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‘绝地求生’新闻 36个
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中国资本收购Wemade,K游戏防线动摇危机再现。在国内监管和全球竞争加剧的背景下,“韩国游戏产业危机论”不断被提及。尽管如此,K-游戏在有限的资本和人力中逐渐增强了自生能力。 然而,近期国内游戏行业传来了沉重的警告声。这次的Wemade出售事件与以往模糊的危机论截然不同,因为K-游戏所维护的产业防线开始动摇。警告的实质是Wemade创始人朴官浩的全部股份出售消息,交易规模高达9200亿韩元,几乎是Wemade股价的四倍。 对于创始人全部股份的出售,业界众说纷纭。创始人退出的情况十分罕见,更大的担忧在于出售对象NeoPulse与阿里巴巴关系密切,属于中国资本。 Wemade是国内第一代游戏公司,其“传奇”知识产权(IP)是韩国在线游戏在中国市场影响力的象征。如果朴董事长将其39.33%的股份转让给NeoPulse,NeoPulse将成为Wemade的最大股东,并接管管理权。 业界真正担忧的是接下来的发展。股份投资与管理权的转移是有不同分量的,这使得此次交易不仅仅是个人的退出。 K-游戏长期以来为中国游戏产业的成长奠定了基础。“传奇2”、“地下城与勇士”、“绝地求生”等韩国游戏在中国市场取得了成功,并在此过程中积累了在线游戏的运营方式、收费结构、IP利用方法和开发经验。 如今情况已然不同。由于“限韩令”,K-游戏的中国市场进入受阻,而中国游戏产业却迅速发展,具备了开发能力、资本实力和全球发行能力。新冠疫情后,中国游戏市场已成长为全球规模的市场。曾经引进韩国游戏的市场,如今已成为收购韩国游戏公司的市场。在这一变化中,Wemade的管理权转移不仅是简单的投资引入,更是产业格局变化的象征。 此期间,中国资本在国内主要游戏公司中作为第二大股东或主要股东逐渐扩大影响力。腾讯持有Netmarble、Krafton、Shift Up等主要游戏公司的股份。然而,这次Wemade的案例则有所不同,因为创始人全部股份的出售使得管理权也随之转移。这被视为中国资本在国内游戏公司投资从股份参与向管理权获取的信号。 此外,这也促使人们重新思考韩国社会对游戏产业的看法。游戏是韩国内容出口的核心产业,负责超过一半的出口。根据韩国内容振兴院的数据,2025年游戏出口额预计将达到12.4万亿韩元(约合860亿美元),占整体内容出口的57.7%。然而,尽管其出口贡献巨大,游戏产业是否得到了足够的国家战略性对待仍然值得怀疑。在疾病编码争议等重大危机中,业界反复提出游戏的产业价值被低估的问题。 在这样的环境下,作为产业支柱和象征的第一代创始人也选择了转让股份离开,现实更加令人感慨。Wemade的出售不仅仅被视为一家企业的股东更替。核心IP、开发经验以及未来业务方向的管理权在海外资本的战略下被置于何处,是否能仅仅视为市场交易,值得深思。 对朴董事长的选择进行无条件的指责并不能解决问题。然而,此次出售确实在问询韩国游戏产业将核心IP和管理权交给市场逻辑的程度。政府和业界都需要对此作出回应。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-06 01:04:00 -
游戏行业正在转向‘虚幻引擎5’游戏行业正在放弃多年来使用的自有游戏引擎,转而采用Epic Games的最新图形引擎‘虚幻引擎5’。虽然引擎更换需要数年的开发时间和巨额成本,并且使用商业引擎还需支付版税,但为了确保长期的直播服务竞争力,这一选择被认为是不可避免的。 Nexon于1日宣布,将于9月通过Alpha测试公开其运营22年的在线游戏‘玛比诺吉’的引擎更换项目‘玛比诺吉永恒’。 ‘玛比诺吉永恒’是一个自2023年启动的项目,旨在将现有的自有引擎‘PlayOne’全面更换为虚幻引擎5。该项目的目标是在保留现有用户的角色和成长数据的同时,现代化图形和游戏系统,为未来的长期服务奠定基础。 即将于9月发布的版本为Alpha测试,因此用户将仅能体验到引擎更换的部分结果。整个项目预计将在之后继续开发。 玛比诺吉总监闵京勋在最近举行的‘玛比诺吉22周年幻想派对’上强调:“确保现有用户的数据完整无损地延续到永恒是我们的不变目标,这个项目是为了玛比诺吉的持续成长而进行的工作。” Krafton也在进行其代表作‘PUBG: 绝地求生’的虚幻引擎5转型项目。自2017年发布以来,绝地求生已服务近9年,为了提高图形质量和新内容开发效率,正在推进引擎更换。 这两家公司的案例不仅仅是为了改善图形。业内人士认为,这是为了维持长期服务的直播游戏的竞争力进行的体质改善。 现有的自有引擎是根据当时的硬件环境和技术水平设计的,随着时间的推移,在应用最新图形技术或添加新内容方面的限制越来越大。随着更新的频繁,维护成本也会增加,开发速度自然会下降。 而虚幻引擎5则提供了实现真实级别图形的最新渲染技术。它易于适应最新的PC和主机环境,并且在新内容制作和维护效率上也得到了显著提升。目前,全球许多AAA游戏选择虚幻引擎5的原因也在于此。 当然,像Pearl Abyss这样通过自有引擎获得技术竞争力的案例也存在,但长期运营直播服务的多数游戏公司在开发效率和维护方面选择经过验证的商业引擎的趋势愈发明显。 当然,成本负担也不小。Epic Games的虚幻引擎在开发阶段可以免费使用,但游戏发布后,如果累计收入超过100万美元,就需要支付超出部分的5%作为版税。对于成功的热门游戏来说,可能会产生数十亿甚至数百亿的版税负担。 尽管如此,游戏公司选择虚幻引擎5而非自有引擎的原因在于,从长远来看可以节省更多成本。考虑到持续改进自有引擎所需的开发人员和维护成本、最新硬件的适应、新平台的支持等因素,使用经过验证的商业引擎在生产力和运营效率方面更具优势。 业内人士表示:“过去,自有引擎是技术竞争力的象征,但最近,内容开发的速度和服务的稳定性变得更加重要。引擎更换不仅是图形改善,更是为未来10年以上的游戏服务奠定基础的工作。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-02 00:00:00 -
