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‘Shift Up’新闻 15个
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东京游戏展2026开幕,K游戏规模扩大,全球市场布局日本最大的游戏展览会“东京游戏展2026(TGS 2026)”于17日正式开幕。国内主要游戏公司将在日本这一迅速崛起的市场上展示大量新作,尤其是次文化类游戏。 随着国内游戏产业从以移动多角色扮演游戏(MMORPG)为主的模式向更广泛的类型和平台扩展,TGS将成为检验国内游戏公司在全球第三大市场日本的竞争力和市场潜力的重要舞台。 TGS 2026将于17日至21日在日本千叶县幕张展览中心举行。今年是TGS的30周年,展会时间延长至5天。共有540家日本公司和598家海外公司参与,展位总数达到3999个,创下历史新高。 国内游戏公司也积极参与东京游戏展。Nexon、NC、Netmarble、Smilegate、NHN、Shift Up等主要游戏公司展示了新作等多个项目。中小型和独立开发公司也前来现场,扩大与日本及全球市场用户的接触。 根据韩国内容振兴院发布的《2025年韩国游戏白皮书》,日本占全球游戏市场的10.0%,位居中国(24.2%)和美国(20.9%)之后,成为全球第三大市场。通过观察国内游戏公司的参展作品,可以发现次文化领域的游戏在日本市场的受欢迎程度显著提高。 Nexon Games和NC分别首次在此次TGS上展示了次文化新作“Paralydia”和“阿斯特拉·欧拉提欧”。Nexon Games的“Paralydia”是开发“蓝色档案”的IO部门的下一部作品,强调角色与用户之间的互动。 NC的“阿斯特拉·欧拉提欧”是由Dynamis开发的游戏,设定在1989年东京的虚构背景中,采用复古风格的模拟艺术。TGS上将展示其强调的艺术部分以及回合制战斗等游戏性元素。 Netmarble还展示了收集型RPG“Pearl in Blue”,这是Netmarble首款自主制作的次文化游戏。Smilegate则展示了次文化收集型角色扮演游戏“未来市:看不见的未来”。 平台扩展也十分显著。国内游戏公司不仅限于移动平台,还扩展至PC和主机及多平台开发。Shift Up将在世嘉·亚特拉斯展位首次演示“Stella Blade 完整版”任天堂Switch2版本。去年,Stella Blade的游戏平台从PlayStation 5扩展到PC,并推出了任天堂Switch2版本,积极进军当前世代的主机市场。Gravity也将在TGS首次公开其代表IP“拉格纳罗克”的主机扩展项目“拉格纳罗克主机项目”。 一些游戏公司也在利用现有的热门作品和知识产权(IP)进军日本市场。Nexon推出了“魔法大陆移动版”,Netmarble和Smilegate分别展示了基于日本热门漫画的“香格里拉前线:七大最强种族”和“死亡账户:两道蓝色火焰”。NHN PlayArt在2018年后时隔8年再次参加TGS,展示了包括3款新作在内的7个项目。 政府也通过TGS检查国内游戏公司的海外扩展现状。文化体育观光部部长崔辉永定于20日访问TGS现场,考察国内游戏公司的展位和主要参展作品,并听取行业的现场意见。这是文化体育观光部部长首次访问TGS。韩国内容振兴院为支持国内中小型游戏公司海外扩展而设立的韩国共同展位也将受到关注。在国内游戏公司不断扩大进入日本市场的背景下,政府也希望通过现场直接了解行业的海外扩展情况和面临的困难,寻求支持方案。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-17 23:28:10 -
G-CON 2026:人工智能时代的创作者角色与叙事方向探讨随着人工智能(AI)能够直接创造内容的时代到来,关于游戏中人类创作者的角色及叙事方向的讨论将展开。今年的“G-CON 2026”将重点关注AI与叙事,探讨游戏叙事如何构建以及如何吸引玩家的沉浸感。 G-STAR组织委员会于14日公布了“G-CON 2026”的第二批演讲嘉宾阵容及各个环节的详细信息。今年G-CON的主题为“叙事”和“AI”。组织委员会指出,随着AI主导内容创作,深刻的叙事在打动玩家心灵方面变得愈加重要。 此次活动不仅有游戏领域的创作者参与,还有电影、电视剧、网络漫画等多个领域的创作者,共同探讨AI时代游戏内容应具备的叙事元素。Shift Up的代表金亨泰与Unbound的代表三上真司将就各自的创作理念和游戏表现方式进行对话。 游戏叙事的构建方式也将从多个角度进行探讨。在“巫师”环节中,将介绍根据玩家选择而改变故事意义和结果的结构;而在“团队忍者”环节中,将展示玩家的行为(如战斗、失败与重试)如何创造故事。 在AI时代,创作者的角色是一个难以用技术替代的主题。张航俊与李炳宪两位电影导演将讨论在AI创造游戏文本和反应的环境下,如何将人类的语言感知、节奏和语境应用于游戏中。 此外,角色与关系、音乐、系统、视觉表现等多种元素也将被探讨,以构建游戏独特的叙事。特别是游戏在于用户的直接选择和行动,这与电影或网络漫画的叙事方式有所不同,预计将成为讨论的重点。 G-CON 2026将于11月19日至20日在釜山BEXCO会议中心三楼举行。AI故事创作平台“Crack”将作为主要赞助商参与,更多的环节和讲座时间表将在9月公布。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-14 22:28:00 -
Shift Up推出《斯特拉之刃 完整版》Switch2版,定于11月6日上市Shift Up宣布,将于11月6日推出《斯特拉之刃》的任天堂Switch2版。 Shift Up在10日表示,《斯特拉之刃 完整版》Switch2版将在韩国时间11月6日0时全球同步上线,并于当天开始接受预订。 在Switch2版发布前,Shift Up还公开了新预告片和《贝优妮塔》的合作内容。新预告片聚焦于《斯特拉之刃》的故事、角色和叙事,同时首次展示了三种《贝优妮塔》合作服装。 此次合作将新增四种专属服装供伊芙使用。这些服装将于11月6日起在任天堂Switch2、PlayStation5和PC等所有平台上免费提供。 《斯特拉之刃 完整版》包含本篇及《尼尔:自动人形》、《胜利女神:妮可》等现有合作DLC,同时还将提供专为伊芙、亚当和莉莉设计的星际旅行者服装等完整版专属奖励内容。 预订将在任天堂电子商店及主要零售商处进行。预订购买者将提前获得伊芙专属的游戏内服装,包括“行星潜水服(白色版)”、“经典圆形眼镜”和“耳甲耳环”。此外,还可限量预订应用新艺术的限量版钢铁书。 Switch2版《斯特拉之刃 完整版》实体版将所有游戏数据存储在卡带中,无需额外的游戏密钥卡或下载即可游玩。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-10 20:16:00 -
