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‘蓝色档案’新闻 4个
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东京游戏展2026开幕,K游戏规模扩大,全球市场布局日本最大的游戏展览会“东京游戏展2026(TGS 2026)”于17日正式开幕。国内主要游戏公司将在日本这一迅速崛起的市场上展示大量新作,尤其是次文化类游戏。 随着国内游戏产业从以移动多角色扮演游戏(MMORPG)为主的模式向更广泛的类型和平台扩展,TGS将成为检验国内游戏公司在全球第三大市场日本的竞争力和市场潜力的重要舞台。 TGS 2026将于17日至21日在日本千叶县幕张展览中心举行。今年是TGS的30周年,展会时间延长至5天。共有540家日本公司和598家海外公司参与,展位总数达到3999个,创下历史新高。 国内游戏公司也积极参与东京游戏展。Nexon、NC、Netmarble、Smilegate、NHN、Shift Up等主要游戏公司展示了新作等多个项目。中小型和独立开发公司也前来现场,扩大与日本及全球市场用户的接触。 根据韩国内容振兴院发布的《2025年韩国游戏白皮书》,日本占全球游戏市场的10.0%,位居中国(24.2%)和美国(20.9%)之后,成为全球第三大市场。通过观察国内游戏公司的参展作品,可以发现次文化领域的游戏在日本市场的受欢迎程度显著提高。 Nexon Games和NC分别首次在此次TGS上展示了次文化新作“Paralydia”和“阿斯特拉·欧拉提欧”。Nexon Games的“Paralydia”是开发“蓝色档案”的IO部门的下一部作品,强调角色与用户之间的互动。 NC的“阿斯特拉·欧拉提欧”是由Dynamis开发的游戏,设定在1989年东京的虚构背景中,采用复古风格的模拟艺术。TGS上将展示其强调的艺术部分以及回合制战斗等游戏性元素。 Netmarble还展示了收集型RPG“Pearl in Blue”,这是Netmarble首款自主制作的次文化游戏。Smilegate则展示了次文化收集型角色扮演游戏“未来市:看不见的未来”。 平台扩展也十分显著。国内游戏公司不仅限于移动平台,还扩展至PC和主机及多平台开发。Shift Up将在世嘉·亚特拉斯展位首次演示“Stella Blade 完整版”任天堂Switch2版本。去年,Stella Blade的游戏平台从PlayStation 5扩展到PC,并推出了任天堂Switch2版本,积极进军当前世代的主机市场。Gravity也将在TGS首次公开其代表IP“拉格纳罗克”的主机扩展项目“拉格纳罗克主机项目”。 一些游戏公司也在利用现有的热门作品和知识产权(IP)进军日本市场。Nexon推出了“魔法大陆移动版”,Netmarble和Smilegate分别展示了基于日本热门漫画的“香格里拉前线:七大最强种族”和“死亡账户:两道蓝色火焰”。NHN PlayArt在2018年后时隔8年再次参加TGS,展示了包括3款新作在内的7个项目。 政府也通过TGS检查国内游戏公司的海外扩展现状。文化体育观光部部长崔辉永定于20日访问TGS现场,考察国内游戏公司的展位和主要参展作品,并听取行业的现场意见。这是文化体育观光部部长首次访问TGS。韩国内容振兴院为支持国内中小型游戏公司海外扩展而设立的韩国共同展位也将受到关注。在国内游戏公司不断扩大进入日本市场的背景下,政府也希望通过现场直接了解行业的海外扩展情况和面临的困难,寻求支持方案。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-17 23:28:10 -
