支持外部独立开发者的发行和全球市场拓展,方法各异。 据游戏行业消息,컴투스홀딩스推出了专门发掘独立和中小型开发者游戏的发行品牌‘拉텔’。拉텔并不是一个独立法人,而是컴투스홀딩스内部约10人的团队。 컴투스홀딩스表示,‘拉텔’是为了正式启动独立和小型游戏的发掘与发行而设立的品牌,未来将作为独立游戏业务战略的宣言。当前,‘拉텔’品牌下已经推出了《泡泡匹配》和《颜色清扫者》等游戏,在北美还推出了《乌当当跑者》。 通过内部开发团队发掘小型游戏的趋势仍在继续。民特火箭是넥슨于2022年以小规模精英开发团队为基础成立的游戏开发品牌,旨在推出独特的游戏,由当时负责新游戏开发的副社长金大勋主导成立。 民特火箭的代表作《潜水员戴夫》自2023年正式发布以来,累计销量已超过800万,在PC和主机市场上取得了全球成功。此后,넥슨于2024年将民特火箭独立为法人,以扩大其开发自主权。 还有一些公司直接支持外部开发者。스마일게이트围绕游戏平台스토브,支持独立开发者的游戏发行、营销和全球市场拓展,继续进行外部游戏的发掘。 根据스토브인디的数据显示,目前스토브商店入驻的游戏数量已超过1500款,游戏销售量较去年增长了304%。스마일게이트与艾艾克斯实验室签署了《小巷:鬼魂》的全球发行合同,继续支持外部开发者的游戏发掘和全球市场拓展。 游戏公司积极发掘小型游戏的原因在于,开发大型项目需要长时间和大量人力投入的压力加大,同时全球发行环境的扩大也为小型游戏的市场进入提供了更多机会。 市场调研机构VGI的数据显示,Steam游戏销售中独立游戏的比例从2018年的24%扩大到2024年的48%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-18 16:56:00 -
넥슨上半年营收达2.56万亿韩元 创历史新高넥슨在今年上半年实现了25603亿韩元的营收,创下了半年度的历史最高纪录。继第一季度之后,第二季度的营收、营业利润和净利润均超出预期。《冒险岛》系列的扩展和《阿克雷德斯》的全球热销推动了这一增长。 넥슨于8月13日公布,2026年上半年营收为25603亿韩元(2733亿日元,半年平均汇率为100日元兑换936.8韩元),营业利润为8379亿韩元(894亿日元),净利润为8137亿韩元(869亿日元)。上半年营收和营业利润分别同比增长17%和13%,净利润增长102%。这些数据均为半年度的最高纪录。 第二季度的营收为11390亿韩元(1211亿日元,以下均为第二季度汇率100日元兑换940.7韩元),营业利润为2943亿韩元(313亿日元),净利润为2788亿韩元(296亿日元)。 《冒险岛》扩展与《阿克雷德斯》热销 第二季度《冒险岛》系列的营收创下了季度最高纪录。넥슨在增强PC原作竞争力的同时,通过用户创作内容(UGC)和手机休闲角色扮演游戏(RPG)等方式,扩大了知识产权(IP)的类型和用户群体。 PC版《冒险岛》在6月的大规模夏季更新的推动下,在韩国、北美和欧洲均实现了均衡增长。国内营收因新职业和季节性服务器的反响,同比增加了7%。在北美和欧洲,针对当地用户特性的内容也取得了良好效果。 UGC平台《冒险岛世界》的第二季度营收同比增长了123%。韩国的《冒险星球》和台湾的《冒险岛之星》等创作者重新诠释的内容推动了这一增长。手机休闲RPG《冒险岛养成》也在推出半周年更新前,继续在北美、欧洲和东南亚取得稳健的成绩。 针对西方市场的《阿克雷德斯》在上市9个月内,累计销量突破1630万份。넥슨计划在10月推出最大规模的更新“冰冻轨迹”,以扩大现有用户的参与和吸引新用户。 这两款游戏的热销使得넥슨上半年在西方市场的营收同比增长超过三倍。东南亚等其他地区的营收也增长了76%,使得整体海外营收创下半年度的历史最高纪录。PC和主机部门的营收增长了27%。 