Shift Up因业绩大幅下滑股价下跌5%Shift Up的第二季度营收和营业利润同比大幅下降,导致其股价表现疲软。根据12日韩国交易所的数据,Shift Up的股价在当天下午1时45分为3万2000韩元,较前一个交易日下跌1650韩元(4.90%)。投资者对前一天收盘后发布的第二季度业绩感到失望,这影响了市场情绪。Shift Up的第二季度营收为557亿韩元,同比下降50.4%。营业利润为281亿韩元,下降幅度达到58.8%。净利润也减少至417亿韩元,下降18.7%。其主力游戏《胜利女神:妮可》第二季度的营收为433亿韩元,同比仅下降4%,但去年推出的《斯特拉·布雷德》营收却大幅下降至88亿韩元,下降幅度高达86.6%。去年第二季度《斯特拉·布雷德》的推出效果显著,因此基数效应也很高。Shift Up目前正在开发下一款旗舰标题《项目精神》,计划于2026年下半年公开。同时,《斯特拉·布雷德》的续作《斯特拉·布雷德:血雨》也在开发中,但具体的发布日期尚未确定。去年《斯特拉·布雷德》的推出显著提升了业绩,未来新作能否快速替代这一贡献将成为股价的重要变量。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-12 22:56:00 -
Shift Up第二季度营业利润减少58.8%,新作空白影响显著Shift Up于2026年第二季度因新作空白影响,营业利润同比下降58.8%。 Shift Up在11日宣布,2026年第二季度营收为557亿韩元,营业利润为276亿韩元,分别同比下降50.4%和58.8%。净利润为417亿韩元,同比减少18.7%。 公司表示,因在第二季度收购了日本游戏开发公司Unbound并将其纳入合并子公司,导致营业费用增加。 《胜利女神:尼克》的营收为433亿韩元,受3.5周年活动影响,较上季度增长32.4%,但同比下降4.1%。而《斯特拉·布雷德》的营收为88亿韩元,较上季度下降31.6%,同比下降86.6%。 Shift Up表示:“《胜利女神:尼克》在1.5周年、2周年和3.5周年等主要更新时刻,都会在韩国和日本等主要服务地区实现销售反弹。”并预计下半年更新将带来良好的销售业绩。 关于《斯特拉·布雷德》,公司表示:“下半年将推出任天堂Switch 2版本,预计将延续当前的销售势头。” 对于6月公开的新作《斯特拉·布雷德:血雨》,公司表示:“项目进展顺利,符合预期的质量标准,将确保充足的开发时间,以展现最高水平的完成度。” 《斯特拉·布雷德:血雨》是基于《斯特拉·布雷德》知识产权(IP)开发的续作。Shift Up将从《斯特拉·布雷德:血雨》开始,实施自主发行的服务体系。 公司表示:“我们将增强前作中备受好评的战斗乐趣,并强化世界观和故事,计划主导以IP独特色彩为基础的营销策略。” 此外,Shift Up还透露,另一款新作《项目精神》正在开发中,目标是在下半年公开。《项目精神》是基于东方幻想世界观的全球跨平台在线服务游戏。 Shift Up表示:“除了已公开的新IP外,我们还在开发能够发挥Shift Up优势的新IP,并将持续投资于开发和多样化管道。” Shift Up最近进行了新IP开发人员的招聘,表示:“此次招聘是为了建立下一代成长阵容,具体信息将根据开发阶段后续公开。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-12 03:08:00 -
内容产业迎来生成型人工智能时代生成型人工智能(AI)开始在内容产业中崭露头角。过去,AI主要作为支持翻译、概念图像制作和编程等制作过程的“隐形工具”,而现在,越来越多的案例显示,AI制作的游戏、视频和广告等结果被积极展示出来,公开使用AI的趋势正在形成。根据业内消息,全球游戏平台Steam上公开使用AI的游戏数量,从前年约1000个激增至去年的8000多个。去年发布的新作中,约20%公开了使用AI的事实,生成型AI不仅在游戏开发过程中迅速扩展,也逐渐成为最终内容的一部分。市场调研机构BrandView Research预测,全球生成型AI内容制作市场将每年增长超过30%,到2030年规模将达到数十万亿韩元。这表明,生成型AI正在从简单实验迈向形成新的产业链的阶段。 “我们是用AI制作的”……生成型AI全面登场 Shift Up于上月31日发布了《Stella Blade: Blood Rain》的原声带音乐视频《Wanna Be in Love》。该作品大部分视频由基于公司艺术家创作的角色的生成型AI实现。此内容旨在向用户介绍游戏角色和世界观,AI成果的突出展示被认为是与传统游戏行业的不同尝试。过去,游戏公司主要在内部制作过程中使用AI,主要用于提高开发效率,如概念图像制作、翻译、编程和会议材料制作等。Nexon Games也在组织内部以提高工作效率和改善工作流程为中心使用AI,并在集团层面上超越将AI附加到现有工作中,专注于建立新的开发流程。尤其是对于人力和资本较少的小型开发工作室,通过引入生成型AI,可以获得与大型公司相当的生产力。游戏行业的数据显示,在概念艺术和视频资产工作中使用AI,可以将初期制作时间缩短50%以上。Shift Up的尝试与公司代表金亨泰的AI使用理念相吻合。金代表在今年初的经济增长战略国民报告会上表示:“中国游戏公司在一个项目中可能投入1000到2000人”,并指出“在绝对人力上难以抗衡,未来AI的能力将决定行业竞争力”。此次项目也被解读为其积极在制作过程中全面使用AI的战略延续。用户的反应不一,有人指出视频的动作略显不自然。然而,业内人士认为,此案例的意义在于AI从“隐形制作工具”扩展为“用户直接消费的内容”。 超越使用AI的时代……现在关键在于“如何使用” 将AI置于前台的趋势并不仅限于游戏。在广播和视频制作现场,生成型AI也开始得到广泛应用。一个典型的案例是SBS电视剧《金部长》。该剧的第二集中,金部长(苏志燮)执行消灭北韩对南方的间谍总局副局长的任务,出现了车辆追逐、枪战和桥梁坠落的场景,这段约3分钟的画面完全由生成型AI制作。观众关注演员的动作和演出,但实际上是AI实现的画面,事后被披露,引发热议。