韩国游戏公司在东京游戏展展示新作韩国主要游戏公司将在即将举行的“东京游戏展2026(TGS 2026)”上陆续展示当地用户偏好的亚文化新作。同时,也计划介绍基于日本热门知识产权(IP)的游戏。 据游戏行业消息,韩国三大游戏公司“3N”——Nexon、NC、Netmarble,以及Smilegate、NHN等主要游戏公司,将于9月17日至21日在日本千叶县幕张展览馆举行的TGS 2026上展示亚文化新作。 韩国大型游戏公司推出亚文化游戏作为新增长动力,主要是因为这一领域年均增长率达到15%至16%,并且拥有稳定的粉丝基础。尤其是在游戏市场低迷时,亚文化游戏显得更具竞争力。 NC在TGS设立了独立展位,负责全球发行由Dynamis One开发的亚文化角色扮演游戏《阿斯特拉·欧拉提欧》。该游戏的试玩版本将首次公开,展示其剧情和战斗构建。 Nexon Games则将继续利用其在《蓝色档案》中积累的亚文化开发和运营经验,推出新作。开发《蓝色档案》的RX工作室最近将“项目RX”的正式名称确定为《帕雷多利亚》,并将在TGS上首次试玩。《帕雷多利亚》是一款基于PC、主机和移动平台的美少女游戏。 Netmarble也将重点展示其开发子公司制作的《珍珠蓝》。自2017年推出《命运/冠位指定》以来,Netmarble不断扩展亚文化游戏领域。最近,他们还推出了将自有知识产权《怪物猎人》重新诠释为亚文化风格的《怪物猎人:星际潜行》。 Smilegate将展示亚文化收集型RPG《未来市:看不见的未来》。现场将进行游戏试玩,并邀请日本知名的Cosplayer伊织萌和绘奈子参与活动。此外,虽然不被归类为亚文化,但Shift Up的《星际刀锋完全版》也将在任天堂Switch2上发布,引起关注。 利用日本漫画和动画知识产权(IP)开发的游戏也将大量亮相,以便更好地进入当地市场。Netmarble将试玩基于日本热门IP的《香格里拉前线:七大最强种族》,并举办参与原作动画配音演员的脱口秀。Smilegate则将展示将日本漫画家渡边静的同名作品改编为团队Roguelike RPG的《死亡账户:双重蓝焰》。Netmarble还将公开在日本和韩国同时动画化的动作RPG《我独自升级:业力》。 NHN通过其当地子公司NHN PlayArt,时隔八年重返TGS。NHN PlayArt将展示包括三款新作在内的七个标题,计划扩大与日本用户的接触。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 04:12:00 -
大型游戏公司加入竞争,国内外市场的次文化游戏发展加速国内游戏市场中的次文化游戏已成为核心类型。随着国内游戏公司开发的次文化游戏不断取得成功,NC、Netmarble、WeMade等主要游戏公司也开始挑战这一类型。 据游戏行业消息,Shift Up的游戏《胜利女神:尼克》在去年实现了1668亿韩元的收入,占Shift Up全年2942亿韩元总收入的一半以上,成为其“摇钱树”。 市场调研机构Sensor Tower的数据显示,Nexon的《蓝色档案》在2022年至去年四年间在韩国的收入约为950亿韩元。这些游戏已成为国内游戏市场中次文化游戏成功的典范。 次文化意指“非主流文化”,在2020年代迅速在国内游戏市场中积累了大量粉丝。次文化游戏主要是指以日本美少女动画风格为基础的游戏。 在国内游戏行业中,Nexon Games开发的《蓝色档案》在日本市场取得成功并实现逆向出口后,随后在国内发布,为次文化游戏的成长奠定了基础。此后,《胜利女神:尼克》和《布朗德斯特2》等游戏相继推出。 《布朗德斯特2》是转型为次文化后成功的案例。该游戏原本遵循传统的回合制角色扮演游戏(RPG)运营方式,但在2023年6月发布一周年后,将年龄分级从15岁提升至青少年禁止使用。 次文化游戏的增长率已超越国内游戏市场的整体水平。根据韩国内容振兴院2024年《韩国游戏白皮书》,国内游戏市场的增长率从2020年的21.3%下降至2023年的3.4%,而次文化游戏市场的年均增长率超过15%。 