扩展长期热销IP并增加新作 넥슨计划在下半年提升长期热销IP的竞争力,并增加新作,以保持增长势头。넥슨的长寿IP扩展是2024年发布的中长期“IP增长战略”的延续。通过将《冒险岛》、《地下城与勇士》和FC等经过验证的系列扩展到新作和新平台、新地区,并将获得的收益投资于下一代IP。넥슨在今年3月也提出了将《冒险岛》的扩展成果应用于其他长寿IP的蓝图。 中国的《地下城与勇士手机版》在5月的两周年更新中,取得了超出第二季度预期的业绩。中国PC版《地下城与勇士》在6月更新后,核心用户的参与指标有所改善。 《地下城与勇士养成》计划在年内推出,《地下城与勇士经典》预计在2027年发布。《玛比诺吉:永恒》将在9月进入国内Alpha测试,而《玛比诺吉手机版》将在第四季度开始在日本服务。《潜水员戴夫》的手机版本也将在9月全球市场推出。 此外,넥슨还计划在年内推出《템빨:超越装备》和《碧蓝的彼方》,并准备《乐园:最后的乐土》、《项目RX》、《杜兰戈世界》、《乌奇:迷途者》等自研新作。 넥슨日本法人代表李正焕表示:“《冒险岛》系列的强劲增长和《阿克雷德斯》的持续贡献,使得第二季度也取得了稳健的业绩。我们将从下半年开始,通过多样化的各种类型新作和稳定热销IP的扩展,丰富我们的产品线,并通过主要标题的大规模更新来增强增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-14 01:16:10 -
韩国游戏重返中国市场 本土化能力成胜负关键韩国游戏公司正重新叩开中国市场大门。随着中国恢复向韩国游戏发放版号,恩希软件(NCsoft)、Smilegate、乐线(Nexon)等企业陆续启动新作运营,韩国游戏时隔多年再次迎来拓展中国市场的新机遇。 不过,与过去相比,中国游戏市场的竞争格局已发生深刻变化。本土游戏企业研发实力持续提升,发行体系和用户运营能力日趋成熟。对于韩国游戏而言,获得版号只是进入市场的起点,真正的考验在于能否持续吸引中国玩家,并打造具有长期竞争力的产品。 据游戏行业消息,恩希软件于上月24日在中国正式上线《天堂2M》,由腾讯游戏负责本地发行。此前,Smilegate在中国推出暗黑幻想角色扮演游戏《卡厄思梦境》,同样由腾讯负责运营。乐线则于今年2月通过心动网络将Mintrocket旗下《潜水员戴夫》引入中国市场。 版号是海外游戏在中国正式运营必须取得的许可。过去多年,韩国游戏因版号审批停滞,对华业务发展受到较大限制。随着韩国游戏重新获得版号并陆续进入正式运营阶段,再次获得了进入中国市场的机会。不过,行业普遍认为,版号只是进入市场的“入场券”。 过去,《地下城与勇士》《穿越火线》《热血传奇》《天堂》等韩国游戏知识产权(IP)长期活跃于中国市场,成为韩国游戏出口的代表案例。当时,成熟的韩国网络游戏产品本身就是中国发行商的重要竞争资源。 如今,中国游戏产业已发生显著变化。本土厂商在移动游戏、二次元、开放世界、射击及收集类RPG等多个领域持续推出热门产品,研发实力和产品完成度不断提升。与此同时,中国玩家对游戏品质、本地化体验及运营服务的要求持续提高,仅凭IP知名度已难以支撑长期竞争力。 恩希软件推出的《天堂2M》被视为观察韩国MMORPG在中国市场竞争力的重要案例。虽然“天堂”IP在中国仍具有一定认知度,但当前中国移动MMORPG市场已成为本土厂商竞争最为激烈的赛道之一。 为提升产品适应性,恩希软件与腾讯在正式上线前进行了约5万人规模的封闭测试,并根据中国玩家反馈,对用户界面(UI)、用户体验(UX)、组队副本及角色成长等内容进行了本地化优化。据悉,目前游戏预约人数已接近500万。 Smilegate的《卡厄思梦境》上线后预约人数突破550万,并迅速登顶中国苹果App Store免费榜。