K-内容的未来:机器人训练与线下游戏空间扩展K-内容正在从机器人的大脑扩展到成水洞的体验空间,演变为新的增长动力。内容IP作为物理AI的核心资产被利用,越来越多的案例显示其向线下空间扩展并创造附加价值。 韩国内容振兴院于6月17日至19日在首尔光化门CKL舞台举办的'2026内容产业论坛'上,介绍了将内容IP与AI结合以发掘新业务,或在离线空间中实现游戏世界观以扩展粉丝体验的各种创新案例。可以看到内容不仅仅是消费品,而是推动整个产业的核心资产。 用游戏技术训练机器人,利用AI突破制作成本危机 NCsoft的NC AI正在将游戏开发过程中积累的生成型AI技术扩展为新的增长动力。NC AI开发了自动生成游戏中的建筑、道具和角色动画的技术。利用VARCO SyncFace等技术,生成与声音匹配的角色面孔、表情和手势,并自动化动画制作过程。 问题在于,游戏行业对生成型AI的使用仍然存在相当大的抵触情绪。开发者和用户都对AI在AAA游戏制作中的使用持谨慎态度。 NC AI并没有气馁,而是寻找新的突破口,即'物理AI'。NC AI负责人张汉勇表示:“内容AI生成技术目前正在物理AI领域得到应用”,并解释说这用于训练机器人自主判断并工作所需的'世界模型'。就像人类预测球的运动并判断如何抓住一样,机器人也需要在虚拟环境中预测未来情况并决定行动,而实现这一技术的内容技术正是用于3D游戏制作。 NC AI目前已在物流、国防、造船、钢铁等多个行业获得客户,提供世界模型技术。为制作NPC游戏而积累的数据和技术正在作为机器人学习和决策的核心资产被利用。 张负责人表示:“在物理AI时代,内容的重要性将更加突出”,并预测“通过生产力革命,休闲时间将会爆炸性增加,因此未来内容制作将变得更加重要”。 广播公司也在利用AI寻求生存战略。由于OTT的普及,电视剧制作成本急剧上升,但广告收入大幅下降,单靠传统制作方式已难以维持竞争力。 EBS去年组建了由PD、工程师、平面设计师、摄影师等组成的专门团队,开始进行基于AI的内容制作实验。今年,所有部门都参与了利用AI代理进行内容制作。 AI电视剧、AI教育内容、AI动画等多种项目正在推进中。编排中心制作了AI电视剧《复活授业》和AI人物韩国史儿童历史教育节目。融合技术总部正在制作将小说视频化的AI青少年文学馆,计划于8月开始播出。目前正在播出的结合AI技术与人文学科的科普节目《AI经典改变历史的100》目标是制作1000集。 EBS社长金裕烈表示:“动画的每分钟制作成本约为1400万韩元,但(利用AI后,制作成本)降低到40分之一”,并表示:“如果能够通过破坏电影、动画等领域进入多个领域,将有助于克服地面广播面临的危机”。他还表示:“如果合理使用AI技术,可能会大规模生产瞄准海外市场的内容”,并强调:“不进行破坏性创新就无法生存”。 “五感满足的体验是新的竞争力” 内容IP正在超越数字空间,扩展到现实世界。 克拉夫顿运营着将代表游戏《绝地求生》世界观扩展到线下的综合文化空间'PUBG成水'。自去年开业以来,6个月内吸引了约12万名游客,证明了游戏IP向线下扩展的可能性。 PUBG成水的特点是将《绝地求生》的世界观与成水洞独特的潮流文化相结合。它设有模拟电子竞技场的网吧、举办舞蹈比赛和会议的生存厅、利用游戏道具推出菜单的咖啡馆、屋顶和滑板空间等。 PUBG成水的导演郑贤燮强调:“随着AI的发展,数字文化的疲劳感逐渐显现”,并强调线下体验的重要性。他表示:“PUBG成水不仅扩大了与游戏用户的接触点,也是实验F&B(食品与饮料)和内容等IP扩展可能性的空间”,并称这是一个快速实验并收集洞察以发掘全球扩展要素的地方。 新世界集团也通过结合时尚、美容和食品饮料的体验型空间'超体验',将内容消费方式转变为以体验为中心。2023年在天安新世界百货中心城市店首次亮相,继去年大田店后,今年下半年还计划在天安牙山店开设新店。 新世界超体验团队的金昌鹿表示:“为了减少年轻一代在5月的户外活动,我们最近推出了可以在室内自然享受花园的超花园”,并表示:“通过将时尚与香水结合,营造出在室内享受户外感觉的空间”。 超体验还在BTS釜山演唱会期间运营了再现演出现场氛围的拍照区。新世界基于此在日本的阪急梅田、伊势丹新宿店、涩谷109等海外主要商业区开设快闪店,推动K-生活方式平台的扩展。计划于10月在日本涩谷地区的购物中心举办K-文化节,展示K-时尚、美容和食品饮料。 金团队表示:“创建一个满足五感的体验空间是我们的目标,也将发挥向海外推广韩国内容的作用”,并表示:“通过在线和离线各自的角色协调,必须不断挑战新的事物”。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-22 15:04:00 -
内容IP:从观看时代到体验时代的转变“如何‘体验’内容将变得更加重要。” 正现燮克拉夫顿PUBG成寿总监在18日于首尔光化门CKL舞台举行的‘2026内容产业论坛’上表示:“在疫情时代,线下体验的价值愈发凸显,最近人工智能(AI)的发展也让人们对数字文化感到疲惫。” 此次由韩国内容振兴院主办的论坛分析了内容IP正在向“体验空间”演变。各种K-内容IP,如游戏、时尚和演出,正在与线下空间结合,扩展为满足五感的体验型内容。 克拉夫顿运营着将其代表游戏‘绝地求生’世界观实现于线下的综合文化空间PUBG成寿。自去年7月在成寿洞开业以来,六个月内吸引了约12万名访客。 PUBG成寿的特点是将绝地求生的世界观与成寿洞独特的时尚文化相结合。它设有模拟电子竞技比赛气氛的网吧、举办舞蹈比赛和会议的生存厅、利用游戏道具推出菜单的咖啡馆、以及屋顶和滑板空间等。 正总监强调:“PUBG成寿不仅扩大了与游戏用户的接触点,也是实验F&B(食品饮料)和内容等IP扩展可能性的空间,是快速实验和收集见解以发现全球扩展要素的地方。” 时尚行业也将体验中心空间视为新的增长动力。新世界集团正在运营结合时尚、美容和F&B的体验型空间‘Hyperground’。自2023年在天安新世界百货中心城市店首次开业后,计划在去年大田店之后,今年下半年在天安亚山店再开一家。 新世界Hyperground团队的金昌禄表示:“为了减少年轻人5月的户外活动,我们最近推出了可以在室内自然享受花园的Hypergarden,并将时尚与香水结合,营造出室内凉爽空间的户外氛围。” Hyperground还在BTS釜山演唱会期间运营了再现演出场氛围的照片亭。新世界基于此,在日本的阪急梅田、伊势丹新宿店、涩谷109等海外主要商圈开设快闪店,推动K-生活方式平台的扩展。预计在10月将与日本涩谷地区的购物中心联动,举办展示K-时尚、美容和F&B的‘K-文化节’。 金团队表示:“我们的目标是创造满足五感的体验空间,同时也将承担向海外推广韩国内容的角色,并通过在线和线下各自的角色协调,不断挑战新的事物。” 演出行业也在向增强体验的方向发展。拥有国内首个大型室内竞技场的Inspire娱乐度假村,正专注于与艺术家IP结合的体验型内容扩展。 Inspire的李贤明董事表示:“通过与艺术家IP的合作,将酒店设施打造成艺术家粉丝的特色,或在客房中布置周边商品等套餐商品,目标是让观众的整天都成为幸福旅行的记忆。” 另一方面,2026内容产业论坛将持续到19日在光化门CKL舞台举行。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-19 20:24:00 -
Naver与克拉夫顿达成合作,推动《绝地求生》电子竞技内容生态发展Naver与克拉夫顿将携手推动《绝地求生》电子竞技内容生态的扩展。 Naver于12日宣布,与克拉夫顿签署了一项战略合作协议,旨在扩展《PUBG:绝地求生》电子竞技内容生态。 双方计划将直播平台“治治直播”与《绝地求生》电子竞技知识产权(IP)结合,建立平台、游戏IP和社区能力相结合的合作体系。 通过此次合作,Naver将基于治治直播的直播技术和社区中心的观看文化,扩大《绝地求生》电子竞技内容。在治治直播上直播《绝地求生》电子竞技赛事,并加强联赛合作伙伴关系,提升观众的直播观看体验,同时推出与主播合作的差异化内容,拓宽用户接触点。 双方还将利用《绝地求生》电子竞技IP开展联合推广和品牌建设。计划扩大与主要电子竞技联赛的内容曝光,并在线上线下共同举办用户参与型活动,以增强与粉丝的接触。 特别是此次合作将使治治直播的主播能够利用《绝地求生》电子竞技IP,制作符合各自粉丝群体的内容,从而增强治治直播的社区观看文化,激活以主播为中心的内容生态。 Naver游戏内容合作负责人申瑟基表示:“结合《绝地求生》电子竞技的全球IP竞争力与治治直播的直播和社区能力,将成为扩大用户中心电子竞技观看体验的契机。未来我们将与克拉夫顿紧密合作,打造一个主播、用户与游戏IP有机连接的差异化电子竞技内容生态。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-12 22:03:00 -
