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‘七大罪:起源’新闻 9个
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净化游戏体验,净化收入模式,网石游戏瞄准全球市场网石游戏正在将全球市场的攻势战略重心转向“游戏本质”,加快用户友好的收入模式(BM)建设。通过摆脱以概率性物品为中心的结构,强调游戏体验和内容的完整性,全球用户的反馈逐渐改善。 据游戏行业消息,网石游戏最近推出的主要新作在Steam、主机和移动市场上获得了积极的用户评价,正在全球市场上扩大影响力。特别是降低了付费负担,增强了探索、成长和动作等游戏本质乐趣的收入模式结构被认为是主要变化。 今年3月推出的网石游戏开放世界动作RPG《七大罪:起源》在发布后立即在PlayStation商店的免费游戏类别中,成为美国、加拿大及欧洲、亚洲主要地区的排行榜第一,取得了成功。 网石游戏在发布前大胆去除了核心收入模式要素“武器抽取系统”,并设计了主要武器可以通过开放世界探索过程中获得的材料进行制作,强化了探索和游戏本身的奖励价值。 这种变化也影响了全球用户的反应。发布初期,Steam用户评价处于“复杂”水平,但随后改善为“总体积极”。在移动双大应用市场中也保持了4分以上的评分,获得了稳定的用户反馈。 最近,全球游戏市场对过度的概率性物品和高付费结构的用户疲劳感迅速增加。尤其是Steam和主机用户对以付费诱导为主的结构反应敏感。因此,全球游戏公司正在扩大以季票和装饰性物品为中心的收入模式,以及基于游戏玩法的成长结构。 网石游戏也在顺应这一趋势,重新设计了整体游戏结构。上个月推出的3D亚文化动作RPG《蒙奇:STAR DIVE》同样朝着增强用户可接触性的方向设计。通过相对较高的抽取概率和以通行证为中心的商品构成,降低了付费负担,并提供了可以获得相同奖励的低难度内容“黎明之路(简单)”,降低了用户的进入门槛。 亚文化游戏市场忠诚用户比例高,因此对过度付费结构的反感也较大。网石游戏正在调整战略,以延长用户停留时间并建立长期游戏生态。因此,《蒙奇:STAR DIVE》在苹果应用商店获得了4.7分,谷歌Play也有4.4分的较高用户评价。 最近在亚洲地区进行PC上线的《权力的游戏:王座之路》被认为是进一步强化这种变化趋势的案例。网石游戏根据在西方早期访问过程中获得的用户反馈,重新整顿了战斗和成长结构以及整体收入模式。 特别是去除了通过付费货币获得概率性装备的结构,采用了以月费和战斗通行证为中心的收入模式。一些便利功能如瞬移也免费化,并反映了仅通过游戏玩法就能获得装备的结构,增强了成长的公平性。 此外,前一天《权力的游戏:王座之路》的Steam页面公告中,将可能让用户感觉到双重支付的“战斗通行证经验包”改为免费,并进行了全额退款,快速反映了用户反馈。 此次网石游戏的战略变化被分析为不仅仅是收入模式的调整,而是向全球发行商转型的过程。随着从以移动为中心的业务结构转向以主机、PC和多平台为基础的全球市场攻势,符合全球用户需求的服务战略变得愈发重要。 尤其是在全球游戏市场中,游戏社区评价、主播反应和Steam用户评论等对热度的影响力日益增强。短期收入中心的结构逐渐被长期服务的持续性和用户体验所取代,成为核心竞争力。 网石游戏计划在下半年继续通过多款新作攻占全球市场。即将推出的作品包括《SOL:enchant》、《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七大最强种族》、《项目章鱼》、《恶魔之心》、《项目伊吉斯》等。 网石游戏相关人士表示:“我们正在持续改善体质,以降低用户在收入模式上的负担,增强游戏性,让全球用户能够体验到游戏的本质乐趣。未来的新作也将围绕用户体验设计服务结构,同时保留各个IP的特性。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-19 04:17:27 -