CJ ENM也在商业化AI基础的虚拟间接广告(VPPL),并在内容制作过程中全面应用AI。VPPL与传统的PPL方式不同,拍摄完成后,利用AI可以自然地插入或替换产品。广告主在拍摄后仍可决定是否执行,而制作方则可以在不重新拍摄的情况下反映新的广告。位于坡州CJ ENM工作室中心的虚拟制作(VP)舞台也利用LED屏幕技术,降低电影、电视剧和广告制作的成本和时间,扩大了应用范围。 然而,并非所有以AI为主的内容都获得积极评价。Pearl Abyss在今年初因《红色沙漠》游戏中某些绘画资产的手指表现引发用户对使用生成型AI的质疑,随后公司道歉。公司承诺将对所有资产进行全面调查,并承认了审核不足的责任。用户也对AI的使用本身与结果的完成度和审核过程提出了质疑。尤其是在西方游戏市场,围绕生成型AI内容的争论愈发激烈。大量生产但缺乏创意的游戏被称为“游戏垃圾”(Game Slop),并受到负面评价。业内人士认为,AI的使用与否并不是关键,结果的质量、创意,以及使用AI的透明度将决定用户的信任。业内普遍认为,生成型AI的使用将进一步增加。在广告、音乐视频、游戏过场动画、电视剧后期制作等内容制作的各个环节,AI的应用是自然而然的趋势。然而,未来的竞争力将取决于AI的实现质量,以及能否向用户透明地解释这一过程。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-07 03:28:20 -
大型游戏公司加入竞争,国内外市场的次文化游戏发展加速国内游戏市场中的次文化游戏已成为核心类型。随着国内游戏公司开发的次文化游戏不断取得成功,NC、Netmarble、WeMade等主要游戏公司也开始挑战这一类型。 据游戏行业消息,Shift Up的游戏《胜利女神:尼克》在去年实现了1668亿韩元的收入,占Shift Up全年2942亿韩元总收入的一半以上,成为其“摇钱树”。 市场调研机构Sensor Tower的数据显示,Nexon的《蓝色档案》在2022年至去年四年间在韩国的收入约为950亿韩元。这些游戏已成为国内游戏市场中次文化游戏成功的典范。 次文化意指“非主流文化”,在2020年代迅速在国内游戏市场中积累了大量粉丝。次文化游戏主要是指以日本美少女动画风格为基础的游戏。 在国内游戏行业中,Nexon Games开发的《蓝色档案》在日本市场取得成功并实现逆向出口后,随后在国内发布,为次文化游戏的成长奠定了基础。此后,《胜利女神:尼克》和《布朗德斯特2》等游戏相继推出。 《布朗德斯特2》是转型为次文化后成功的案例。该游戏原本遵循传统的回合制角色扮演游戏(RPG)运营方式,但在2023年6月发布一周年后,将年龄分级从15岁提升至青少年禁止使用。 次文化游戏的增长率已超越国内游戏市场的整体水平。根据韩国内容振兴院2024年《韩国游戏白皮书》,国内游戏市场的增长率从2020年的21.3%下降至2023年的3.4%,而次文化游戏市场的年均增长率超过15%。 因此,NC、Netmarble、Smilegate、WeMade等国内主要游戏公司也在增加发布或开发次文化游戏的数量。 NC正在准备两款次文化游戏《Limit Zero Breakers(开发商Big Game Studio)》和《阿斯特拉:欧拉提奥(开发商Dynamis One)》。虽然NC在多用户角色扮演游戏(MMORPG)类型中具有优势,但为了改善体质,也开始挑战次文化游戏。 Smilegate则将2018年推出的RPG《Epic Seven》积累的次文化游戏运营经验延续到下一部作品中。继去年10月推出的《Chaos Zero Nightmare》之后,最近还开启了新作《未来市:看不见的未来》的预订页面,正在准备发布。 Netmarble的《Monster Road: Star Dive》则是将自家知识产权(IP)《Monster Taming》重新诠释为次文化风格的案例。该游戏继承了2013年推出的《Monster Taming》的原作世界观,同时在角色和图形上融入了次文化的元素,旨在吸引现有和次文化的粉丝。WeMade在去年推出《Lost Sword》后,上个月又发布了《Make Drama: MAD》,目前正在开发基于《诺亚(N.O.A.H)》和《Hundred Note IP》的游戏。 此外,游戏公司挑战次文化游戏的原因之一是其海外扩展的便利性。根据Sensor Tower的数据,《蓝色档案》在四年内累计收入约为6.5亿美元(约9000亿韩元),其中约70%来自日本。 《胜利女神:尼克》在上半年3.5周年更新后,韩国和日本两个市场的收入均位列第一,更新后的2日后在App Store收入中位列韩国第一、日本第二、台湾第二,取得了海外市场的成功。 韩国游戏政策学会会长李在洪表示:“次文化游戏为偏向特定类型的市场带来了独创性,拓宽了游戏用户的选择。”他还指出:“在韩国文化在全球市场上受到欢迎的情况下,游戏公司也应考虑多样化独特的故事和商业模式,以便在国内外市场取得成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00 -
游戏行业迎夏季市场,推出新作与更新韩国游戏行业在夏季季节推出新作和大型更新,以迎接暑假和假期的高峰期。 根据5日的报道,韩国的游戏公司如Nexon、Netmarble、康图斯控股和Dev Sisters等,已开始推出新作和进行预注册。这些新作涵盖了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、收集型和放置型角色扮演游戏(RPG)以及亚文化类型等多种类型。 夏季是游戏行业传统的高峰期,玩家的游戏时间通常会增加。这个时期既可以吸引新用户,也能促使老用户回归,因此主要游戏公司从夏季初期就开始推出新作和进行预注册。 康图斯控股于上月30日全球推出了移动收集型RPG《星际航行者》。该游戏结合了童话风格的幻想图形和回合制战斗,特色在于5人小队和召唤兽、装备组合带来的多样策略。 Dev Sisters于上月29日开始了移动新作放置型RPG《饼干跑:饼干跑:崩溃》的全球预注册。《饼干跑:崩溃》是社交RPG《饼干跑:王国》和益智冒险游戏《饼干跑:女巫的城堡》的新作,挑战多种类型的开发。Dev Sisters计划通过《饼干跑:崩溃》继续扩展饼干跑IP。 Netmarble于上月18日正式推出了新作MMORPG《SOL:魔法》。该游戏以“神”为核心概念,采用了“神权”系统,反映用户意见于服务器运营方向、主要内容和更新决策中,以实现差异化。 