黄仁勋访韩第三天行程拉满 接连会晤游戏与AI业界人士英伟达(NVIDIA)首席执行官(CEO)黄仁勋在访韩第三天的7日继续展开密集行程,从会见游戏企业高层到担任职业棒球开球嘉宾,再到与人工智能(AI)和机器人产业人士交流,行程安排紧凑。业界认为,随着英伟达加速布局物理AI(Physical AI)生态系统,黄仁勋此行正释放出进一步深化与韩国企业合作的信号。 当天,黄仁勋前往位于首尔江南区新论岘站附近的一家网吧,与打造《绝地求生》的韩国游戏公司魁匠团(Krafton)董事长张秉圭等管理层会面。 活动现场,黄仁勋表示:“正因为有韩国,电子竞技才能在全球发展起来。所以我一直很喜欢来韩国,英伟达也是与韩国游戏产业一同成长起来的。”他还通过抽奖向玩家赠送印有“Love Korea”字样的RTX 5090图形处理器(GPU)以及新款AI计算设备“DGX Spark”。 张秉圭表示,此次活动源于黄仁勋访韩前提出的请求,希望亲身体验韩国独特的网吧文化。他表示,英伟达虽然已成长为全球AI产业的核心企业,但其发展根基始终与游戏产业紧密相连。 双方当天还就AI游戏开发、数字人、模拟技术以及物理AI等议题交换意见。魁匠团近年来持续与英伟达推进合作,在《绝地求生》中推出AI伙伴“PUBG Ally”,并在生活模拟游戏《inZOI》中引入可让角色像真人一样思考和行动的“Smart Zoi”功能。 除与魁匠团会面外,黄仁勋当天还将在首尔蚕室棒球场举行的斗山熊队主场比赛中担任开球嘉宾,身穿印有英伟达创立年份“1993”的93号球衣登上投手丘。 斗山集团会长朴廷原则将身穿象征斗山创立年份“1896”的96号球衣进入打击区。由于斗山集团近年来持续扩大机器人和自动化业务布局,而相关领域也是英伟达重点发展的方向,因此业界将此次同场亮相视为双方未来合作可能性的积极信号。 黄仁勋当天还计划与恩希软件(NCsoft)创始人兼首席愿景官(CVO)金泽辰等高层会面,讨论AI游戏开发、数字人、模拟技术及物理AI等合作方案。恩希软件自去年10月黄仁勋访韩以来持续与英伟达保持合作,并在英伟达GeForce Gamer Festival上展示《永恒之塔2》和《CINDER CITY》等新作。 当天下午,黄仁勋还将在首尔新罗酒店与Upstage、Nota等韩国AI初创企业,以及RealWorld、A-Robot等机器人初创企业负责人举行非公开座谈会。此外,他还计划与韩国科技副总理兼科学技术信息通信部长官裴庆勋会面,就图形处理器(GPU)供应及AI合作方案进行讨论。 访韩最后一天的8日,黄仁勋还将继续与韩国AI和机器人初创企业界、财界及学界人士展开交流。目前,他正在协调访问首尔大学AI研究院和机器人研究所,以及LG集团、现代汽车集团和Naver城南总部的相关行程。 业界预计,黄仁勋将在完成上述行程后,于8日晚或9日上午结束此次访韩之旅并离开韩国。
2026-06-08 00:42:09 -
黄仁勋与NC、克拉夫顿领导人会晤,AI合作将扩展至游戏领域英伟达首席执行官黄仁勋将在此次访韩期间与韩国游戏行业的领导者们会面,讨论人工智能(AI)合作方案。 英伟达与韩国游戏公司的合作关系,主要围绕图形处理器(GPU)和游戏开发环境展开,现已扩展至物理AI和机器人领域。 据游戏和信息技术(IT)行业消息,黄仁勋首席执行官计划于5日开始的访韩期间,与金泰均NC代表和张炳奎克拉夫顿董事长会晤。 此次会晤预计将有金代表、张董事长及各自公司的AI部门核心领导人共同出席。克拉夫顿方面,首席人工智能官李康旭和《绝地求生》知识产权(IP)总监张泰石也将参与。NC方面也可能有AI相关的高管出席。 此次英伟达与韩国游戏公司的会晤,预计将以物理AI为主要议题。英伟达与韩国游戏公司在游戏行业的成长过程中,基于显卡建立了长期合作关系,如今双方的合作已从图形技术扩展到AI基础设施和机器人技术。 黄仁勋首席执行官预计将在7日与金泰均代表会面,讨论游戏及AI领域的合作方案。去年10月,黄仁勋访韩期间,NC曾在首尔举行的“英伟达GeForce游戏者节”上展示了《艾恩2》等游戏。 NC的AI子公司NC AI可能成为物理AI合作的关键纽带。NC AI今年初与三星SDS、CIMES等公司组成财团,正在进行机器人基础模型(RFM)的开发。 克拉夫顿也将与英伟达进行单独会晤,具体日期和地点尚未公布。克拉夫顿今年初成立的物理AI专业公司“鲁多机器人”将成为双方合作的切入点,预计将围绕物理AI及人形机器人展开讨论。 据悉,参与会晤的李康旭CAIO在鲁多机器人成立后被任命为韩国分公司代表,负责机器人AI的开发。克拉夫顿此前于去年4月访问了美国加利福尼亚州的英伟达总部,讨论包括机器人领域在内的下一代技术合作方向。 在游戏方面,克拉夫顿的《PUBG:绝地求生》和模拟游戏《inZOI》之间的合作正在进行中。在《inZOI》中,游戏角色具备自主思考的“智能乐趣”,而在《PUBG:绝地求生》中,基于英伟达的AI技术“ACE”开发了与AI共同游戏的“PUBG盟友”。 此外,黄仁勋首席执行官还在讨论与《英雄联盟》T1战队的Faker(李相赫)选手的会面。去年10月,黄仁勋在英伟达GeForce游戏者节上通过视频信息介绍了李相赫,并与现场观众一起高呼“Faker”。 一位游戏行业人士表示:“过去英伟达与韩国游戏公司的关系主要是通过GPU建立的,而现在基于AI技术的合作范围正在扩大。如果此次会晤能够推动游戏内AI及物理AI领域的合作,将对韩国游戏行业的技术竞争力提升产生积极影响。” ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-05 06:12:00 -