网石游戏第一季度营业利润增长6.8%,下半年新作将助力反弹网石游戏在新作的推动下,2026年第一季度的营收和营业利润均有所增长。公司计划在下半年推出5款大型新作以继续保持增长势头。 网石于7日公布,2026年第一季度的合并营收为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,分别较去年同期增长4.5%和6.8%。 第一季度的业绩受益于《石器时代养成》和《七大罪:起源》等新作的推出,尽管这两款游戏在3月底发布,导致其对营收的贡献有限。 由于出售持有的HYBE股份所带来的收益,净利润有所增加。网石预计新作的销售将在第二季度开始显著反映,从而推动营收增长。 海外市场表现持续向好,第一季度海外营收为5122亿韩元,占总营收的79%。其中北美市场占比最高,为41%,韩国21%,欧洲13%,东南亚12%,日本7%,其他地区6%。 在成本方面,新作发布带来了影响,第一季度的市场营销费用为1682亿韩元,同比增加47.3%。公司表示,在《石器时代养成》和《七大罪:起源》的发布过程中,市场营销支出有所增加。相对而言,因人员减少,人工成本较上季度有所下降,支付佣金也因自有知识产权游戏的销售比例增加而减少。 网石期待从第二季度开始,新作的效果将显著反映在业绩上。公司计划于14日推出《权力的游戏:国王之路》的亚洲地区PC版本,21日发布移动版本,并在6月推出新作MMORPG《SOL:附魔》。 下半年,网石将继续其积极的新作发布策略,计划依次推出《我独自升级:业力》、《香格里拉前线:七大最强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊吉斯》等5款新作。 网石代表金炳圭表示:“第一季度主要新作的发布集中在季度末,导致营收贡献有限,但与去年同期相比,营收和营业利润均实现增长,公司的基础实力保持稳定。基于全球营收占比达到79%的多元化产品组合,我们期待从第二季度开始,新作的销售将显著反映,外部增长和盈利能力改善将同步出现。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 07:00:06 -
网游公司Netmarble加强新作长期盈利策略Netmarble(CEO金炳圭)发布了2026年第一季度业绩,并表示将加强新作的长期盈利策略,重点在于全球市场的稳定生命周期(PLC),而非短期收入最大化。 Netmarble在2026年第一季度的合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。与去年同期相比,收入增长4.5%,营业利润增长6.8%。净利润因HYBE股票处置等资产出售的影响,增长了163%。 第一季度的业绩主要受到新作效果的限制。《石器时代:养成》和《七大罪:起源》于3月发布,尽管销售反映时间较短,但分别占第一季度收入的3%。Netmarble认为这两款作品已在市场上稳定落地。 金炳圭在业绩发布电话会议中表示:“《七大罪:起源》和《梦境:星际潜水》在多个国家的多平台同步发布,超前收入最大化的策略不如稳定的长期PLC对公司更有利。” 新作的运营方向也将围绕长期稳定展开。金CEO指出:“不同平台的游戏玩法和成长方式各异,目前主要集中在用户流入的国家和平台,进行长期用户稳定的更新。” 关于自有支付的扩展,金CEO持谨慎态度。他表示:“自有支付的比例受平台特性、市场手续费政策和游戏类型等三大因素影响,单纯为了提高营业利润而引入自有支付并不一定能转化为用户支付。” 不过,他承认减轻手续费负担的必要性,表示:“我们充分意识到,降低波动性费用的手续费符合股东利益。” Netmarble预计第二季度新作效果将显著体现。本月将启动《权力的游戏:王座之路》在亚洲地区的发布,6月将推出《魔法:附魔》。下半年还计划依次发布《我独自升级:因果》、《香格里拉前线:七大强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊西斯》等五款新作。 Netmarble CFO都基旭表示:“预计从第二季度开始,新作发布的成果将推动外部增长和盈利能力的提升,结合自有成本优化和支付手续费率等有利外部环境变化,盈利能力将逐步改善。” Netmarble今年的业绩走势将更多依赖于新作的长期运营表现。全球同步发布和多平台策略虽能扩大用户基础,但各国用户行为和平台收费结构的差异也增加了运营难度。Netmarble能否在地区更新和成本优化上协调一致,将是盈利能力改善的关键。 金炳圭表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,确保在全球市场的可持续增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 06:56:17 -