Nexon则在3D收集型RPG《彼岸:伊鲁希尔》国内发布前开始了预注册。这是Nexon新发布品牌“选择全”的首个标题。 现有服务作品的更新竞争也十分激烈。夏季期间,更新通常会推出新角色、限时活动、新服务器和季节性内容,常常导致应用市场的收入排名回升。 Shift Up的《胜利女神:尼克》自2日开始更新以来,已在韩国苹果应用商店收入排名中位居第一,在日本和台湾则排名第二。新角色的泳装概念、全语音故事事件、迷你游戏和特别动画预告等吸引了用户的反响。 Netmarble计划于14日开放MMORPG《阿斯达尔年纪》的新服务器“新世界”。新服务器将改变游戏的使用方式,旨在吸引新用户并促使老用户回归。新服务器的所有成长元素都可以通过游戏玩法和采集获得,且没有付费召唤抽奖的四种选项,特色在于没有单独的付费包商品,而是以通行证为主的商品运营。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-06 17:32:00 -
中国资本收购Wemade,K游戏防线动摇危机再现。在国内监管和全球竞争加剧的背景下,“韩国游戏产业危机论”不断被提及。尽管如此,K-游戏在有限的资本和人力中逐渐增强了自生能力。 然而,近期国内游戏行业传来了沉重的警告声。这次的Wemade出售事件与以往模糊的危机论截然不同,因为K-游戏所维护的产业防线开始动摇。警告的实质是Wemade创始人朴官浩的全部股份出售消息,交易规模高达9200亿韩元,几乎是Wemade股价的四倍。 对于创始人全部股份的出售,业界众说纷纭。创始人退出的情况十分罕见,更大的担忧在于出售对象NeoPulse与阿里巴巴关系密切,属于中国资本。 Wemade是国内第一代游戏公司,其“传奇”知识产权(IP)是韩国在线游戏在中国市场影响力的象征。如果朴董事长将其39.33%的股份转让给NeoPulse,NeoPulse将成为Wemade的最大股东,并接管管理权。 业界真正担忧的是接下来的发展。股份投资与管理权的转移是有不同分量的,这使得此次交易不仅仅是个人的退出。 K-游戏长期以来为中国游戏产业的成长奠定了基础。“传奇2”、“地下城与勇士”、“绝地求生”等韩国游戏在中国市场取得了成功,并在此过程中积累了在线游戏的运营方式、收费结构、IP利用方法和开发经验。 如今情况已然不同。由于“限韩令”,K-游戏的中国市场进入受阻,而中国游戏产业却迅速发展,具备了开发能力、资本实力和全球发行能力。新冠疫情后,中国游戏市场已成长为全球规模的市场。曾经引进韩国游戏的市场,如今已成为收购韩国游戏公司的市场。在这一变化中,Wemade的管理权转移不仅是简单的投资引入,更是产业格局变化的象征。 此期间,中国资本在国内主要游戏公司中作为第二大股东或主要股东逐渐扩大影响力。腾讯持有Netmarble、Krafton、Shift Up等主要游戏公司的股份。然而,这次Wemade的案例则有所不同,因为创始人全部股份的出售使得管理权也随之转移。这被视为中国资本在国内游戏公司投资从股份参与向管理权获取的信号。 此外,这也促使人们重新思考韩国社会对游戏产业的看法。游戏是韩国内容出口的核心产业,负责超过一半的出口。根据韩国内容振兴院的数据,2025年游戏出口额预计将达到12.4万亿韩元(约合860亿美元),占整体内容出口的57.7%。然而,尽管其出口贡献巨大,游戏产业是否得到了足够的国家战略性对待仍然值得怀疑。在疾病编码争议等重大危机中,业界反复提出游戏的产业价值被低估的问题。 在这样的环境下,作为产业支柱和象征的第一代创始人也选择了转让股份离开,现实更加令人感慨。Wemade的出售不仅仅被视为一家企业的股东更替。核心IP、开发经验以及未来业务方向的管理权在海外资本的战略下被置于何处,是否能仅仅视为市场交易,值得深思。 对朴董事长的选择进行无条件的指责并不能解决问题。然而,此次出售确实在问询韩国游戏产业将核心IP和管理权交给市场逻辑的程度。政府和业界都需要对此作出回应。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-06 01:04:00 -
游戏主机价格上涨引发市场担忧,忠实用户或将增加由于主机设备价格上涨,新玩家的入场门槛预计将提高。近年来,国内游戏公司在PC和主机平台的比重不断增加,并加强了对包括北美在内的海外市场的攻势,这将对国内游戏行业产生重要影响。 游戏行业普遍认为,主机设备价格的上涨将对现有用户和新用户的引入产生负面影响。随着旧版设备逐渐过时,新版价格的上涨将带来较大冲击。尤其是北美地区,作为国内游戏公司主要的出口市场,预计将受到最严重的影响。 根据韩国内容振兴院发布的《2025年韩国游戏白皮书》,北美在韩国游戏出口中占比为19.5%,是继中国和东南亚之后的重要出口地区。 传统的国内游戏市场在移动游戏(59%)和PC游戏(25.2%)领域已趋于饱和,因此国内游戏公司将北美市场和主机游戏视为新的增长动力,并加快了布局。 根据数据显示,2026年第一季度,Nexon的PC和主机收入占比为77%,北美和欧洲的收入占比为29%。Pearl Abyss在同一时期的海外收入占比高达94%,其中北美和欧洲的占比为81%。Shift Up在推出PS5独占作品《Stella Blade》后,扩展至PC市场,积极开拓全球市场。 业内普遍认同,主机和高性能PC的价格上涨使得游戏入门门槛提高。近期,AAA级大型游戏因高画质和丰富内容而容量不断增加,除了主机本身的价格外,用户还需考虑额外的SSD等存储设备的扩展,负担加重。 尤其是对于持有游戏标题不多的新用户来说,昂贵的主机价格可能会延迟他们的购买决策。 然而,也有观点认为,主机价格的上涨不会立即导致游戏消费萎缩。虽然硬件价格的上涨对新设备的购买或更换需求造成压力,但对已经拥有主机的用户的新作购买影响有限。 相反,拥有主机的核心用户群体可能会更加集中于经过验证的大型游戏标题。2020年,任天堂的《集合啦!动物森友会》提升了Switch主机的需求,正是这种“杀手级标题”的影响力的体现。 随着价格负担的加重,完成度或差异性较弱的游戏将迅速被市场抛弃,而经过验证的大型标题和拥有强大粉丝基础的知识产权(IP)则可能会吸引更多消费,导致“富者愈富,贫者愈贫”的现象加剧。 一位国内游戏公司相关人士表示:“关于正在开发的下一部大型作品,针对设备部件价格上涨的情况,大家的情绪并没有太大波动。但对于即将推出主机或高性能PC新作的公司来说,硬件价格上涨带来的用户购买心理变化和发布策略将不得不更加敏感。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-03 17:08:00