因此,NC、Netmarble、Smilegate、WeMade等国内主要游戏公司也在增加发布或开发次文化游戏的数量。 NC正在准备两款次文化游戏《Limit Zero Breakers(开发商Big Game Studio)》和《阿斯特拉:欧拉提奥(开发商Dynamis One)》。虽然NC在多用户角色扮演游戏(MMORPG)类型中具有优势,但为了改善体质,也开始挑战次文化游戏。 Smilegate则将2018年推出的RPG《Epic Seven》积累的次文化游戏运营经验延续到下一部作品中。继去年10月推出的《Chaos Zero Nightmare》之后,最近还开启了新作《未来市:看不见的未来》的预订页面,正在准备发布。 Netmarble的《Monster Road: Star Dive》则是将自家知识产权(IP)《Monster Taming》重新诠释为次文化风格的案例。该游戏继承了2013年推出的《Monster Taming》的原作世界观,同时在角色和图形上融入了次文化的元素,旨在吸引现有和次文化的粉丝。WeMade在去年推出《Lost Sword》后,上个月又发布了《Make Drama: MAD》,目前正在开发基于《诺亚(N.O.A.H)》和《Hundred Note IP》的游戏。 此外,游戏公司挑战次文化游戏的原因之一是其海外扩展的便利性。根据Sensor Tower的数据,《蓝色档案》在四年内累计收入约为6.5亿美元(约9000亿韩元),其中约70%来自日本。 《胜利女神:尼克》在上半年3.5周年更新后,韩国和日本两个市场的收入均位列第一,更新后的2日后在App Store收入中位列韩国第一、日本第二、台湾第二,取得了海外市场的成功。 韩国游戏政策学会会长李在洪表示:“次文化游戏为偏向特定类型的市场带来了独创性,拓宽了游戏用户的选择。”他还指出:“在韩国文化在全球市场上受到欢迎的情况下,游戏公司也应考虑多样化独特的故事和商业模式,以便在国内外市场取得成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00 -
零售业与游戏合作,扩大粉丝营销零售和食品饮料行业正通过游戏IP扩大粉丝营销,吸引忠实的游戏和电竞用户到线下店铺,增加新客户并提升销售。 据16日业内消息,GS25便利店与游戏IP合作的商品在过去两年累计销售突破2000万件。 GS25自2024年起与Nexon的《蓝色档案》、中国游戏《明日方舟》等合作推出便当、面包、拉面等商品。今年与《明日方舟:终末地》合作推出14种商品,包括便当、汉堡、巧克力等,附赠游戏道具券和角色卡片。 GS25将在全国五个主要店铺开设《终末地》主题快闪店,从16日起为期四周。 现代百货与全球大型游戏公司Roblox合作,吸引10至20岁年轻人。Roblox快闪店将于22日至下月10日在大邱举行,随后在其他城市继续。 去年现代百货在板桥店首次举办Roblox快闪店,吸引17万人次。数据显示,去年在首尔的IP快闪店中,60%的10至20岁顾客为首次光顾。 现代百货表示,未来将把IP快闪店发展为可持续内容。 食品行业也在通过与电竞的融合来吸引粉丝。Ottogi与全球电竞公司Gen.G合作,瞄准全球2030年玩家。 在首尔东大门的电竞文化空间‘GGX’内设有‘Ottogi G-Round’,让粉丝体验Ottogi的多样食品文化。 两家公司计划在未来的全球大赛中展开大规模联合活动。 乐天世界冒险与Nexon的《冒险岛》合作举办春季节庆活动,并开设‘冒险岛区域’。 妈妈炸鸡与全球热门游戏《原神》合作推出限量版商品。 业内人士表示,游戏粉丝忠诚度高,传播力强,是零售商最具吸引力的客户群。未来将增加长期合作和线下体验内容。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-17 01:27:00