网石推出《七大罪:起源》,延迟两个月后提升完成度【经济日报】网石公司在推迟两个月后,正式推出其大型新作《七大罪:起源》。此次发布不仅是简单的时间调整,还对战斗、操作和UI等核心系统进行了全面改进,吸引了业界的关注。24日,网石宣布《七大罪:起源》在移动端、PC和主机平台正式上线。此次发布原定于1月底,后推迟至3月,以解决开发过程中出现的完成度问题。在此前的全球CBT中,游戏整体结构需要改进的呼声很高。尤其是由于跨平台结构,操作系统不够直观,反应性和控制的完整性也需要改进。战斗系统被认为是一个挑战。虽然连击和技能配置获得了积极评价,但难度曲线和敌人模式设计不够友好,导致早期阶段的疲劳感较高。此外,UI和UX结构复杂,信息布局不直观,用户难以掌握动线。开放世界的探索结构也需要改进。目标指引和路径寻找元素不足,导致游戏动线过长,资源获取和恢复系统不流畅,可能导致用户流失。因此,网石选择对系统进行全面检查,而不是简单的数值调整。通过标准化按键映射、加强指南、简化探索动线和改善资源获取结构等核心要素,调整了发布计划。此次发布版本中,大部分变化已被预告。为各平台提供优化的UI和界面设计,并通过账号联动实现移动端、PC和主机之间的无缝游戏。战斗保持4人小队基础,允许根据情况更换角色,同时改进操作便利性和战术元素。在内容方面,结合了基于原作世界观的开放世界探索和多人游戏元素,扩展了用户体验。用户可以自由探索里欧涅斯城、妖精森林等主要区域,并通过小队游戏享受BOSS攻略等合作内容。由于《七大罪》IP在全球累计销售5500万部,此次作品备受关注。实际在主机和PC先行发布后,已在主要地区应用商店的热门排行榜上名列前茅,反映了市场期待。此外,通过避开年初竞争激烈的时段,调整日程以提高营销集中度。网石此次新作不仅是为了推出,更是通过结构改进降低风险,测试其战略能否转化为实际成果。网石在公告中表示:“感谢大家对《七大罪:起源》的关注和支持。经过长时间的等待,能够再次与大家见面,开发团队感到非常有意义。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-03-25 02:25:03 -
网石《七大罪:起源》全球发布倒计时1天【经济日报】网石加速进军全球市场,推出基于热门IP的开放世界RPG。通过结合多平台战略和大规模全球营销,网石旨在吸引海外用户。16日,网石宣布在美国洛杉矶L.A. Live举办线下活动“伊丽莎白活动”,为即将发布的多平台开放世界RPG《七大罪:起源》造势。此次活动旨在提升北美地区的知名度。活动现场有50名角色扮演者装扮成原作中的主要角色“伊丽莎白”,在L.A. Live周围进行游行。此外,现场还设有拍照区、游戏试玩、周边派发和抽奖等体验项目。此外,网石于13日通过全球官方直播“世界预览”公开了游戏的主要内容。玩家在正式发布时可以体验到主线故事的12个章节,并有18种角色登场。《七大罪:起源》基于全球销量超过5500万册的热门漫画《七大罪》IP。玩家可以自由探索布里塔尼亚大陆,收集材料制作装备,并与朋友组队挑战野外BOSS和地下城。网石还在全球主要城市进行大规模户外广告宣传,包括韩国光化门、美国纽约时代广场、英国伦敦苏活区等地,并在日本、法国、德国、台湾、泰国、印度尼西亚、巴西等10个国家开展营销活动。这一举措被解读为通过结合多平台战略,吸引主机和移动用户。随着全球游戏市场中多平台游戏的扩展,网石试图通过IP项目扩大海外用户群。韩国游戏公司正将全球市场作为核心增长战略。由于国内市场增长放缓,企业正在针对全球市场进行营销和开发。网石的海外收入占比已超过80%,在北美、欧洲和东南亚市场取得了成绩。韩国游戏公司正在加强符合全球用户喜好的内容开发和本地营销。除了移动端,主机和PC游戏的扩展也是趋势。网石计划于17日在Steam和PlayStation 5平台上首先发布《七大罪:起源》,随后在所有平台上正式推出。网石通过IP项目和全球营销加强海外市场攻势,《七大罪:起源》在全球RPG市场的表现备受关注。网石F&C《七大罪:起源》总监具道亨表示:“我们将持续带来原作的感动和原创地区的新鲜乐趣”,并对全球IP的成功充满信心。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-03-17 02:39:00 -