克拉夫顿与起亚合作推出《绝地求生:移动版》8周年线下体验活动克拉夫顿为庆祝《绝地求生:移动版》(PUBG MOBILE,以下简称《绝地求生:移动版》)服务8周年,与起亚在首尔成水地区启动了线上游戏与线下体验型快闪活动。此举旨在加强与用户的直接沟通,拓展《绝地求生:移动版》的长期服务基础。 21日,克拉夫顿在首尔成水地区开放了PUBG成水和起亚Unplugged Ground。该项目以两个磁场交汇的“第8区域”为概念,结合了《绝地求生:移动版》的核心元素和起亚的电动出行,形成了合作项目。 《绝地求生:移动版》是克拉夫顿将PC原作游戏《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds)移植到移动平台的游戏,2018年推出。作为克拉夫顿的主要收入来源之一,《绝地求生》知识产权(IP)已经发展壮大。因此,克拉夫顿通过推出《绝地求生:移动版》、《绝地求生:移动版印度》等多个版本,致力于《绝地求生》IP的长期运营。根据克拉夫顿第一季度的业绩,绝地求生PC&控制台和移动IP的收入分别同比增长了14%和30%。 在PUBG成水现场,克拉夫顿《绝地求生:移动版》市场营销负责人表示:“自《绝地求生:移动版》服务开始以来,已经过去8年,和长期游戏玩家的沟通变得尤为重要。因此,我们准备了此次线下体验区,以便与用户进行更多的交流。” 克拉夫顿与起亚的合作正是基于此。《绝地求生:移动版》及克拉夫顿的绝地求生游戏属于开放世界射击类型。在《绝地求生:移动版》中,玩家需要驾驶汽车、公交车和摩托车,随着时间的推移,向逐渐缩小的磁场内移动,这成为了主要内容。克拉夫顿利用这一点,将车辆带到游戏外,增强了体验元素。 《绝地求生:移动版》首次与国内汽车品牌合作,使用的起亚车辆品牌包括EV3、EV4和PV5三种。这些是起亚电动系列的代表车型,在此次合作中作为游戏内车辆皮肤和线下快闪活动的主要物件。 《绝地求生:移动版》之前曾与保时捷等全球汽车品牌进行过合作。通过此次合作,起亚希望将电动车系列更亲切地传达给年轻玩家,而《绝地求生:移动版》则计划将真实车辆融入游戏世界,提供更具现实感的合作内容。 位于뚝섬역附近的起亚Unplugged Ground以“战斗区域”为概念构建。移动路线包括EV着陆、物品采集、EV4遥控赛车竞速、激光战斗区,读者可以沿着路线体验游戏内的内容,如降落伞着陆、射击、寻找物品等。起亚EV3、EV4、PV5实车、遥控车、降落伞模型等被布置成游戏物件,旨在自然扩展起亚的电动车系列体验。 距离快闪区约7分钟步行的PUBG成水,特点在于将磁场实现于现实空间,使玩家能够更沉浸地体验《绝地求生:移动版》。该区域由大型蓝色气膜、内圈挑战、直接游戏区、拼图区(8UZZLE)和留言墙组成。前来体验的用户正在享受游戏,躲避磁场障碍物,或试驾气膜内的起亚车辆。 如果说起亚Unplugged Ground是以射击、采集等游戏内内容体验为主,那么PUBG成水则专注于还原《绝地求生:移动版》的环境,提供玩家环绕游戏空间拍照的拍照区等。 根据克拉夫顿的说法,《绝地求生:移动版》的主要用户年龄段为10至20岁,相较于主要用户为30岁左右的PC游戏《绝地求生》,其用户年龄段相对较低。根据这一特性,在成水设立现场体验区也是对主要用户年龄段的反映。 在PUBG成水创意区,用户可以用智能手机直接制作游戏中的地图。在《绝地求生:移动版》中,用户可以直接制作地图的内容。虽然这也是2018年《绝地求生:移动版》推出时没有的内容,但克拉夫顿为了长期运营《绝地求生:移动版》而新引入的用户创作内容(UGC)。 现场相关人士表示:“随着《绝地求生:移动版》服务时间的延长,通过UGC内容扩展游戏内体验元素的尝试。” 克拉夫顿相关人士表示:“此次合作旨在让用户不仅能体验游戏内内容,还能在社区活动和线下快闪中亲身体验《绝地求生:移动版》,希望用户通过沉浸式体验,继续使用《绝地求生:移动版》。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-22 03:00:53 -
韩国校园暴力问题升级 一成小学生有受害经历韩国校园暴力问题持续呈现低龄化趋势,小学生群体中的暴力行为引发社会关注。韩国最新调查显示,去年有12.5%的小学生表示曾遭遇校园暴力,较两年前的4.9%增加约2.5倍。 其中,身体暴力增长尤为明显。韩国教育界指出,短视频、网络游戏及社交媒体中的暴力内容传播,正在对低年龄学生行为产生影响,部分儿童对玩笑与暴力的界限认知模糊。 韩国校园暴力预防机构日前发布《校园暴力现况调查》结果。该机构于去年11月至12月对全国8476名中小学生进行问卷调查。数据显示,整体校园暴力受害经历比例为6.2%,较2023年的3.5%明显上升。 其中,小学生受害比例达到12.5%,明显高于初中生的3.4%和高中生的约1.6%。从暴力类型来看,身体暴力增长最明显,整体中小学生身体暴力经历比例由2024年的11.9%升至17.9%,创下2019年以来最高水平。小学阶段身体暴力比例达到21.2%,为各年龄段最高。 韩国教育界认为,低龄学生对打闹与暴力之间的边界认知不足,是校园暴力增加的重要原因之一。有教师表示,部分学生在施暴后称“是在模仿优兔(YouTube)视频”,反映出儿童接触暴力性网络内容的情况正在增加。 与此同时,网络游戏也成为校园暴力的重要发生场景。调查显示,在遭遇网络暴力的学生中,表示在网络游戏中受到伤害的比例由2024年的16.2%升至39.9%。《英雄联盟》《绝地求生》《Roblox》等具备实时互动功能的游戏被频繁提及。 针对校园暴力低龄化与网络化趋势,韩国相关机构呼吁建立受害学生支援中心及加害学生矫正体系,并推动将校园暴力预防教育纳入学校日常课程,通过课堂讨论等方式提高学生对暴力行为的认知。
2026-05-21 00:11:02 -
从法律到化妆品材料开发…科技部公开K-AI应用案例科学技术信息通信部(科技部)正在加快公开独立AI基础模型(独立基础模型)在产业现场的应用案例。国内AI模型在法律、游戏、化妆品、翻译、教育等多个领域与实际服务和产业现场相结合,K-AI生态系统的构建正在加速。 科技部于18日公开了以参与独立AI基础模型的企业为中心的K-AI生态系统案例。 Upstage开发的独立AI模型'太阳开放'与法律科技公司Law&Company合作,应用于法律AI服务'超级律师'。超级律师是一项支持律师核心工作的AI服务,包括判例搜索、法律审查和文件草拟等。该服务旨在有效支持复杂的法律工作,提高效率和生产力。 Krafton公开了利用SK电信的独立AI模型'AI点X K1(A.X K1)'的案例。为了提升'绝地求生'游戏中角色的韩语沟通能力,Krafton利用AI点进行了数据升级。 Krafton AI应用研究室PUBG角色开发负责人金贤胜表示:“PUBG角色的游戏玩法与传统NPC不同,更具合作性和主动性。”他补充道:“我们正在利用SKT A.X K1提升PUBG角色的韩语对话质量,因其在理解韩语和文化背景方面具有优势。” SKT的多模态基础模型团队独立基础模型技术项目经理千成俊表示:“期待两家公司之间的合作能在游戏环境中提供更自然、更具沉浸感的AI互动体验。” 通过AI进行化妆品材料开发的案例也被公开。LG AI研究院的AI模型'ExaOne Discovery'通过学习大量分子结构和化学反应数据,将原本需要22个月的化妆品材料开发周期缩短至一天。 中小企业部和创业振兴院正在基于NC AI开发的独立AI模型,建立一个生态系统,帮助初创企业利用AI进行商业化,并开发针对企业和产业现场的特定AI解决方案。 此外,科技部在11日也公开了K-AI的应用案例。利用LG AI研究院的'ExaOne'开发的LG Uplus生活贴近型AI代理'Exio'、基于Upstage的'太阳开放'的Flitto翻译AI服务、应用SKT的'AI点X'的车载AI代理'AI点Auto'、Motif Technologies的AI数学学习服务'QuanDa'等代表案例被介绍。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-18 21:01:12