公司还针对中国市场优先推出新角色“佩伊”,进一步强化本地化运营。不过,业内认为,免费下载榜更多反映产品初期关注度,长期表现仍需观察收入排名、用户留存率以及后续版本更新情况。 相比MMORPG,《潜水员戴夫》则采取了不同的发展路径。作为融合海洋探索与寿司店经营元素的混合型冒险游戏,该作由心动网络负责中国发行,上线后在TapTap平台获得较高关注。不过,平台热度并不直接等同于韩国总部的业绩贡献,最终仍取决于商业模式、收入分成结构及后续运营表现。 随着市场竞争环境变化,本地发行商的重要性也进一步提升。与过去主要负责发行不同,如今中国合作伙伴还承担市场营销、用户运营、服务器维护、版本更新等工作。腾讯、心动网络等本土发行商已成为韩国游戏进入中国市场的重要支撑。 与此同时,双方合作也意味着需要围绕产品运营、更新节奏、付费模式、用户数据及收益分配等方面持续协调。业内认为,韩国厂商如何在保持产品特色的同时,与本地发行商建立高效协同机制,将成为影响产品长期表现的重要因素。 一位大型游戏公司相关人士表示,与过去相比,如今仅依靠IP优势已难以取得成功,本地化运营和市场营销的重要性不断提升,对本地发行商运营能力的依赖也进一步增强。 整体来看,韩国游戏重返中国市场释放出积极信号,但中国游戏市场已从过去的“增量市场”转向“竞争市场”,依靠IP优势快速打开市场的发展模式已难以复制。随着版号恢复发放,韩国游戏再次获得进入中国市场的机会,而产品本地化能力、持续运营能力、用户运营能力以及与本地发行商的协作能力,正成为决定市场表现的新标准。
2026-07-23 19:25:10 -
Unity发布AI游戏开发平台'Unity 7'Unity发布了将生成型人工智能(AI)应用于游戏开发的下一代游戏引擎。AI编程助手与开发者的协作将提升游戏制作的速度和生产力,正式推进向AI时代的游戏开发平台转型。 Unity于7月21日在首尔三星洞COEX举行的年度开发者大会'Unity Seoul 2026'上发布了基于AI的游戏制作平台'Unity 7'。 Unity首席执行官马修·布隆伯格表示:“未来,竞争力将不再取决于最大的开发团队,而是依赖于利用新技术创造独特内容并吸引玩家的团队。”他进一步指出,“Unity 7是一个开放平台,旨在让开发者、艺术家、制作人和AI编程助手在游戏开发的整个过程中进行协作。” Unity 7的最大特点是通过AI协作提升了开发速度。它支持下一代图形和基于AI的盈利模式。此外,用户可以在不重新构建的情况下将Unity 6中制作的项目直接迁移到新版本。 当天的活动中,国内游戏开发公司也分享了使用Unity引擎的开发经验。 MintRocket的代表黄在浩介绍了《潜水员戴夫》的开发案例,他表示:“一个30人的小型开发团队在中国市场上销售超过100万份,得益于Unity引擎的灵活性,使我们能够适应Steam、任天堂Switch、PlayStation和移动等多个平台。” Line Games的导演金钟旭以《Amber & Blade》为例,介绍了Unity的最新图形技术。他指出,在同一空间中自然实现了昼、夕、夜的光照变化,并在数百只怪物出现的战斗中减少了渲染负担,保持了稳定的性能。 Unity计划将AI进一步应用于整个平台。将围绕AI开发工具'Unity AI'和广告及盈利平台'Unity Vector',将AI融入从游戏制作到运营、用户获取的各个环节,以同时提高开发者的生产力和商业竞争力。Unity 7将于12月开始进行Beta测试,并计划在明年第一季度正式发布。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-22 00:40:00