网石游戏《七大罪:起源》揭开面纱,17日抢先登陆PS5和Steam网石公司(代表金炳奎)面向全球游戏市场的新作《七大罪:起源》即将推出。这款大型开放世界动作角色扮演游戏(RPG)于13日通过官方YouTube频道进行了特别的世界预览直播,详细介绍了游戏的核心内容和服务方向。此次直播中,游戏的庞大内容和大胆的商业模式改革引起了全球游戏迷的关注。网石计划于17日首先在PlayStation5和全球PC平台Steam上推出该游戏,并于24日扩展到包括移动设备在内的所有平台。通过优先攻占PC和主机平台,网石旨在吸引西方用户并降低应用市场的手续费,以最大化盈利。此次直播中最引人注目的决定是完全取消武器抽取系统。在全球用户对概率型道具的疲劳达到极限的情况下,网石果断放弃了这一主要收入来源。取而代之的是,玩家可以在开放世界中收集材料,制作最高级别的SSR武器。这种变化不仅减少了付费诱导,还大大提升了开放世界RPG的核心乐趣——探索的价值。玩家可以通过制作和分解武器来提升角色,体验深刻的成就感。角色和武器的战略组合决定了战斗的胜负,使游戏生态更加动态。角色召唤结构也被设计得更加用户友好。玩家在80次召唤时至少能获得一次SSR级英雄,如果未获得指定英雄,下一次80次召唤内必定获得。特别是120次召唤时的奖励即使中途获得指定英雄也不会重置。具道亨 网石FNC总监表示,将通过定期更新逐步推出主线故事扩展和新区域,持续为玩家带来原作的感动和原创区域的新鲜乐趣。游戏的内容量与全球累计销量超过5500万部的原作漫画相匹配。主线故事精心构建到第12幕,原作主角梅利奥达斯和续作核心人物特里斯坦等共18种英雄登场。里奥尼斯城、精灵森林、巴斯特监狱和白梦森林等标志性区域以高质量图形生动呈现。特别是采用了独特的多元宇宙世界观,玩家可以与队友一起攻略隐藏在各地的5种Boss和3种地牢,体验如同置身动画中的沉浸感。为纪念正式上线,玩家只需登录游戏即可获得SSR英雄吉拉和专属武器,并通过丰富的活动提供最多373次的免费召唤机会,大大降低了初期进入门槛。网石将原定于1月的发行日期推迟至3月,以完善操作感和战斗系统,这一坚持被视为成功的基础。最近在纽约时代广场和伦敦苏活区等全球10个国家的主要地标投放了大规模户外广告,反映了对这部精良作品的信心。最终,《七大罪:起源》的成败将成为上半年网石整体业绩的关键。能否克服以移动为中心的限制,重新定义多平台时代的全球成功公式,全球游戏业界的目光都集中在此。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-03-14 08:03:00 -
主机市场成试金石 韩国游戏全球化迈入关键期韩国主要游戏公司正加快摆脱以移动端为中心的业务结构,全面进军主机与PC游戏市场,瞄准全球用户群体。继《潜水员戴夫》《匹诺曹的谎言》《星刃》等作品相继取得成功后,今年上半年,以珍艾碧丝(Pearl Abyss)新作《红色沙漠》为代表的一批主机、PC作品将陆续推出,韩国游戏产业的全球竞争力有望迎来实质性检验。 据业界6日消息,韩国游戏企业普遍将今年定位为进军主机与PC领域的关键元年,并加快布局海外市场。网石(Netmarble)已于上月28日推出《七大罪:起源》,以PC和PlayStation平台同步全球上线,正式切入主机赛道;珍艾碧丝历时7年开发的《红色沙漠》也计划于3月20日登陆PC及主机平台。恩希软件(NCsoft)则通过《SINDER CITY》《TIME TAKERS》等作品,推进产品结构多元化。 这一战略转向,源于韩国游戏在全球市场不断累积的成功经验。乐线(Nexon)旗下MINTROCKET开发的《潜水员戴夫》全球累计销量突破700万份,海外销售占比超过九成,被视为韩国游戏全球化的代表案例。新游游戏(Neowiz)的《匹诺曹的谎言》上线5个月吸引700万名用户,累计销量突破300万份;Shift Up的《星刃》全平台累计销量达300万份,PC版上线3天销量突破100万份。 业内分析指出,主机与PC市场重新受到关注,主要与移动游戏增长放缓及全球市场结构变化有关。目前,韩国游戏收入仍有六成以上来自移动端,但增速已明显趋缓。相比之下,全球主机市场约占整体游戏销售额的28%,在北美、欧洲等核心市场保持稳定规模,被视为实现真正全球化的重要阵地。 不过,主机市场的高风险属性亦不容忽视。魁匠团(Krafton)曾投入约2000亿韩元(约合人民币9亿元)开发的《卡利斯托协议》,因产品完成度与市场反响不及预期,销量远低于目标,凸显该领域的高门槛。 在此背景下,今年上半年备受关注的《红色沙漠》成败,被业界视为韩国游戏产业进军全球主机市场的重要风向标。珍艾碧丝表示,目前预售反响积极,且主机版本占比较高。 中央大学经营学部教授魏正贤(音)指出:“韩国游戏长期集中于网络和移动领域,主机市场相对薄弱。但近年的成功案例显示,韩国开发商具备突破新市场的能力,其开发实力正逐步获得全球认可。”