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中国资本收购Wemade,K游戏防线动摇危机再现。在国内监管和全球竞争加剧的背景下,“韩国游戏产业危机论”不断被提及。尽管如此,K-游戏在有限的资本和人力中逐渐增强了自生能力。 然而,近期国内游戏行业传来了沉重的警告声。这次的Wemade出售事件与以往模糊的危机论截然不同,因为K-游戏所维护的产业防线开始动摇。警告的实质是Wemade创始人朴官浩的全部股份出售消息,交易规模高达9200亿韩元,几乎是Wemade股价的四倍。 对于创始人全部股份的出售,业界众说纷纭。创始人退出的情况十分罕见,更大的担忧在于出售对象NeoPulse与阿里巴巴关系密切,属于中国资本。 Wemade是国内第一代游戏公司,其“传奇”知识产权(IP)是韩国在线游戏在中国市场影响力的象征。如果朴董事长将其39.33%的股份转让给NeoPulse,NeoPulse将成为Wemade的最大股东,并接管管理权。 业界真正担忧的是接下来的发展。股份投资与管理权的转移是有不同分量的,这使得此次交易不仅仅是个人的退出。 K-游戏长期以来为中国游戏产业的成长奠定了基础。“传奇2”、“地下城与勇士”、“绝地求生”等韩国游戏在中国市场取得了成功,并在此过程中积累了在线游戏的运营方式、收费结构、IP利用方法和开发经验。 如今情况已然不同。由于“限韩令”,K-游戏的中国市场进入受阻,而中国游戏产业却迅速发展,具备了开发能力、资本实力和全球发行能力。新冠疫情后,中国游戏市场已成长为全球规模的市场。曾经引进韩国游戏的市场,如今已成为收购韩国游戏公司的市场。在这一变化中,Wemade的管理权转移不仅是简单的投资引入,更是产业格局变化的象征。 此期间,中国资本在国内主要游戏公司中作为第二大股东或主要股东逐渐扩大影响力。腾讯持有Netmarble、Krafton、Shift Up等主要游戏公司的股份。然而,这次Wemade的案例则有所不同,因为创始人全部股份的出售使得管理权也随之转移。这被视为中国资本在国内游戏公司投资从股份参与向管理权获取的信号。 此外,这也促使人们重新思考韩国社会对游戏产业的看法。游戏是韩国内容出口的核心产业,负责超过一半的出口。根据韩国内容振兴院的数据,2025年游戏出口额预计将达到12.4万亿韩元(约合860亿美元),占整体内容出口的57.7%。然而,尽管其出口贡献巨大,游戏产业是否得到了足够的国家战略性对待仍然值得怀疑。在疾病编码争议等重大危机中,业界反复提出游戏的产业价值被低估的问题。 在这样的环境下,作为产业支柱和象征的第一代创始人也选择了转让股份离开,现实更加令人感慨。Wemade的出售不仅仅被视为一家企业的股东更替。核心IP、开发经验以及未来业务方向的管理权在海外资本的战略下被置于何处,是否能仅仅视为市场交易,值得深思。 对朴董事长的选择进行无条件的指责并不能解决问题。然而,此次出售确实在问询韩国游戏产业将核心IP和管理权交给市场逻辑的程度。政府和业界都需要对此作出回应。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-06 01:04:00 -
游戏行业正在转向‘虚幻引擎5’游戏行业正在放弃多年来使用的自有游戏引擎,转而采用Epic Games的最新图形引擎‘虚幻引擎5’。虽然引擎更换需要数年的开发时间和巨额成本,并且使用商业引擎还需支付版税,但为了确保长期的直播服务竞争力,这一选择被认为是不可避免的。 Nexon于1日宣布,将于9月通过Alpha测试公开其运营22年的在线游戏‘玛比诺吉’的引擎更换项目‘玛比诺吉永恒’。 ‘玛比诺吉永恒’是一个自2023年启动的项目,旨在将现有的自有引擎‘PlayOne’全面更换为虚幻引擎5。该项目的目标是在保留现有用户的角色和成长数据的同时,现代化图形和游戏系统,为未来的长期服务奠定基础。 即将于9月发布的版本为Alpha测试,因此用户将仅能体验到引擎更换的部分结果。整个项目预计将在之后继续开发。 玛比诺吉总监闵京勋在最近举行的‘玛比诺吉22周年幻想派对’上强调:“确保现有用户的数据完整无损地延续到永恒是我们的不变目标,这个项目是为了玛比诺吉的持续成长而进行的工作。” Krafton也在进行其代表作‘PUBG: 绝地求生’的虚幻引擎5转型项目。自2017年发布以来,绝地求生已服务近9年,为了提高图形质量和新内容开发效率,正在推进引擎更换。 这两家公司的案例不仅仅是为了改善图形。业内人士认为,这是为了维持长期服务的直播游戏的竞争力进行的体质改善。 现有的自有引擎是根据当时的硬件环境和技术水平设计的,随着时间的推移,在应用最新图形技术或添加新内容方面的限制越来越大。随着更新的频繁,维护成本也会增加,开发速度自然会下降。 而虚幻引擎5则提供了实现真实级别图形的最新渲染技术。它易于适应最新的PC和主机环境,并且在新内容制作和维护效率上也得到了显著提升。目前,全球许多AAA游戏选择虚幻引擎5的原因也在于此。 当然,像Pearl Abyss这样通过自有引擎获得技术竞争力的案例也存在,但长期运营直播服务的多数游戏公司在开发效率和维护方面选择经过验证的商业引擎的趋势愈发明显。 当然,成本负担也不小。Epic Games的虚幻引擎在开发阶段可以免费使用,但游戏发布后,如果累计收入超过100万美元,就需要支付超出部分的5%作为版税。对于成功的热门游戏来说,可能会产生数十亿甚至数百亿的版税负担。 尽管如此,游戏公司选择虚幻引擎5而非自有引擎的原因在于,从长远来看可以节省更多成本。考虑到持续改进自有引擎所需的开发人员和维护成本、最新硬件的适应、新平台的支持等因素,使用经过验证的商业引擎在生产力和运营效率方面更具优势。 业内人士表示:“过去,自有引擎是技术竞争力的象征,但最近,内容开发的速度和服务的稳定性变得更加重要。引擎更换不仅是图形改善,更是为未来10年以上的游戏服务奠定基础的工作。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-02 00:00:00 -