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东京游戏展2026开幕,K游戏规模扩大,全球市场布局日本最大的游戏展览会“东京游戏展2026(TGS 2026)”于17日正式开幕。国内主要游戏公司将在日本这一迅速崛起的市场上展示大量新作,尤其是次文化类游戏。 随着国内游戏产业从以移动多角色扮演游戏(MMORPG)为主的模式向更广泛的类型和平台扩展,TGS将成为检验国内游戏公司在全球第三大市场日本的竞争力和市场潜力的重要舞台。 TGS 2026将于17日至21日在日本千叶县幕张展览中心举行。今年是TGS的30周年,展会时间延长至5天。共有540家日本公司和598家海外公司参与,展位总数达到3999个,创下历史新高。 国内游戏公司也积极参与东京游戏展。Nexon、NC、Netmarble、Smilegate、NHN、Shift Up等主要游戏公司展示了新作等多个项目。中小型和独立开发公司也前来现场,扩大与日本及全球市场用户的接触。 根据韩国内容振兴院发布的《2025年韩国游戏白皮书》,日本占全球游戏市场的10.0%,位居中国(24.2%)和美国(20.9%)之后,成为全球第三大市场。通过观察国内游戏公司的参展作品,可以发现次文化领域的游戏在日本市场的受欢迎程度显著提高。 Nexon Games和NC分别首次在此次TGS上展示了次文化新作“Paralydia”和“阿斯特拉·欧拉提欧”。Nexon Games的“Paralydia”是开发“蓝色档案”的IO部门的下一部作品,强调角色与用户之间的互动。 NC的“阿斯特拉·欧拉提欧”是由Dynamis开发的游戏,设定在1989年东京的虚构背景中,采用复古风格的模拟艺术。TGS上将展示其强调的艺术部分以及回合制战斗等游戏性元素。 Netmarble还展示了收集型RPG“Pearl in Blue”,这是Netmarble首款自主制作的次文化游戏。Smilegate则展示了次文化收集型角色扮演游戏“未来市:看不见的未来”。 平台扩展也十分显著。国内游戏公司不仅限于移动平台,还扩展至PC和主机及多平台开发。Shift Up将在世嘉·亚特拉斯展位首次演示“Stella Blade 完整版”任天堂Switch2版本。去年,Stella Blade的游戏平台从PlayStation 5扩展到PC,并推出了任天堂Switch2版本,积极进军当前世代的主机市场。Gravity也将在TGS首次公开其代表IP“拉格纳罗克”的主机扩展项目“拉格纳罗克主机项目”。 一些游戏公司也在利用现有的热门作品和知识产权(IP)进军日本市场。Nexon推出了“魔法大陆移动版”,Netmarble和Smilegate分别展示了基于日本热门漫画的“香格里拉前线:七大最强种族”和“死亡账户:两道蓝色火焰”。NHN PlayArt在2018年后时隔8年再次参加TGS,展示了包括3款新作在内的7个项目。 政府也通过TGS检查国内游戏公司的海外扩展现状。文化体育观光部部长崔辉永定于20日访问TGS现场,考察国内游戏公司的展位和主要参展作品,并听取行业的现场意见。这是文化体育观光部部长首次访问TGS。韩国内容振兴院为支持国内中小型游戏公司海外扩展而设立的韩国共同展位也将受到关注。在国内游戏公司不断扩大进入日本市场的背景下,政府也希望通过现场直接了解行业的海外扩展情况和面临的困难,寻求支持方案。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-17 23:28:10 -
G-CON 2026:人工智能时代的创作者角色与叙事方向探讨随着人工智能(AI)能够直接创造内容的时代到来,关于游戏中人类创作者的角色及叙事方向的讨论将展开。今年的“G-CON 2026”将重点关注AI与叙事,探讨游戏叙事如何构建以及如何吸引玩家的沉浸感。 G-STAR组织委员会于14日公布了“G-CON 2026”的第二批演讲嘉宾阵容及各个环节的详细信息。今年G-CON的主题为“叙事”和“AI”。组织委员会指出,随着AI主导内容创作,深刻的叙事在打动玩家心灵方面变得愈加重要。 此次活动不仅有游戏领域的创作者参与,还有电影、电视剧、网络漫画等多个领域的创作者,共同探讨AI时代游戏内容应具备的叙事元素。Shift Up的代表金亨泰与Unbound的代表三上真司将就各自的创作理念和游戏表现方式进行对话。 游戏叙事的构建方式也将从多个角度进行探讨。在“巫师”环节中,将介绍根据玩家选择而改变故事意义和结果的结构;而在“团队忍者”环节中,将展示玩家的行为(如战斗、失败与重试)如何创造故事。 在AI时代,创作者的角色是一个难以用技术替代的主题。张航俊与李炳宪两位电影导演将讨论在AI创造游戏文本和反应的环境下,如何将人类的语言感知、节奏和语境应用于游戏中。 此外,角色与关系、音乐、系统、视觉表现等多种元素也将被探讨,以构建游戏独特的叙事。特别是游戏在于用户的直接选择和行动,这与电影或网络漫画的叙事方式有所不同,预计将成为讨论的重点。 G-CON 2026将于11月19日至20日在釜山BEXCO会议中心三楼举行。AI故事创作平台“Crack”将作为主要赞助商参与,更多的环节和讲座时间表将在9月公布。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-14 22:28:00 -
Shift Up推出《斯特拉之刃 完整版》Switch2版,定于11月6日上市Shift Up宣布,将于11月6日推出《斯特拉之刃》的任天堂Switch2版。 Shift Up在10日表示,《斯特拉之刃 完整版》Switch2版将在韩国时间11月6日0时全球同步上线,并于当天开始接受预订。 在Switch2版发布前,Shift Up还公开了新预告片和《贝优妮塔》的合作内容。新预告片聚焦于《斯特拉之刃》的故事、角色和叙事,同时首次展示了三种《贝优妮塔》合作服装。 此次合作将新增四种专属服装供伊芙使用。这些服装将于11月6日起在任天堂Switch2、PlayStation5和PC等所有平台上免费提供。 《斯特拉之刃 完整版》包含本篇及《尼尔:自动人形》、《胜利女神:妮可》等现有合作DLC,同时还将提供专为伊芙、亚当和莉莉设计的星际旅行者服装等完整版专属奖励内容。 预订将在任天堂电子商店及主要零售商处进行。预订购买者将提前获得伊芙专属的游戏内服装,包括“行星潜水服(白色版)”、“经典圆形眼镜”和“耳甲耳环”。此外,还可限量预订应用新艺术的限量版钢铁书。 Switch2版《斯特拉之刃 完整版》实体版将所有游戏数据存储在卡带中,无需额外的游戏密钥卡或下载即可游玩。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-10 20:16:00 -