2026-02-07 01:10:56 -
网石去年营业利润3525亿韩元,同比增63.5%网石宣布,去年收入达2.8351万亿韩元,营业利润3525亿韩元,分别同比增长6.4%和63.5%。第四季度收入7976亿韩元,同比增22.9%,营业利润1108亿韩元,同比增214.8%。这些数据均创下季度和年度新高。第四季度海外收入占总收入的77%,达6143亿韩元。按国家划分,北美占39%,韩国23%,欧洲和东南亚各12%,日本和其他地区各7%。按游戏类型划分,RPG占42%,休闲游戏33%,MMORPG占18%。网石表示,海外子公司的季节性更新和《七骑士:逆转》等游戏的扩展推动了收入增长。尽管无形资产减值导致净亏损359亿韩元,但通过成本优化,营业利润持续增长。网石计划在2026年推出8款新作,包括第一季度的《石器时代:成长》和《七大罪:起源》,第二季度的《灵魂:附魔》和《怪物猎人:星潜》,以及下半年推出的《独自升级:业力》、《香格里拉前线:七大最强种》、《项目章鱼》和《邪恶之脉》。此外,网石宣布将实施积极的股东回报政策,计划对2025财年进行718亿韩元的现金分红,并销毁4.7%的自有股份。2026年至2028年,股东回报率将扩大至最高40%。网石代表金炳圭表示:“去年通过多类型新作的成功和成本结构优化,取得了历史最佳业绩。今年将继续推出8款新作,力求实现有意义的增长。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-06 02:30:50 -
新作表现成关键变量 韩国游戏业四季度业绩分化明显在即将公布去年第四季度及全年业绩之际,韩国游戏业界预计因新作市场表现差异出现明显业绩分化现象。 据韩联社旗下金融数据平台Yonhap Infomax于27日发布的统计数据,NCsoft第四季度预计实现营收4337亿韩元(约合人民币20.8亿元),同比增加5.9%,环比增长20.5%。营业利润和当期净利润分别预计为153亿韩元和335亿韩元,均有望实现同比扭亏为盈。 NCsoft去年11月推出的新作《永恒之塔2》截至今年1月初累计销售额已突破1000亿韩元。证券界预测,《永恒之塔2》的出色业绩表现将从今年起在财报中得到更具象化的体现。 作为韩国上市游戏公司市值最高的企业,魁匠团(Krafton)第四季度预计实现营收9063亿韩元,同比大增46.8%。这主要得益于代表作《绝地求生》(PUBG)系列在PC和移动端均保持稳定表现。不过,魁匠团的盈利能力或将承压。其第四季度营业利润预计为1395亿韩元,同比下降35.3%,当期净利润预计为1315亿韩元,同比大幅减少73.2%。分析指出,这与公司持续扩大自主研发及发行作品阵容有关。魁匠团目前运营26条新作管线,其中包括《深海迷航2》《幻兽帕鲁手游》《NO LAW》等12款作品,预计未来两年内在市场推出。 网石(Netmarble)方面,随着《我独自升级》《七骑士重生》以及去年下半年推出的《VAMPIR》等作品热度延续,预计将维持良好业绩。公司第四季度营收预计为7398亿韩元,同比增长14%;营业利润预计为1044亿韩元,与前一年基本持平;当期净利润预计为342亿韩元,有望实现扭亏为盈。网石今年还计划推出《七大罪:起源》《魔御:STAR DIVE》等多款新作。 此外,在东京证券交易所上市的NEXON第四季度营收预计为1158亿至1293亿日元,同比大增45%至62%;营业利润预计为217亿至319亿日元,实现同比扭亏为盈;净亏损预计为22亿至206亿日元,同比收窄31%至4%。
2026-01-27 22:41:48