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游戏行业扩大小型游戏发掘方式韩国游戏公司正在多样化小型游戏的发掘策略。从组建内部开发团队,到通过专业的发行组织发掘游戏,再到支持外部独立开发者的发行和全球市场拓展,方法各异。 据游戏行业消息,컴투스홀딩스推出了专门发掘独立和中小型开发者游戏的发行品牌‘拉텔’。拉텔并不是一个独立法人,而是컴투스홀딩스内部约10人的团队。 컴투스홀딩스表示,‘拉텔’是为了正式启动独立和小型游戏的发掘与发行而设立的品牌,未来将作为独立游戏业务战略的宣言。当前,‘拉텔’品牌下已经推出了《泡泡匹配》和《颜色清扫者》等游戏,在北美还推出了《乌当当跑者》。 通过内部开发团队发掘小型游戏的趋势仍在继续。民特火箭是넥슨于2022年以小规模精英开发团队为基础成立的游戏开发品牌,旨在推出独特的游戏,由当时负责新游戏开发的副社长金大勋主导成立。 民特火箭的代表作《潜水员戴夫》自2023年正式发布以来,累计销量已超过800万,在PC和主机市场上取得了全球成功。此后,넥슨于2024年将民特火箭独立为法人,以扩大其开发自主权。 还有一些公司直接支持外部开发者。스마일게이트围绕游戏平台스토브,支持独立开发者的游戏发行、营销和全球市场拓展,继续进行外部游戏的发掘。 根据스토브인디的数据显示,目前스토브商店入驻的游戏数量已超过1500款,游戏销售量较去年增长了304%。스마일게이트与艾艾克斯实验室签署了《小巷:鬼魂》的全球发行合同,继续支持外部开发者的游戏发掘和全球市场拓展。 游戏公司积极发掘小型游戏的原因在于,开发大型项目需要长时间和大量人力投入的压力加大,同时全球发行环境的扩大也为小型游戏的市场进入提供了更多机会。 市场调研机构VGI的数据显示,Steam游戏销售中独立游戏的比例从2018年的24%扩大到2024年的48%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-18 16:56:00 -
넥슨上半年营收达2.56万亿韩元 创历史新高넥슨在今年上半年实现了25603亿韩元的营收,创下了半年度的历史最高纪录。继第一季度之后,第二季度的营收、营业利润和净利润均超出预期。《冒险岛》系列的扩展和《阿克雷德斯》的全球热销推动了这一增长。 넥슨于8月13日公布,2026年上半年营收为25603亿韩元(2733亿日元,半年平均汇率为100日元兑换936.8韩元),营业利润为8379亿韩元(894亿日元),净利润为8137亿韩元(869亿日元)。上半年营收和营业利润分别同比增长17%和13%,净利润增长102%。这些数据均为半年度的最高纪录。 第二季度的营收为11390亿韩元(1211亿日元,以下均为第二季度汇率100日元兑换940.7韩元),营业利润为2943亿韩元(313亿日元),净利润为2788亿韩元(296亿日元)。 《冒险岛》扩展与《阿克雷德斯》热销 第二季度《冒险岛》系列的营收创下了季度最高纪录。넥슨在增强PC原作竞争力的同时,通过用户创作内容(UGC)和手机休闲角色扮演游戏(RPG)等方式,扩大了知识产权(IP)的类型和用户群体。 PC版《冒险岛》在6月的大规模夏季更新的推动下,在韩国、北美和欧洲均实现了均衡增长。国内营收因新职业和季节性服务器的反响,同比增加了7%。在北美和欧洲,针对当地用户特性的内容也取得了良好效果。 UGC平台《冒险岛世界》的第二季度营收同比增长了123%。韩国的《冒险星球》和台湾的《冒险岛之星》等创作者重新诠释的内容推动了这一增长。手机休闲RPG《冒险岛养成》也在推出半周年更新前,继续在北美、欧洲和东南亚取得稳健的成绩。 针对西方市场的《阿克雷德斯》在上市9个月内,累计销量突破1630万份。넥슨计划在10月推出最大规模的更新“冰冻轨迹”,以扩大现有用户的参与和吸引新用户。 这两款游戏的热销使得넥슨上半年在西方市场的营收同比增长超过三倍。