Shift Up因业绩大幅下滑股价下跌5%Shift Up的第二季度营收和营业利润同比大幅下降,导致其股价表现疲软。根据12日韩国交易所的数据,Shift Up的股价在当天下午1时45分为3万2000韩元,较前一个交易日下跌1650韩元(4.90%)。投资者对前一天收盘后发布的第二季度业绩感到失望,这影响了市场情绪。Shift Up的第二季度营收为557亿韩元,同比下降50.4%。营业利润为281亿韩元,下降幅度达到58.8%。净利润也减少至417亿韩元,下降18.7%。其主力游戏《胜利女神:妮可》第二季度的营收为433亿韩元,同比仅下降4%,但去年推出的《斯特拉·布雷德》营收却大幅下降至88亿韩元,下降幅度高达86.6%。去年第二季度《斯特拉·布雷德》的推出效果显著,因此基数效应也很高。Shift Up目前正在开发下一款旗舰标题《项目精神》,计划于2026年下半年公开。同时,《斯特拉·布雷德》的续作《斯特拉·布雷德:血雨》也在开发中,但具体的发布日期尚未确定。去年《斯特拉·布雷德》的推出显著提升了业绩,未来新作能否快速替代这一贡献将成为股价的重要变量。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-12 22:56:00 -
Shift Up第二季度营业利润减少58.8%,新作空白影响显著Shift Up于2026年第二季度因新作空白影响,营业利润同比下降58.8%。 Shift Up在11日宣布,2026年第二季度营收为557亿韩元,营业利润为276亿韩元,分别同比下降50.4%和58.8%。净利润为417亿韩元,同比减少18.7%。 公司表示,因在第二季度收购了日本游戏开发公司Unbound并将其纳入合并子公司,导致营业费用增加。 《胜利女神:尼克》的营收为433亿韩元,受3.5周年活动影响,较上季度增长32.4%,但同比下降4.1%。而《斯特拉·布雷德》的营收为88亿韩元,较上季度下降31.6%,同比下降86.6%。 Shift Up表示:“《胜利女神:尼克》在1.5周年、2周年和3.5周年等主要更新时刻,都会在韩国和日本等主要服务地区实现销售反弹。”并预计下半年更新将带来良好的销售业绩。 关于《斯特拉·布雷德》,公司表示:“下半年将推出任天堂Switch 2版本,预计将延续当前的销售势头。” 对于6月公开的新作《斯特拉·布雷德:血雨》,公司表示:“项目进展顺利,符合预期的质量标准,将确保充足的开发时间,以展现最高水平的完成度。” 《斯特拉·布雷德:血雨》是基于《斯特拉·布雷德》知识产权(IP)开发的续作。Shift Up将从《斯特拉·布雷德:血雨》开始,实施自主发行的服务体系。 公司表示:“我们将增强前作中备受好评的战斗乐趣,并强化世界观和故事,计划主导以IP独特色彩为基础的营销策略。” 此外,Shift Up还透露,另一款新作《项目精神》正在开发中,目标是在下半年公开。《项目精神》是基于东方幻想世界观的全球跨平台在线服务游戏。 Shift Up表示:“除了已公开的新IP外,我们还在开发能够发挥Shift Up优势的新IP,并将持续投资于开发和多样化管道。” Shift Up最近进行了新IP开发人员的招聘,表示:“此次招聘是为了建立下一代成长阵容,具体信息将根据开发阶段后续公开。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-12 03:08:00 -
内容产业迎来生成型人工智能时代生成型人工智能(AI)开始在内容产业中崭露头角。过去,AI主要作为支持翻译、概念图像制作和编程等制作过程的“隐形工具”,而现在,越来越多的案例显示,AI制作的游戏、视频和广告等结果被积极展示出来,公开使用AI的趋势正在形成。根据业内消息,全球游戏平台Steam上公开使用AI的游戏数量,从前年约1000个激增至去年的8000多个。去年发布的新作中,约20%公开了使用AI的事实,生成型AI不仅在游戏开发过程中迅速扩展,也逐渐成为最终内容的一部分。市场调研机构BrandView Research预测,全球生成型AI内容制作市场将每年增长超过30%,到2030年规模将达到数十万亿韩元。这表明,生成型AI正在从简单实验迈向形成新的产业链的阶段。 “我们是用AI制作的”……生成型AI全面登场 Shift Up于上月31日发布了《Stella Blade: Blood Rain》的原声带音乐视频《Wanna Be in Love》。该作品大部分视频由基于公司艺术家创作的角色的生成型AI实现。此内容旨在向用户介绍游戏角色和世界观,AI成果的突出展示被认为是与传统游戏行业的不同尝试。过去,游戏公司主要在内部制作过程中使用AI,主要用于提高开发效率,如概念图像制作、翻译、编程和会议材料制作等。Nexon Games也在组织内部以提高工作效率和改善工作流程为中心使用AI,并在集团层面上超越将AI附加到现有工作中,专注于建立新的开发流程。尤其是对于人力和资本较少的小型开发工作室,通过引入生成型AI,可以获得与大型公司相当的生产力。游戏行业的数据显示,在概念艺术和视频资产工作中使用AI,可以将初期制作时间缩短50%以上。Shift Up的尝试与公司代表金亨泰的AI使用理念相吻合。金代表在今年初的经济增长战略国民报告会上表示:“中国游戏公司在一个项目中可能投入1000到2000人”,并指出“在绝对人力上难以抗衡,未来AI的能力将决定行业竞争力”。此次项目也被解读为其积极在制作过程中全面使用AI的战略延续。用户的反应不一,有人指出视频的动作略显不自然。然而,业内人士认为,此案例的意义在于AI从“隐形制作工具”扩展为“用户直接消费的内容”。 超越使用AI的时代……现在关键在于“如何使用” 将AI置于前台的趋势并不仅限于游戏。在广播和视频制作现场,生成型AI也开始得到广泛应用。一个典型的案例是SBS电视剧《金部长》。该剧的第二集中,金部长(苏志燮)执行消灭北韩对南方的间谍总局副局长的任务,出现了车辆追逐、枪战和桥梁坠落的场景,这段约3分钟的画面完全由生成型AI制作。观众关注演员的动作和演出,但实际上是AI实现的画面,事后被披露,引发热议。CJ ENM也在商业化AI基础的虚拟间接广告(VPPL),并在内容制作过程中全面应用AI。