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东京游戏展2026开幕,K游戏规模扩大,全球市场布局日本最大的游戏展览会“东京游戏展2026(TGS 2026)”于17日正式开幕。国内主要游戏公司将在日本这一迅速崛起的市场上展示大量新作,尤其是次文化类游戏。 随着国内游戏产业从以移动多角色扮演游戏(MMORPG)为主的模式向更广泛的类型和平台扩展,TGS将成为检验国内游戏公司在全球第三大市场日本的竞争力和市场潜力的重要舞台。 TGS 2026将于17日至21日在日本千叶县幕张展览中心举行。今年是TGS的30周年,展会时间延长至5天。共有540家日本公司和598家海外公司参与,展位总数达到3999个,创下历史新高。 国内游戏公司也积极参与东京游戏展。Nexon、NC、Netmarble、Smilegate、NHN、Shift Up等主要游戏公司展示了新作等多个项目。中小型和独立开发公司也前来现场,扩大与日本及全球市场用户的接触。 根据韩国内容振兴院发布的《2025年韩国游戏白皮书》,日本占全球游戏市场的10.0%,位居中国(24.2%)和美国(20.9%)之后,成为全球第三大市场。通过观察国内游戏公司的参展作品,可以发现次文化领域的游戏在日本市场的受欢迎程度显著提高。 Nexon Games和NC分别首次在此次TGS上展示了次文化新作“Paralydia”和“阿斯特拉·欧拉提欧”。Nexon Games的“Paralydia”是开发“蓝色档案”的IO部门的下一部作品,强调角色与用户之间的互动。 NC的“阿斯特拉·欧拉提欧”是由Dynamis开发的游戏,设定在1989年东京的虚构背景中,采用复古风格的模拟艺术。TGS上将展示其强调的艺术部分以及回合制战斗等游戏性元素。 Netmarble还展示了收集型RPG“Pearl in Blue”,这是Netmarble首款自主制作的次文化游戏。Smilegate则展示了次文化收集型角色扮演游戏“未来市:看不见的未来”。 平台扩展也十分显著。国内游戏公司不仅限于移动平台,还扩展至PC和主机及多平台开发。Shift Up将在世嘉·亚特拉斯展位首次演示“Stella Blade 完整版”任天堂Switch2版本。去年,Stella Blade的游戏平台从PlayStation 5扩展到PC,并推出了任天堂Switch2版本,积极进军当前世代的主机市场。Gravity也将在TGS首次公开其代表IP“拉格纳罗克”的主机扩展项目“拉格纳罗克主机项目”。 一些游戏公司也在利用现有的热门作品和知识产权(IP)进军日本市场。Nexon推出了“魔法大陆移动版”,Netmarble和Smilegate分别展示了基于日本热门漫画的“香格里拉前线:七大最强种族”和“死亡账户:两道蓝色火焰”。NHN PlayArt在2018年后时隔8年再次参加TGS,展示了包括3款新作在内的7个项目。 政府也通过TGS检查国内游戏公司的海外扩展现状。文化体育观光部部长崔辉永定于20日访问TGS现场,考察国内游戏公司的展位和主要参展作品,并听取行业的现场意见。这是文化体育观光部部长首次访问TGS。韩国内容振兴院为支持国内中小型游戏公司海外扩展而设立的韩国共同展位也将受到关注。在国内游戏公司不断扩大进入日本市场的背景下,政府也希望通过现场直接了解行业的海外扩展情况和面临的困难,寻求支持方案。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-17 23:28:10 -