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净化游戏体验,净化收入模式,网石游戏瞄准全球市场网石游戏正在将全球市场的攻势战略重心转向“游戏本质”,加快用户友好的收入模式(BM)建设。通过摆脱以概率性物品为中心的结构,强调游戏体验和内容的完整性,全球用户的反馈逐渐改善。 据游戏行业消息,网石游戏最近推出的主要新作在Steam、主机和移动市场上获得了积极的用户评价,正在全球市场上扩大影响力。特别是降低了付费负担,增强了探索、成长和动作等游戏本质乐趣的收入模式结构被认为是主要变化。 今年3月推出的网石游戏开放世界动作RPG《七大罪:起源》在发布后立即在PlayStation商店的免费游戏类别中,成为美国、加拿大及欧洲、亚洲主要地区的排行榜第一,取得了成功。 网石游戏在发布前大胆去除了核心收入模式要素“武器抽取系统”,并设计了主要武器可以通过开放世界探索过程中获得的材料进行制作,强化了探索和游戏本身的奖励价值。 这种变化也影响了全球用户的反应。发布初期,Steam用户评价处于“复杂”水平,但随后改善为“总体积极”。在移动双大应用市场中也保持了4分以上的评分,获得了稳定的用户反馈。 最近,全球游戏市场对过度的概率性物品和高付费结构的用户疲劳感迅速增加。尤其是Steam和主机用户对以付费诱导为主的结构反应敏感。因此,全球游戏公司正在扩大以季票和装饰性物品为中心的收入模式,以及基于游戏玩法的成长结构。 网石游戏也在顺应这一趋势,重新设计了整体游戏结构。上个月推出的3D亚文化动作RPG《蒙奇:STAR DIVE》同样朝着增强用户可接触性的方向设计。通过相对较高的抽取概率和以通行证为中心的商品构成,降低了付费负担,并提供了可以获得相同奖励的低难度内容“黎明之路(简单)”,降低了用户的进入门槛。 亚文化游戏市场忠诚用户比例高,因此对过度付费结构的反感也较大。网石游戏正在调整战略,以延长用户停留时间并建立长期游戏生态。因此,《蒙奇:STAR DIVE》在苹果应用商店获得了4.7分,谷歌Play也有4.4分的较高用户评价。 最近在亚洲地区进行PC上线的《权力的游戏:王座之路》被认为是进一步强化这种变化趋势的案例。网石游戏根据在西方早期访问过程中获得的用户反馈,重新整顿了战斗和成长结构以及整体收入模式。 特别是去除了通过付费货币获得概率性装备的结构,采用了以月费和战斗通行证为中心的收入模式。一些便利功能如瞬移也免费化,并反映了仅通过游戏玩法就能获得装备的结构,增强了成长的公平性。 此外,前一天《权力的游戏:王座之路》的Steam页面公告中,将可能让用户感觉到双重支付的“战斗通行证经验包”改为免费,并进行了全额退款,快速反映了用户反馈。 此次网石游戏的战略变化被分析为不仅仅是收入模式的调整,而是向全球发行商转型的过程。随着从以移动为中心的业务结构转向以主机、PC和多平台为基础的全球市场攻势,符合全球用户需求的服务战略变得愈发重要。 尤其是在全球游戏市场中,游戏社区评价、主播反应和Steam用户评论等对热度的影响力日益增强。短期收入中心的结构逐渐被长期服务的持续性和用户体验所取代,成为核心竞争力。 网石游戏计划在下半年继续通过多款新作攻占全球市场。即将推出的作品包括《SOL:enchant》、《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七大最强种族》、《项目章鱼》、《恶魔之心》、《项目伊吉斯》等。 网石游戏相关人士表示:“我们正在持续改善体质,以降低用户在收入模式上的负担,增强游戏性,让全球用户能够体验到游戏的本质乐趣。未来的新作也将围绕用户体验设计服务结构,同时保留各个IP的特性。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-19 04:17:27 -
网石游戏第一季度营业利润增长6.8%,下半年新作将助力反弹网石游戏在新作的推动下,2026年第一季度的营收和营业利润均有所增长。公司计划在下半年推出5款大型新作以继续保持增长势头。 网石于7日公布,2026年第一季度的合并营收为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,分别较去年同期增长4.5%和6.8%。 第一季度的业绩受益于《石器时代养成》和《七大罪:起源》等新作的推出,尽管这两款游戏在3月底发布,导致其对营收的贡献有限。 由于出售持有的HYBE股份所带来的收益,净利润有所增加。网石预计新作的销售将在第二季度开始显著反映,从而推动营收增长。 海外市场表现持续向好,第一季度海外营收为5122亿韩元,占总营收的79%。其中北美市场占比最高,为41%,韩国21%,欧洲13%,东南亚12%,日本7%,其他地区6%。 在成本方面,新作发布带来了影响,第一季度的市场营销费用为1682亿韩元,同比增加47.3%。