VPPL与传统的PPL方式不同,拍摄完成后,利用AI可以自然地插入或替换产品。广告主在拍摄后仍可决定是否执行,而制作方则可以在不重新拍摄的情况下反映新的广告。位于坡州CJ ENM工作室中心的虚拟制作(VP)舞台也利用LED屏幕技术,降低电影、电视剧和广告制作的成本和时间,扩大了应用范围。 然而,并非所有以AI为主的内容都获得积极评价。Pearl Abyss在今年初因《红色沙漠》游戏中某些绘画资产的手指表现引发用户对使用生成型AI的质疑,随后公司道歉。公司承诺将对所有资产进行全面调查,并承认了审核不足的责任。用户也对AI的使用本身与结果的完成度和审核过程提出了质疑。尤其是在西方游戏市场,围绕生成型AI内容的争论愈发激烈。大量生产但缺乏创意的游戏被称为“游戏垃圾”(Game Slop),并受到负面评价。业内人士认为,AI的使用与否并不是关键,结果的质量、创意,以及使用AI的透明度将决定用户的信任。业内普遍认为,生成型AI的使用将进一步增加。在广告、音乐视频、游戏过场动画、电视剧后期制作等内容制作的各个环节,AI的应用是自然而然的趋势。然而,未来的竞争力将取决于AI的实现质量,以及能否向用户透明地解释这一过程。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-07 03:28:20 -
大型游戏公司加入竞争,国内外市场的次文化游戏发展加速国内游戏市场中的次文化游戏已成为核心类型。随着国内游戏公司开发的次文化游戏不断取得成功,NC、Netmarble、WeMade等主要游戏公司也开始挑战这一类型。 据游戏行业消息,Shift Up的游戏《胜利女神:尼克》在去年实现了1668亿韩元的收入,占Shift Up全年2942亿韩元总收入的一半以上,成为其“摇钱树”。 市场调研机构Sensor Tower的数据显示,Nexon的《蓝色档案》在2022年至去年四年间在韩国的收入约为950亿韩元。这些游戏已成为国内游戏市场中次文化游戏成功的典范。 次文化意指“非主流文化”,在2020年代迅速在国内游戏市场中积累了大量粉丝。次文化游戏主要是指以日本美少女动画风格为基础的游戏。 在国内游戏行业中,Nexon Games开发的《蓝色档案》在日本市场取得成功并实现逆向出口后,随后在国内发布,为次文化游戏的成长奠定了基础。此后,《胜利女神:尼克》和《布朗德斯特2》等游戏相继推出。 《布朗德斯特2》是转型为次文化后成功的案例。该游戏原本遵循传统的回合制角色扮演游戏(RPG)运营方式,但在2023年6月发布一周年后,将年龄分级从15岁提升至青少年禁止使用。 次文化游戏的增长率已超越国内游戏市场的整体水平。根据韩国内容振兴院2024年《韩国游戏白皮书》,国内游戏市场的增长率从2020年的21.3%下降至2023年的3.4%,而次文化游戏市场的年均增长率超过15%。 因此,NC、Netmarble、Smilegate、WeMade等国内主要游戏公司也在增加发布或开发次文化游戏的数量。 NC正在准备两款次文化游戏《Limit Zero Breakers(开发商Big Game Studio)》和《阿斯特拉:欧拉提奥(开发商Dynamis One)》。虽然NC在多用户角色扮演游戏(MMORPG)类型中具有优势,但为了改善体质,也开始挑战次文化游戏。 Smilegate则将2018年推出的RPG《Epic Seven》积累的次文化游戏运营经验延续到下一部作品中。继去年10月推出的《Chaos Zero Nightmare》之后,最近还开启了新作《未来市:看不见的未来》的预订页面,正在准备发布。 Netmarble的《Monster Road: Star Dive》则是将自家知识产权(IP)《Monster Taming》重新诠释为次文化风格的案例。该游戏继承了2013年推出的《Monster Taming》的原作世界观,同时在角色和图形上融入了次文化的元素,旨在吸引现有和次文化的粉丝。WeMade在去年推出《Lost Sword》后,上个月又发布了《Make Drama: MAD》,目前正在开发基于《诺亚(N.O.A.H)》和《Hundred Note IP》的游戏。 此外,游戏公司挑战次文化游戏的原因之一是其海外扩展的便利性。根据Sensor Tower的数据,《蓝色档案》在四年内累计收入约为6.5亿美元(约9000亿韩元),其中约70%来自日本。 《胜利女神:尼克》在上半年3.5周年更新后,韩国和日本两个市场的收入均位列第一,更新后的2日后在App Store收入中位列韩国第一、日本第二、台湾第二,取得了海外市场的成功。 韩国游戏政策学会会长李在洪表示:“次文化游戏为偏向特定类型的市场带来了独创性,拓宽了游戏用户的选择。”他还指出:“在韩国文化在全球市场上受到欢迎的情况下,游戏公司也应考虑多样化独特的故事和商业模式,以便在国内外市场取得成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00 -
游戏行业迎夏季市场,推出新作与更新韩国游戏行业在夏季季节推出新作和大型更新,以迎接暑假和假期的高峰期。 根据5日的报道,韩国的游戏公司如Nexon、Netmarble、康图斯控股和Dev Sisters等,已开始推出新作和进行预注册。这些新作涵盖了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、收集型和放置型角色扮演游戏(RPG)以及亚文化类型等多种类型。 夏季是游戏行业传统的高峰期,玩家的游戏时间通常会增加。这个时期既可以吸引新用户,也能促使老用户回归,因此主要游戏公司从夏季初期就开始推出新作和进行预注册。 康图斯控股于上月30日全球推出了移动收集型RPG《星际航行者》。该游戏结合了童话风格的幻想图形和回合制战斗,特色在于5人小队和召唤兽、装备组合带来的多样策略。 Dev Sisters于上月29日开始了移动新作放置型RPG《饼干跑:饼干跑:崩溃》的全球预注册。《饼干跑:崩溃》是社交RPG《饼干跑:王国》和益智冒险游戏《饼干跑:女巫的城堡》的新作,挑战多种类型的开发。Dev Sisters计划通过《饼干跑:崩溃》继续扩展饼干跑IP。 Netmarble于上月18日正式推出了新作MMORPG《SOL:魔法》。该游戏以“神”为核心概念,采用了“神权”系统,反映用户意见于服务器运营方向、主要内容和更新决策中,以实现差异化。 Nexon则在3D收集型RPG《彼岸:伊鲁希尔》国内发布前开始了预注册。这是Nexon新发布品牌“选择全”的首个标题。 现有服务作品的更新竞争也十分激烈。夏季期间,更新通常会推出新角色、限时活动、新服务器和季节性内容,常常导致应用市场的收入排名回升。 Shift Up的《胜利女神:尼克》自2日开始更新以来,已在韩国苹果应用商店收入排名中位居第一,在日本和台湾则排名第二。新角色的泳装概念、全语音故事事件、迷你游戏和特别动画预告等吸引了用户的反响。 Netmarble计划于14日开放MMORPG《阿斯达尔年纪》的新服务器“新世界”。新服务器将改变游戏的使用方式,旨在吸引新用户并促使老用户回归。新服务器的所有成长元素都可以通过游戏玩法和采集获得,且没有付费召唤抽奖的四种选项,特色在于没有单独的付费包商品,而是以通行证为主的商品运营。 ※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-06 17:32:00 -