韩国游戏公司在东京游戏展展示新作韩国主要游戏公司将在即将举行的“东京游戏展2026(TGS 2026)”上陆续展示当地用户偏好的亚文化新作。同时,也计划介绍基于日本热门知识产权(IP)的游戏。 据游戏行业消息,韩国三大游戏公司“3N”——Nexon、NC、Netmarble,以及Smilegate、NHN等主要游戏公司,将于9月17日至21日在日本千叶县幕张展览馆举行的TGS 2026上展示亚文化新作。 韩国大型游戏公司推出亚文化游戏作为新增长动力,主要是因为这一领域年均增长率达到15%至16%,并且拥有稳定的粉丝基础。尤其是在游戏市场低迷时,亚文化游戏显得更具竞争力。 NC在TGS设立了独立展位,负责全球发行由Dynamis One开发的亚文化角色扮演游戏《阿斯特拉·欧拉提欧》。该游戏的试玩版本将首次公开,展示其剧情和战斗构建。 Nexon Games则将继续利用其在《蓝色档案》中积累的亚文化开发和运营经验,推出新作。开发《蓝色档案》的RX工作室最近将“项目RX”的正式名称确定为《帕雷多利亚》,并将在TGS上首次试玩。《帕雷多利亚》是一款基于PC、主机和移动平台的美少女游戏。 Netmarble也将重点展示其开发子公司制作的《珍珠蓝》。自2017年推出《命运/冠位指定》以来,Netmarble不断扩展亚文化游戏领域。最近,他们还推出了将自有知识产权《怪物猎人》重新诠释为亚文化风格的《怪物猎人:星际潜行》。 Smilegate将展示亚文化收集型RPG《未来市:看不见的未来》。现场将进行游戏试玩,并邀请日本知名的Cosplayer伊织萌和绘奈子参与活动。此外,虽然不被归类为亚文化,但Shift Up的《星际刀锋完全版》也将在任天堂Switch2上发布,引起关注。 利用日本漫画和动画知识产权(IP)开发的游戏也将大量亮相,以便更好地进入当地市场。Netmarble将试玩基于日本热门IP的《香格里拉前线:七大最强种族》,并举办参与原作动画配音演员的脱口秀。Smilegate则将展示将日本漫画家渡边静的同名作品改编为团队Roguelike RPG的《死亡账户:双重蓝焰》。Netmarble还将公开在日本和韩国同时动画化的动作RPG《我独自升级:业力》。 NHN通过其当地子公司NHN PlayArt,时隔八年重返TGS。NHN PlayArt将展示包括三款新作在内的七个标题,计划扩大与日本用户的接触。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 04:12:00 -
大型游戏公司加入竞争,国内外市场的次文化游戏发展加速国内游戏市场中的次文化游戏已成为核心类型。随着国内游戏公司开发的次文化游戏不断取得成功,NC、Netmarble、WeMade等主要游戏公司也开始挑战这一类型。 据游戏行业消息,Shift Up的游戏《胜利女神:尼克》在去年实现了1668亿韩元的收入,占Shift Up全年2942亿韩元总收入的一半以上,成为其“摇钱树”。 市场调研机构Sensor Tower的数据显示,Nexon的《蓝色档案》在2022年至去年四年间在韩国的收入约为950亿韩元。这些游戏已成为国内游戏市场中次文化游戏成功的典范。 次文化意指“非主流文化”,在2020年代迅速在国内游戏市场中积累了大量粉丝。次文化游戏主要是指以日本美少女动画风格为基础的游戏。 在国内游戏行业中,Nexon Games开发的《蓝色档案》在日本市场取得成功并实现逆向出口后,随后在国内发布,为次文化游戏的成长奠定了基础。此后,《胜利女神:尼克》和《布朗德斯特2》等游戏相继推出。 《布朗德斯特2》是转型为次文化后成功的案例。该游戏原本遵循传统的回合制角色扮演游戏(RPG)运营方式,但在2023年6月发布一周年后,将年龄分级从15岁提升至青少年禁止使用。 次文化游戏的增长率已超越国内游戏市场的整体水平。根据韩国内容振兴院2024年《韩国游戏白皮书》,国内游戏市场的增长率从2020年的21.3%下降至2023年的3.4%,而次文化游戏市场的年均增长率超过15%。 