东南亚等其他地区的营收也增长了76%,使得整体海外营收创下半年度的历史最高纪录。PC和主机部门的营收增长了27%。 扩展长期热销IP并增加新作 넥슨计划在下半年提升长期热销IP的竞争力,并增加新作,以保持增长势头。넥슨的长寿IP扩展是2024年发布的中长期“IP增长战略”的延续。通过将《冒险岛》、《地下城与勇士》和FC等经过验证的系列扩展到新作和新平台、新地区,并将获得的收益投资于下一代IP。넥슨在今年3月也提出了将《冒险岛》的扩展成果应用于其他长寿IP的蓝图。 中国的《地下城与勇士手机版》在5月的两周年更新中,取得了超出第二季度预期的业绩。中国PC版《地下城与勇士》在6月更新后,核心用户的参与指标有所改善。 《地下城与勇士养成》计划在年内推出,《地下城与勇士经典》预计在2027年发布。《玛比诺吉:永恒》将在9月进入国内Alpha测试,而《玛比诺吉手机版》将在第四季度开始在日本服务。《潜水员戴夫》的手机版本也将在9月全球市场推出。 此外,넥슨还计划在年内推出《템빨:超越装备》和《碧蓝的彼方》,并准备《乐园:最后的乐土》、《项目RX》、《杜兰戈世界》、《乌奇:迷途者》等自研新作。 넥슨日本法人代表李正焕表示:“《冒险岛》系列的强劲增长和《阿克雷德斯》的持续贡献,使得第二季度也取得了稳健的业绩。我们将从下半年开始,通过多样化的各种类型新作和稳定热销IP的扩展,丰富我们的产品线,并通过主要标题的大规模更新来增强增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-14 01:16:10 -
韩国游戏重返中国市场 本土化能力成胜负关键韩国游戏公司正重新叩开中国市场大门。随着中国恢复向韩国游戏发放版号,恩希软件(NCsoft)、Smilegate、乐线(Nexon)等企业陆续启动新作运营,韩国游戏时隔多年再次迎来拓展中国市场的新机遇。 不过,与过去相比,中国游戏市场的竞争格局已发生深刻变化。本土游戏企业研发实力持续提升,发行体系和用户运营能力日趋成熟。对于韩国游戏而言,获得版号只是进入市场的起点,真正的考验在于能否持续吸引中国玩家,并打造具有长期竞争力的产品。 据游戏行业消息,恩希软件于上月24日在中国正式上线《天堂2M》,由腾讯游戏负责本地发行。此前,Smilegate在中国推出暗黑幻想角色扮演游戏《卡厄思梦境》,同样由腾讯负责运营。乐线则于今年2月通过心动网络将Mintrocket旗下《潜水员戴夫》引入中国市场。 版号是海外游戏在中国正式运营必须取得的许可。过去多年,韩国游戏因版号审批停滞,对华业务发展受到较大限制。随着韩国游戏重新获得版号并陆续进入正式运营阶段,再次获得了进入中国市场的机会。不过,行业普遍认为,版号只是进入市场的“入场券”。 过去,《地下城与勇士》《穿越火线》《热血传奇》《天堂》等韩国游戏知识产权(IP)长期活跃于中国市场,成为韩国游戏出口的代表案例。当时,成熟的韩国网络游戏产品本身就是中国发行商的重要竞争资源。 如今,中国游戏产业已发生显著变化。本土厂商在移动游戏、二次元、开放世界、射击及收集类RPG等多个领域持续推出热门产品,研发实力和产品完成度不断提升。与此同时,中国玩家对游戏品质、本地化体验及运营服务的要求持续提高,仅凭IP知名度已难以支撑长期竞争力。 恩希软件推出的《天堂2M》被视为观察韩国MMORPG在中国市场竞争力的重要案例。虽然“天堂”IP在中国仍具有一定认知度,但当前中国移动MMORPG市场已成为本土厂商竞争最为激烈的赛道之一。 为提升产品适应性,恩希软件与腾讯在正式上线前进行了约5万人规模的封闭测试,并根据中国玩家反馈,对用户界面(UI)、用户体验(UX)、组队副本及角色成长等内容进行了本地化优化。据悉,目前游戏预约人数已接近500万。 