K-内容的未来:机器人训练与线下游戏空间扩展K-内容正在从机器人的大脑扩展到成水洞的体验空间,演变为新的增长动力。内容IP作为物理AI的核心资产被利用,越来越多的案例显示其向线下空间扩展并创造附加价值。 韩国内容振兴院于6月17日至19日在首尔光化门CKL舞台举办的'2026内容产业论坛'上,介绍了将内容IP与AI结合以发掘新业务,或在离线空间中实现游戏世界观以扩展粉丝体验的各种创新案例。可以看到内容不仅仅是消费品,而是推动整个产业的核心资产。 用游戏技术训练机器人,利用AI突破制作成本危机 NCsoft的NC AI正在将游戏开发过程中积累的生成型AI技术扩展为新的增长动力。NC AI开发了自动生成游戏中的建筑、道具和角色动画的技术。利用VARCO SyncFace等技术,生成与声音匹配的角色面孔、表情和手势,并自动化动画制作过程。 问题在于,游戏行业对生成型AI的使用仍然存在相当大的抵触情绪。开发者和用户都对AI在AAA游戏制作中的使用持谨慎态度。 NC AI并没有气馁,而是寻找新的突破口,即'物理AI'。NC AI负责人张汉勇表示:“内容AI生成技术目前正在物理AI领域得到应用”,并解释说这用于训练机器人自主判断并工作所需的'世界模型'。就像人类预测球的运动并判断如何抓住一样,机器人也需要在虚拟环境中预测未来情况并决定行动,而实现这一技术的内容技术正是用于3D游戏制作。 NC AI目前已在物流、国防、造船、钢铁等多个行业获得客户,提供世界模型技术。为制作NPC游戏而积累的数据和技术正在作为机器人学习和决策的核心资产被利用。 张负责人表示:“在物理AI时代,内容的重要性将更加突出”,并预测“通过生产力革命,休闲时间将会爆炸性增加,因此未来内容制作将变得更加重要”。 广播公司也在利用AI寻求生存战略。由于OTT的普及,电视剧制作成本急剧上升,但广告收入大幅下降,单靠传统制作方式已难以维持竞争力。 EBS去年组建了由PD、工程师、平面设计师、摄影师等组成的专门团队,开始进行基于AI的内容制作实验。今年,所有部门都参与了利用AI代理进行内容制作。 AI电视剧、AI教育内容、AI动画等多种项目正在推进中。编排中心制作了AI电视剧《复活授业》和AI人物韩国史儿童历史教育节目。融合技术总部正在制作将小说视频化的AI青少年文学馆,计划于8月开始播出。目前正在播出的结合AI技术与人文学科的科普节目《AI经典改变历史的100》目标是制作1000集。 EBS社长金裕烈表示:“动画的每分钟制作成本约为1400万韩元,但(利用AI后,制作成本)降低到40分之一”,并表示:“如果能够通过破坏电影、动画等领域进入多个领域,将有助于克服地面广播面临的危机”。他还表示:“如果合理使用AI技术,可能会大规模生产瞄准海外市场的内容”,并强调:“不进行破坏性创新就无法生存”。 “五感满足的体验是新的竞争力” 内容IP正在超越数字空间,扩展到现实世界。 克拉夫顿运营着将代表游戏《绝地求生》世界观扩展到线下的综合文化空间'PUBG成水'。自去年开业以来,6个月内吸引了约12万名游客,证明了游戏IP向线下扩展的可能性。 PUBG成水的特点是将《绝地求生》的世界观与成水洞独特的潮流文化相结合。它设有模拟电子竞技场的网吧、举办舞蹈比赛和会议的生存厅、利用游戏道具推出菜单的咖啡馆、屋顶和滑板空间等。 PUBG成水的导演郑贤燮强调:“随着AI的发展,数字文化的疲劳感逐渐显现”,并强调线下体验的重要性。他表示:“PUBG成水不仅扩大了与游戏用户的接触点,也是实验F&B(食品与饮料)和内容等IP扩展可能性的空间”,并称这是一个快速实验并收集洞察以发掘全球扩展要素的地方。 新世界集团也通过结合时尚、美容和食品饮料的体验型空间'超体验',将内容消费方式转变为以体验为中心。2023年在天安新世界百货中心城市店首次亮相,继去年大田店后,今年下半年还计划在天安牙山店开设新店。 新世界超体验团队的金昌鹿表示:“为了减少年轻一代在5月的户外活动,我们最近推出了可以在室内自然享受花园的超花园”,并表示:“通过将时尚与香水结合,营造出在室内享受户外感觉的空间”。 超体验还在BTS釜山演唱会期间运营了再现演出现场氛围的拍照区。新世界基于此在日本的阪急梅田、伊势丹新宿店、涩谷109等海外主要商业区开设快闪店,推动K-生活方式平台的扩展。计划于10月在日本涩谷地区的购物中心举办K-文化节,展示K-时尚、美容和食品饮料。 金团队表示:“创建一个满足五感的体验空间是我们的目标,也将发挥向海外推广韩国内容的作用”,并表示:“通过在线和离线各自的角色协调,必须不断挑战新的事物”。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-22 15:04:00 -
内容IP:从观看时代到体验时代的转变“如何‘体验’内容将变得更加重要。” 正现燮克拉夫顿PUBG成寿总监在18日于首尔光化门CKL舞台举行的‘2026内容产业论坛’上表示:“在疫情时代,线下体验的价值愈发凸显,最近人工智能(AI)的发展也让人们对数字文化感到疲惫。” 此次由韩国内容振兴院主办的论坛分析了内容IP正在向“体验空间”演变。各种K-内容IP,如游戏、时尚和演出,正在与线下空间结合,扩展为满足五感的体验型内容。 克拉夫顿运营着将其代表游戏‘绝地求生’世界观实现于线下的综合文化空间PUBG成寿。自去年7月在成寿洞开业以来,六个月内吸引了约12万名访客。 PUBG成寿的特点是将绝地求生的世界观与成寿洞独特的时尚文化相结合。它设有模拟电子竞技比赛气氛的网吧、举办舞蹈比赛和会议的生存厅、利用游戏道具推出菜单的咖啡馆、以及屋顶和滑板空间等。 正总监强调:“PUBG成寿不仅扩大了与游戏用户的接触点,也是实验F&B(食品饮料)和内容等IP扩展可能性的空间,是快速实验和收集见解以发现全球扩展要素的地方。” 时尚行业也将体验中心空间视为新的增长动力。新世界集团正在运营结合时尚、美容和F&B的体验型空间‘Hyperground’。自2023年在天安新世界百货中心城市店首次开业后,计划在去年大田店之后,今年下半年在天安亚山店再开一家。 新世界Hyperground团队的金昌禄表示:“为了减少年轻人5月的户外活动,我们最近推出了可以在室内自然享受花园的Hypergarden,并将时尚与香水结合,营造出室内凉爽空间的户外氛围。” Hyperground还在BTS釜山演唱会期间运营了再现演出场氛围的照片亭。新世界基于此,在日本的阪急梅田、伊势丹新宿店、涩谷109等海外主要商圈开设快闪店,推动K-生活方式平台的扩展。预计在10月将与日本涩谷地区的购物中心联动,举办展示K-时尚、美容和F&B的‘K-文化节’。 金团队表示:“我们的目标是创造满足五感的体验空间,同时也将承担向海外推广韩国内容的角色,并通过在线和线下各自的角色协调,不断挑战新的事物。” 演出行业也在向增强体验的方向发展。拥有国内首个大型室内竞技场的Inspire娱乐度假村,正专注于与艺术家IP结合的体验型内容扩展。 Inspire的李贤明董事表示:“通过与艺术家IP的合作,将酒店设施打造成艺术家粉丝的特色,或在客房中布置周边商品等套餐商品,目标是让观众的整天都成为幸福旅行的记忆。” 另一方面,2026内容产业论坛将持续到19日在光化门CKL舞台举行。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-19 20:24:00 -
Naver与克拉夫顿达成合作,推动《绝地求生》电子竞技内容生态发展Naver与克拉夫顿将携手推动《绝地求生》电子竞技内容生态的扩展。 Naver于12日宣布,与克拉夫顿签署了一项战略合作协议,旨在扩展《PUBG:绝地求生》电子竞技内容生态。 双方计划将直播平台“治治直播”与《绝地求生》电子竞技知识产权(IP)结合,建立平台、游戏IP和社区能力相结合的合作体系。 通过此次合作,Naver将基于治治直播的直播技术和社区中心的观看文化,扩大《绝地求生》电子竞技内容。在治治直播上直播《绝地求生》电子竞技赛事,并加强联赛合作伙伴关系,提升观众的直播观看体验,同时推出与主播合作的差异化内容,拓宽用户接触点。 双方还将利用《绝地求生》电子竞技IP开展联合推广和品牌建设。计划扩大与主要电子竞技联赛的内容曝光,并在线上线下共同举办用户参与型活动,以增强与粉丝的接触。 特别是此次合作将使治治直播的主播能够利用《绝地求生》电子竞技IP,制作符合各自粉丝群体的内容,从而增强治治直播的社区观看文化,激活以主播为中心的内容生态。 Naver游戏内容合作负责人申瑟基表示:“结合《绝地求生》电子竞技的全球IP竞争力与治治直播的直播和社区能力,将成为扩大用户中心电子竞技观看体验的契机。未来我们将与克拉夫顿紧密合作,打造一个主播、用户与游戏IP有机连接的差异化电子竞技内容生态。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-12 22:03:00 -