因此,NC、Netmarble、Smilegate、WeMade等国内主要游戏公司也在增加发布或开发次文化游戏的数量。 NC正在准备两款次文化游戏《Limit Zero Breakers(开发商Big Game Studio)》和《阿斯特拉:欧拉提奥(开发商Dynamis One)》。虽然NC在多用户角色扮演游戏(MMORPG)类型中具有优势,但为了改善体质,也开始挑战次文化游戏。 Smilegate则将2018年推出的RPG《Epic Seven》积累的次文化游戏运营经验延续到下一部作品中。继去年10月推出的《Chaos Zero Nightmare》之后,最近还开启了新作《未来市:看不见的未来》的预订页面,正在准备发布。 Netmarble的《Monster Road: Star Dive》则是将自家知识产权(IP)《Monster Taming》重新诠释为次文化风格的案例。该游戏继承了2013年推出的《Monster Taming》的原作世界观,同时在角色和图形上融入了次文化的元素,旨在吸引现有和次文化的粉丝。WeMade在去年推出《Lost Sword》后,上个月又发布了《Make Drama: MAD》,目前正在开发基于《诺亚(N.O.A.H)》和《Hundred Note IP》的游戏。 此外,游戏公司挑战次文化游戏的原因之一是其海外扩展的便利性。根据Sensor Tower的数据,《蓝色档案》在四年内累计收入约为6.5亿美元(约9000亿韩元),其中约70%来自日本。 《胜利女神:尼克》在上半年3.5周年更新后,韩国和日本两个市场的收入均位列第一,更新后的2日后在App Store收入中位列韩国第一、日本第二、台湾第二,取得了海外市场的成功。 韩国游戏政策学会会长李在洪表示:“次文化游戏为偏向特定类型的市场带来了独创性,拓宽了游戏用户的选择。”他还指出:“在韩国文化在全球市场上受到欢迎的情况下,游戏公司也应考虑多样化独特的故事和商业模式,以便在国内外市场取得成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00 -
零售业与游戏合作,扩大粉丝营销零售和食品饮料行业正通过游戏IP扩大粉丝营销,吸引忠实的游戏和电竞用户到线下店铺,增加新客户并提升销售。 据16日业内消息,GS25便利店与游戏IP合作的商品在过去两年累计销售突破2000万件。 GS25自2024年起与Nexon的《蓝色档案》、中国游戏《明日方舟》等合作推出便当、面包、拉面等商品。今年与《明日方舟:终末地》合作推出14种商品,包括便当、汉堡、巧克力等,附赠游戏道具券和角色卡片。 GS25将在全国五个主要店铺开设《终末地》主题快闪店,从16日起为期四周。 现代百货与全球大型游戏公司Roblox合作,吸引10至20岁年轻人。Roblox快闪店将于22日至下月10日在大邱举行,随后在其他城市继续。 去年现代百货在板桥店首次举办Roblox快闪店,吸引17万人次。数据显示,去年在首尔的IP快闪店中,60%的10至20岁顾客为首次光顾。 现代百货表示,未来将把IP快闪店发展为可持续内容。 食品行业也在通过与电竞的融合来吸引粉丝。Ottogi与全球电竞公司Gen.G合作,瞄准全球2030年玩家。 在首尔东大门的电竞文化空间‘GGX’内设有‘Ottogi G-Round’,让粉丝体验Ottogi的多样食品文化。 两家公司计划在未来的全球大赛中展开大规模联合活动。 乐天世界冒险与Nexon的《冒险岛》合作举办春季节庆活动,并开设‘冒险岛区域’。 妈妈炸鸡与全球热门游戏《原神》合作推出限量版商品。 业内人士表示,游戏粉丝忠诚度高,传播力强,是零售商最具吸引力的客户群。未来将增加长期合作和线下体验内容。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-04-17 01:27:00