中国资本收购Wemade,K游戏防线动摇危机再现。在国内监管和全球竞争加剧的背景下,“韩国游戏产业危机论”不断被提及。尽管如此,K-游戏在有限的资本和人力中逐渐增强了自生能力。 然而,近期国内游戏行业传来了沉重的警告声。这次的Wemade出售事件与以往模糊的危机论截然不同,因为K-游戏所维护的产业防线开始动摇。警告的实质是Wemade创始人朴官浩的全部股份出售消息,交易规模高达9200亿韩元,几乎是Wemade股价的四倍。 对于创始人全部股份的出售,业界众说纷纭。创始人退出的情况十分罕见,更大的担忧在于出售对象NeoPulse与阿里巴巴关系密切,属于中国资本。 Wemade是国内第一代游戏公司,其“传奇”知识产权(IP)是韩国在线游戏在中国市场影响力的象征。如果朴董事长将其39.33%的股份转让给NeoPulse,NeoPulse将成为Wemade的最大股东,并接管管理权。 业界真正担忧的是接下来的发展。股份投资与管理权的转移是有不同分量的,这使得此次交易不仅仅是个人的退出。 K-游戏长期以来为中国游戏产业的成长奠定了基础。“传奇2”、“地下城与勇士”、“绝地求生”等韩国游戏在中国市场取得了成功,并在此过程中积累了在线游戏的运营方式、收费结构、IP利用方法和开发经验。 如今情况已然不同。由于“限韩令”,K-游戏的中国市场进入受阻,而中国游戏产业却迅速发展,具备了开发能力、资本实力和全球发行能力。新冠疫情后,中国游戏市场已成长为全球规模的市场。曾经引进韩国游戏的市场,如今已成为收购韩国游戏公司的市场。在这一变化中,Wemade的管理权转移不仅是简单的投资引入,更是产业格局变化的象征。 此期间,中国资本在国内主要游戏公司中作为第二大股东或主要股东逐渐扩大影响力。腾讯持有Netmarble、Krafton、Shift Up等主要游戏公司的股份。然而,这次Wemade的案例则有所不同,因为创始人全部股份的出售使得管理权也随之转移。这被视为中国资本在国内游戏公司投资从股份参与向管理权获取的信号。 此外,这也促使人们重新思考韩国社会对游戏产业的看法。游戏是韩国内容出口的核心产业,负责超过一半的出口。根据韩国内容振兴院的数据,2025年游戏出口额预计将达到12.4万亿韩元(约合860亿美元),占整体内容出口的57.7%。然而,尽管其出口贡献巨大,游戏产业是否得到了足够的国家战略性对待仍然值得怀疑。在疾病编码争议等重大危机中,业界反复提出游戏的产业价值被低估的问题。 在这样的环境下,作为产业支柱和象征的第一代创始人也选择了转让股份离开,现实更加令人感慨。Wemade的出售不仅仅被视为一家企业的股东更替。核心IP、开发经验以及未来业务方向的管理权在海外资本的战略下被置于何处,是否能仅仅视为市场交易,值得深思。 对朴董事长的选择进行无条件的指责并不能解决问题。然而,此次出售确实在问询韩国游戏产业将核心IP和管理权交给市场逻辑的程度。政府和业界都需要对此作出回应。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-06 01:04:00 -
游戏主机价格上涨引发市场担忧,忠实用户或将增加由于主机设备价格上涨,新玩家的入场门槛预计将提高。近年来,国内游戏公司在PC和主机平台的比重不断增加,并加强了对包括北美在内的海外市场的攻势,这将对国内游戏行业产生重要影响。 游戏行业普遍认为,主机设备价格的上涨将对现有用户和新用户的引入产生负面影响。随着旧版设备逐渐过时,新版价格的上涨将带来较大冲击。尤其是北美地区,作为国内游戏公司主要的出口市场,预计将受到最严重的影响。 根据韩国内容振兴院发布的《2025年韩国游戏白皮书》,北美在韩国游戏出口中占比为19.5%,是继中国和东南亚之后的重要出口地区。 传统的国内游戏市场在移动游戏(59%)和PC游戏(25.2%)领域已趋于饱和,因此国内游戏公司将北美市场和主机游戏视为新的增长动力,并加快了布局。 根据数据显示,2026年第一季度,Nexon的PC和主机收入占比为77%,北美和欧洲的收入占比为29%。Pearl Abyss在同一时期的海外收入占比高达94%,其中北美和欧洲的占比为81%。Shift Up在推出PS5独占作品《Stella Blade》后,扩展至PC市场,积极开拓全球市场。 业内普遍认同,主机和高性能PC的价格上涨使得游戏入门门槛提高。近期,AAA级大型游戏因高画质和丰富内容而容量不断增加,除了主机本身的价格外,用户还需考虑额外的SSD等存储设备的扩展,负担加重。 尤其是对于持有游戏标题不多的新用户来说,昂贵的主机价格可能会延迟他们的购买决策。 然而,也有观点认为,主机价格的上涨不会立即导致游戏消费萎缩。虽然硬件价格的上涨对新设备的购买或更换需求造成压力,但对已经拥有主机的用户的新作购买影响有限。 相反,拥有主机的核心用户群体可能会更加集中于经过验证的大型游戏标题。2020年,任天堂的《集合啦!动物森友会》提升了Switch主机的需求,正是这种“杀手级标题”的影响力的体现。 随着价格负担的加重,完成度或差异性较弱的游戏将迅速被市场抛弃,而经过验证的大型标题和拥有强大粉丝基础的知识产权(IP)则可能会吸引更多消费,导致“富者愈富,贫者愈贫”的现象加剧。 一位国内游戏公司相关人士表示:“关于正在开发的下一部大型作品,针对设备部件价格上涨的情况,大家的情绪并没有太大波动。但对于即将推出主机或高性能PC新作的公司来说,硬件价格上涨带来的用户购买心理变化和发布策略将不得不更加敏感。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-03 17:08:00