黄仁勋访韩第三天行程拉满 接连会晤游戏与AI业界人士英伟达(NVIDIA)首席执行官(CEO)黄仁勋在访韩第三天的7日继续展开密集行程,从会见游戏企业高层到担任职业棒球开球嘉宾,再到与人工智能(AI)和机器人产业人士交流,行程安排紧凑。业界认为,随着英伟达加速布局物理AI(Physical AI)生态系统,黄仁勋此行正释放出进一步深化与韩国企业合作的信号。 当天,黄仁勋前往位于首尔江南区新论岘站附近的一家网吧,与打造《绝地求生》的韩国游戏公司魁匠团(Krafton)董事长张秉圭等管理层会面。 活动现场,黄仁勋表示:“正因为有韩国,电子竞技才能在全球发展起来。所以我一直很喜欢来韩国,英伟达也是与韩国游戏产业一同成长起来的。”他还通过抽奖向玩家赠送印有“Love Korea”字样的RTX 5090图形处理器(GPU)以及新款AI计算设备“DGX Spark”。 张秉圭表示,此次活动源于黄仁勋访韩前提出的请求,希望亲身体验韩国独特的网吧文化。他表示,英伟达虽然已成长为全球AI产业的核心企业,但其发展根基始终与游戏产业紧密相连。 双方当天还就AI游戏开发、数字人、模拟技术以及物理AI等议题交换意见。魁匠团近年来持续与英伟达推进合作,在《绝地求生》中推出AI伙伴“PUBG Ally”,并在生活模拟游戏《inZOI》中引入可让角色像真人一样思考和行动的“Smart Zoi”功能。 除与魁匠团会面外,黄仁勋当天还将在首尔蚕室棒球场举行的斗山熊队主场比赛中担任开球嘉宾,身穿印有英伟达创立年份“1993”的93号球衣登上投手丘。 斗山集团会长朴廷原则将身穿象征斗山创立年份“1896”的96号球衣进入打击区。由于斗山集团近年来持续扩大机器人和自动化业务布局,而相关领域也是英伟达重点发展的方向,因此业界将此次同场亮相视为双方未来合作可能性的积极信号。 黄仁勋当天还计划与恩希软件(NCsoft)创始人兼首席愿景官(CVO)金泽辰等高层会面,讨论AI游戏开发、数字人、模拟技术及物理AI等合作方案。恩希软件自去年10月黄仁勋访韩以来持续与英伟达保持合作,并在英伟达GeForce Gamer Festival上展示《永恒之塔2》和《CINDER CITY》等新作。 当天下午,黄仁勋还将在首尔新罗酒店与Upstage、Nota等韩国AI初创企业,以及RealWorld、A-Robot等机器人初创企业负责人举行非公开座谈会。此外,他还计划与韩国科技副总理兼科学技术信息通信部长官裴庆勋会面,就图形处理器(GPU)供应及AI合作方案进行讨论。 访韩最后一天的8日,黄仁勋还将继续与韩国AI和机器人初创企业界、财界及学界人士展开交流。目前,他正在协调访问首尔大学AI研究院和机器人研究所,以及LG集团、现代汽车集团和Naver城南总部的相关行程。 业界预计,黄仁勋将在完成上述行程后,于8日晚或9日上午结束此次访韩之旅并离开韩国。
2026-06-08 00:42:09 -
黄仁勋与NC、克拉夫顿领导人会晤,AI合作将扩展至游戏领域英伟达首席执行官黄仁勋将在此次访韩期间与韩国游戏行业的领导者们会面,讨论人工智能(AI)合作方案。 英伟达与韩国游戏公司的合作关系,主要围绕图形处理器(GPU)和游戏开发环境展开,现已扩展至物理AI和机器人领域。 据游戏和信息技术(IT)行业消息,黄仁勋首席执行官计划于5日开始的访韩期间,与金泰均NC代表和张炳奎克拉夫顿董事长会晤。 此次会晤预计将有金代表、张董事长及各自公司的AI部门核心领导人共同出席。克拉夫顿方面,首席人工智能官李康旭和《绝地求生》知识产权(IP)总监张泰石也将参与。NC方面也可能有AI相关的高管出席。 此次英伟达与韩国游戏公司的会晤,预计将以物理AI为主要议题。英伟达与韩国游戏公司在游戏行业的成长过程中,基于显卡建立了长期合作关系,如今双方的合作已从图形技术扩展到AI基础设施和机器人技术。 黄仁勋首席执行官预计将在7日与金泰均代表会面,讨论游戏及AI领域的合作方案。去年10月,黄仁勋访韩期间,NC曾在首尔举行的“英伟达GeForce游戏者节”上展示了《艾恩2》等游戏。 NC的AI子公司NC AI可能成为物理AI合作的关键纽带。NC AI今年初与三星SDS、CIMES等公司组成财团,正在进行机器人基础模型(RFM)的开发。 克拉夫顿也将与英伟达进行单独会晤,具体日期和地点尚未公布。克拉夫顿今年初成立的物理AI专业公司“鲁多机器人”将成为双方合作的切入点,预计将围绕物理AI及人形机器人展开讨论。 据悉,参与会晤的李康旭CAIO在鲁多机器人成立后被任命为韩国分公司代表,负责机器人AI的开发。克拉夫顿此前于去年4月访问了美国加利福尼亚州的英伟达总部,讨论包括机器人领域在内的下一代技术合作方向。 在游戏方面,克拉夫顿的《PUBG:绝地求生》和模拟游戏《inZOI》之间的合作正在进行中。在《inZOI》中,游戏角色具备自主思考的“智能乐趣”,而在《PUBG:绝地求生》中,基于英伟达的AI技术“ACE”开发了与AI共同游戏的“PUBG盟友”。 此外,黄仁勋首席执行官还在讨论与《英雄联盟》T1战队的Faker(李相赫)选手的会面。去年10月,黄仁勋在英伟达GeForce游戏者节上通过视频信息介绍了李相赫,并与现场观众一起高呼“Faker”。 一位游戏行业人士表示:“过去英伟达与韩国游戏公司的关系主要是通过GPU建立的,而现在基于AI技术的合作范围正在扩大。如果此次会晤能够推动游戏内AI及物理AI领域的合作,将对韩国游戏行业的技术竞争力提升产生积极影响。” ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-05 06:12:00 -