Smilegate的《卡厄思梦境》上线后预约人数突破550万,并迅速登顶中国苹果App Store免费榜。公司还针对中国市场优先推出新角色“佩伊”,进一步强化本地化运营。不过,业内认为,免费下载榜更多反映产品初期关注度,长期表现仍需观察收入排名、用户留存率以及后续版本更新情况。 相比MMORPG,《潜水员戴夫》则采取了不同的发展路径。作为融合海洋探索与寿司店经营元素的混合型冒险游戏,该作由心动网络负责中国发行,上线后在TapTap平台获得较高关注。不过,平台热度并不直接等同于韩国总部的业绩贡献,最终仍取决于商业模式、收入分成结构及后续运营表现。 随着市场竞争环境变化,本地发行商的重要性也进一步提升。与过去主要负责发行不同,如今中国合作伙伴还承担市场营销、用户运营、服务器维护、版本更新等工作。腾讯、心动网络等本土发行商已成为韩国游戏进入中国市场的重要支撑。 与此同时,双方合作也意味着需要围绕产品运营、更新节奏、付费模式、用户数据及收益分配等方面持续协调。业内认为,韩国厂商如何在保持产品特色的同时,与本地发行商建立高效协同机制,将成为影响产品长期表现的重要因素。 一位大型游戏公司相关人士表示,与过去相比,如今仅依靠IP优势已难以取得成功,本地化运营和市场营销的重要性不断提升,对本地发行商运营能力的依赖也进一步增强。 整体来看,韩国游戏重返中国市场释放出积极信号,但中国游戏市场已从过去的“增量市场”转向“竞争市场”,依靠IP优势快速打开市场的发展模式已难以复制。随着版号恢复发放,韩国游戏再次获得进入中国市场的机会,而产品本地化能力、持续运营能力、用户运营能力以及与本地发行商的协作能力,正成为决定市场表现的新标准。
2026-07-23 19:25:10 -
Unity发布AI游戏开发平台'Unity 7'Unity发布了将生成型人工智能(AI)应用于游戏开发的下一代游戏引擎。AI编程助手与开发者的协作将提升游戏制作的速度和生产力,正式推进向AI时代的游戏开发平台转型。 Unity于7月21日在首尔三星洞COEX举行的年度开发者大会'Unity Seoul 2026'上发布了基于AI的游戏制作平台'Unity 7'。 Unity首席执行官马修·布隆伯格表示:“未来,竞争力将不再取决于最大的开发团队,而是依赖于利用新技术创造独特内容并吸引玩家的团队。”他进一步指出,“Unity 7是一个开放平台,旨在让开发者、艺术家、制作人和AI编程助手在游戏开发的整个过程中进行协作。” Unity 7的最大特点是通过AI协作提升了开发速度。它支持下一代图形和基于AI的盈利模式。此外,用户可以在不重新构建的情况下将Unity 6中制作的项目直接迁移到新版本。 当天的活动中,国内游戏开发公司也分享了使用Unity引擎的开发经验。 MintRocket的代表黄在浩介绍了《潜水员戴夫》的开发案例,他表示:“一个30人的小型开发团队在中国市场上销售超过100万份,得益于Unity引擎的灵活性,使我们能够适应Steam、任天堂Switch、PlayStation和移动等多个平台。” Line Games的导演金钟旭以《Amber & Blade》为例,介绍了Unity的最新图形技术。他指出,在同一空间中自然实现了昼、夕、夜的光照变化,并在数百只怪物出现的战斗中减少了渲染负担,保持了稳定的性能。 Unity计划将AI进一步应用于整个平台。将围绕AI开发工具'Unity AI'和广告及盈利平台'Unity Vector',将AI融入从游戏制作到运营、用户获取的各个环节,以同时提高开发者的生产力和商业竞争力。Unity 7将于12月开始进行Beta测试,并计划在明年第一季度正式发布。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-22 00:40:00