公司表示,在《石器时代养成》和《七大罪:起源》的发布过程中,市场营销支出有所增加。相对而言,因人员减少,人工成本较上季度有所下降,支付佣金也因自有知识产权游戏的销售比例增加而减少。 网石期待从第二季度开始,新作的效果将显著反映在业绩上。公司计划于14日推出《权力的游戏:国王之路》的亚洲地区PC版本,21日发布移动版本,并在6月推出新作MMORPG《SOL:附魔》。 下半年,网石将继续其积极的新作发布策略,计划依次推出《我独自升级:业力》、《香格里拉前线:七大最强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊吉斯》等5款新作。 网石代表金炳圭表示:“第一季度主要新作的发布集中在季度末,导致营收贡献有限,但与去年同期相比,营收和营业利润均实现增长,公司的基础实力保持稳定。基于全球营收占比达到79%的多元化产品组合,我们期待从第二季度开始,新作的销售将显著反映,外部增长和盈利能力改善将同步出现。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 07:00:06 -
网游公司Netmarble加强新作长期盈利策略Netmarble(CEO金炳圭)发布了2026年第一季度业绩,并表示将加强新作的长期盈利策略,重点在于全球市场的稳定生命周期(PLC),而非短期收入最大化。 Netmarble在2026年第一季度的合并收入为6517亿韩元,营业利润为531亿韩元,净利润为2109亿韩元。与去年同期相比,收入增长4.5%,营业利润增长6.8%。净利润因HYBE股票处置等资产出售的影响,增长了163%。 第一季度的业绩主要受到新作效果的限制。《石器时代:养成》和《七大罪:起源》于3月发布,尽管销售反映时间较短,但分别占第一季度收入的3%。Netmarble认为这两款作品已在市场上稳定落地。 金炳圭在业绩发布电话会议中表示:“《七大罪:起源》和《梦境:星际潜水》在多个国家的多平台同步发布,超前收入最大化的策略不如稳定的长期PLC对公司更有利。” 新作的运营方向也将围绕长期稳定展开。金CEO指出:“不同平台的游戏玩法和成长方式各异,目前主要集中在用户流入的国家和平台,进行长期用户稳定的更新。” 关于自有支付的扩展,金CEO持谨慎态度。他表示:“自有支付的比例受平台特性、市场手续费政策和游戏类型等三大因素影响,单纯为了提高营业利润而引入自有支付并不一定能转化为用户支付。” 不过,他承认减轻手续费负担的必要性,表示:“我们充分意识到,降低波动性费用的手续费符合股东利益。” Netmarble预计第二季度新作效果将显著体现。本月将启动《权力的游戏:王座之路》在亚洲地区的发布,6月将推出《魔法:附魔》。下半年还计划依次发布《我独自升级:因果》、《香格里拉前线:七大强种》、《项目章鱼》、《恶魔之心》和《项目伊西斯》等五款新作。 Netmarble CFO都基旭表示:“预计从第二季度开始,新作发布的成果将推动外部增长和盈利能力的提升,结合自有成本优化和支付手续费率等有利外部环境变化,盈利能力将逐步改善。” Netmarble今年的业绩走势将更多依赖于新作的长期运营表现。全球同步发布和多平台策略虽能扩大用户基础,但各国用户行为和平台收费结构的差异也增加了运营难度。Netmarble能否在地区更新和成本优化上协调一致,将是盈利能力改善的关键。 金炳圭表示:“今年是多种类型和全球IP基础新作陆续发布的重要时期,我们将专注于稳定推出具有市场竞争力的新作,确保在全球市场的可持续增长动力。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-08 06:56:17 -
网石推出《七大罪:起源》,延迟两个月后提升完成度【经济日报】网石公司在推迟两个月后,正式推出其大型新作《七大罪:起源》。此次发布不仅是简单的时间调整,还对战斗、操作和UI等核心系统进行了全面改进,吸引了业界的关注。24日,网石宣布《七大罪:起源》在移动端、PC和主机平台正式上线。此次发布原定于1月底,后推迟至3月,以解决开发过程中出现的完成度问题。在此前的全球CBT中,游戏整体结构需要改进的呼声很高。尤其是由于跨平台结构,操作系统不够直观,反应性和控制的完整性也需要改进。战斗系统被认为是一个挑战。虽然连击和技能配置获得了积极评价,但难度曲线和敌人模式设计不够友好,导致早期阶段的疲劳感较高。