克拉夫顿与起亚合作推出《绝地求生:移动版》8周年线下体验活动克拉夫顿为庆祝《绝地求生:移动版》(PUBG MOBILE,以下简称《绝地求生:移动版》)服务8周年,与起亚在首尔成水地区启动了线上游戏与线下体验型快闪活动。此举旨在加强与用户的直接沟通,拓展《绝地求生:移动版》的长期服务基础。 21日,克拉夫顿在首尔成水地区开放了PUBG成水和起亚Unplugged Ground。该项目以两个磁场交汇的“第8区域”为概念,结合了《绝地求生:移动版》的核心元素和起亚的电动出行,形成了合作项目。 《绝地求生:移动版》是克拉夫顿将PC原作游戏《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds)移植到移动平台的游戏,2018年推出。作为克拉夫顿的主要收入来源之一,《绝地求生》知识产权(IP)已经发展壮大。因此,克拉夫顿通过推出《绝地求生:移动版》、《绝地求生:移动版印度》等多个版本,致力于《绝地求生》IP的长期运营。根据克拉夫顿第一季度的业绩,绝地求生PC&控制台和移动IP的收入分别同比增长了14%和30%。 在PUBG成水现场,克拉夫顿《绝地求生:移动版》市场营销负责人表示:“自《绝地求生:移动版》服务开始以来,已经过去8年,和长期游戏玩家的沟通变得尤为重要。因此,我们准备了此次线下体验区,以便与用户进行更多的交流。” 克拉夫顿与起亚的合作正是基于此。《绝地求生:移动版》及克拉夫顿的绝地求生游戏属于开放世界射击类型。在《绝地求生:移动版》中,玩家需要驾驶汽车、公交车和摩托车,随着时间的推移,向逐渐缩小的磁场内移动,这成为了主要内容。克拉夫顿利用这一点,将车辆带到游戏外,增强了体验元素。 《绝地求生:移动版》首次与国内汽车品牌合作,使用的起亚车辆品牌包括EV3、EV4和PV5三种。这些是起亚电动系列的代表车型,在此次合作中作为游戏内车辆皮肤和线下快闪活动的主要物件。 《绝地求生:移动版》之前曾与保时捷等全球汽车品牌进行过合作。通过此次合作,起亚希望将电动车系列更亲切地传达给年轻玩家,而《绝地求生:移动版》则计划将真实车辆融入游戏世界,提供更具现实感的合作内容。 位于뚝섬역附近的起亚Unplugged Ground以“战斗区域”为概念构建。移动路线包括EV着陆、物品采集、EV4遥控赛车竞速、激光战斗区,读者可以沿着路线体验游戏内的内容,如降落伞着陆、射击、寻找物品等。起亚EV3、EV4、PV5实车、遥控车、降落伞模型等被布置成游戏物件,旨在自然扩展起亚的电动车系列体验。 距离快闪区约7分钟步行的PUBG成水,特点在于将磁场实现于现实空间,使玩家能够更沉浸地体验《绝地求生:移动版》。该区域由大型蓝色气膜、内圈挑战、直接游戏区、拼图区(8UZZLE)和留言墙组成。前来体验的用户正在享受游戏,躲避磁场障碍物,或试驾气膜内的起亚车辆。 如果说起亚Unplugged Ground是以射击、采集等游戏内内容体验为主,那么PUBG成水则专注于还原《绝地求生:移动版》的环境,提供玩家环绕游戏空间拍照的拍照区等。 根据克拉夫顿的说法,《绝地求生:移动版》的主要用户年龄段为10至20岁,相较于主要用户为30岁左右的PC游戏《绝地求生》,其用户年龄段相对较低。根据这一特性,在成水设立现场体验区也是对主要用户年龄段的反映。 在PUBG成水创意区,用户可以用智能手机直接制作游戏中的地图。在《绝地求生:移动版》中,用户可以直接制作地图的内容。虽然这也是2018年《绝地求生:移动版》推出时没有的内容,但克拉夫顿为了长期运营《绝地求生:移动版》而新引入的用户创作内容(UGC)。 现场相关人士表示:“随着《绝地求生:移动版》服务时间的延长,通过UGC内容扩展游戏内体验元素的尝试。” 克拉夫顿相关人士表示:“此次合作旨在让用户不仅能体验游戏内内容,还能在社区活动和线下快闪中亲身体验《绝地求生:移动版》,希望用户通过沉浸式体验,继续使用《绝地求生:移动版》。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-22 03:00:53 -
韩国校园暴力问题升级 一成小学生有受害经历韩国校园暴力问题持续呈现低龄化趋势,小学生群体中的暴力行为引发社会关注。韩国最新调查显示,去年有12.5%的小学生表示曾遭遇校园暴力,较两年前的4.9%增加约2.5倍。 其中,身体暴力增长尤为明显。韩国教育界指出,短视频、网络游戏及社交媒体中的暴力内容传播,正在对低年龄学生行为产生影响,部分儿童对玩笑与暴力的界限认知模糊。 韩国校园暴力预防机构日前发布《校园暴力现况调查》结果。该机构于去年11月至12月对全国8476名中小学生进行问卷调查。数据显示,整体校园暴力受害经历比例为6.2%,较2023年的3.5%明显上升。 其中,小学生受害比例达到12.5%,明显高于初中生的3.4%和高中生的约1.6%。从暴力类型来看,身体暴力增长最明显,整体中小学生身体暴力经历比例由2024年的11.9%升至17.9%,创下2019年以来最高水平。小学阶段身体暴力比例达到21.2%,为各年龄段最高。 韩国教育界认为,低龄学生对打闹与暴力之间的边界认知不足,是校园暴力增加的重要原因之一。有教师表示,部分学生在施暴后称“是在模仿优兔(YouTube)视频”,反映出儿童接触暴力性网络内容的情况正在增加。 与此同时,网络游戏也成为校园暴力的重要发生场景。调查显示,在遭遇网络暴力的学生中,表示在网络游戏中受到伤害的比例由2024年的16.2%升至39.9%。《英雄联盟》《绝地求生》《Roblox》等具备实时互动功能的游戏被频繁提及。 针对校园暴力低龄化与网络化趋势,韩国相关机构呼吁建立受害学生支援中心及加害学生矫正体系,并推动将校园暴力预防教育纳入学校日常课程,通过课堂讨论等方式提高学生对暴力行为的认知。
2026-05-21 00:11:02 -
从法律到化妆品材料开发…科技部公开K-AI应用案例科学技术信息通信部(科技部)正在加快公开独立AI基础模型(独立基础模型)在产业现场的应用案例。国内AI模型在法律、游戏、化妆品、翻译、教育等多个领域与实际服务和产业现场相结合,K-AI生态系统的构建正在加速。 科技部于18日公开了以参与独立AI基础模型的企业为中心的K-AI生态系统案例。 Upstage开发的独立AI模型'太阳开放'与法律科技公司Law&Company合作,应用于法律AI服务'超级律师'。超级律师是一项支持律师核心工作的AI服务,包括判例搜索、法律审查和文件草拟等。该服务旨在有效支持复杂的法律工作,提高效率和生产力。 Krafton公开了利用SK电信的独立AI模型'AI点X K1(A.X K1)'的案例。为了提升'绝地求生'游戏中角色的韩语沟通能力,Krafton利用AI点进行了数据升级。 Krafton AI应用研究室PUBG角色开发负责人金贤胜表示:“PUBG角色的游戏玩法与传统NPC不同,更具合作性和主动性。”他补充道:“我们正在利用SKT A.X K1提升PUBG角色的韩语对话质量,因其在理解韩语和文化背景方面具有优势。” SKT的多模态基础模型团队独立基础模型技术项目经理千成俊表示:“期待两家公司之间的合作能在游戏环境中提供更自然、更具沉浸感的AI互动体验。” 通过AI进行化妆品材料开发的案例也被公开。LG AI研究院的AI模型'ExaOne Discovery'通过学习大量分子结构和化学反应数据,将原本需要22个月的化妆品材料开发周期缩短至一天。 中小企业部和创业振兴院正在基于NC AI开发的独立AI模型,建立一个生态系统,帮助初创企业利用AI进行商业化,并开发针对企业和产业现场的特定AI解决方案。 此外,科技部在11日也公开了K-AI的应用案例。利用LG AI研究院的'ExaOne'开发的LG Uplus生活贴近型AI代理'Exio'、基于Upstage的'太阳开放'的Flitto翻译AI服务、应用SKT的'AI点X'的车载AI代理'AI点Auto'、Motif Technologies的AI数学学习服务'QuanDa'等代表案例被介绍。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-18 21:01:12