此外,UI和UX结构复杂,信息布局不直观,用户难以掌握动线。开放世界的探索结构也需要改进。目标指引和路径寻找元素不足,导致游戏动线过长,资源获取和恢复系统不流畅,可能导致用户流失。因此,网石选择对系统进行全面检查,而不是简单的数值调整。通过标准化按键映射、加强指南、简化探索动线和改善资源获取结构等核心要素,调整了发布计划。此次发布版本中,大部分变化已被预告。为各平台提供优化的UI和界面设计,并通过账号联动实现移动端、PC和主机之间的无缝游戏。战斗保持4人小队基础,允许根据情况更换角色,同时改进操作便利性和战术元素。在内容方面,结合了基于原作世界观的开放世界探索和多人游戏元素,扩展了用户体验。用户可以自由探索里欧涅斯城、妖精森林等主要区域,并通过小队游戏享受BOSS攻略等合作内容。由于《七大罪》IP在全球累计销售5500万部,此次作品备受关注。实际在主机和PC先行发布后,已在主要地区应用商店的热门排行榜上名列前茅,反映了市场期待。此外,通过避开年初竞争激烈的时段,调整日程以提高营销集中度。网石此次新作不仅是为了推出,更是通过结构改进降低风险,测试其战略能否转化为实际成果。网石在公告中表示:“感谢大家对《七大罪:起源》的关注和支持。经过长时间的等待,能够再次与大家见面,开发团队感到非常有意义。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-03-25 02:25:03 -
网石《七大罪:起源》全球发布倒计时1天【经济日报】网石加速进军全球市场,推出基于热门IP的开放世界RPG。通过结合多平台战略和大规模全球营销,网石旨在吸引海外用户。16日,网石宣布在美国洛杉矶L.A. Live举办线下活动“伊丽莎白活动”,为即将发布的多平台开放世界RPG《七大罪:起源》造势。此次活动旨在提升北美地区的知名度。活动现场有50名角色扮演者装扮成原作中的主要角色“伊丽莎白”,在L.A. Live周围进行游行。此外,现场还设有拍照区、游戏试玩、周边派发和抽奖等体验项目。此外,网石于13日通过全球官方直播“世界预览”公开了游戏的主要内容。玩家在正式发布时可以体验到主线故事的12个章节,并有18种角色登场。《七大罪:起源》基于全球销量超过5500万册的热门漫画《七大罪》IP。玩家可以自由探索布里塔尼亚大陆,收集材料制作装备,并与朋友组队挑战野外BOSS和地下城。网石还在全球主要城市进行大规模户外广告宣传,包括韩国光化门、美国纽约时代广场、英国伦敦苏活区等地,并在日本、法国、德国、台湾、泰国、印度尼西亚、巴西等10个国家开展营销活动。这一举措被解读为通过结合多平台战略,吸引主机和移动用户。随着全球游戏市场中多平台游戏的扩展,网石试图通过IP项目扩大海外用户群。韩国游戏公司正将全球市场作为核心增长战略。由于国内市场增长放缓,企业正在针对全球市场进行营销和开发。网石的海外收入占比已超过80%,在北美、欧洲和东南亚市场取得了成绩。韩国游戏公司正在加强符合全球用户喜好的内容开发和本地营销。除了移动端,主机和PC游戏的扩展也是趋势。网石计划于17日在Steam和PlayStation 5平台上首先发布《七大罪:起源》,随后在所有平台上正式推出。网石通过IP项目和全球营销加强海外市场攻势,《七大罪:起源》在全球RPG市场的表现备受关注。网石F&C《七大罪:起源》总监具道亨表示:“我们将持续带来原作的感动和原创地区的新鲜乐趣”,并对全球IP的成功充满信心。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-03-17 02:39:00 -
网石游戏《七大罪:起源》揭开面纱,17日抢先登陆PS5和Steam网石公司(代表金炳奎)面向全球游戏市场的新作《七大罪:起源》即将推出。这款大型开放世界动作角色扮演游戏(RPG)于13日通过官方YouTube频道进行了特别的世界预览直播,详细介绍了游戏的核心内容和服务方向。此次直播中,游戏的庞大内容和大胆的商业模式改革引起了全球游戏迷的关注。网石计划于17日首先在PlayStation5和全球PC平台Steam上推出该游戏,并于24日扩展到包括移动设备在内的所有平台。通过优先攻占PC和主机平台,网石旨在吸引西方用户并降低应用市场的手续费,以最大化盈利。此次直播中最引人注目的决定是完全取消武器抽取系统。在全球用户对概率型道具的疲劳达到极限的情况下,网石果断放弃了这一主要收入来源。取而代之的是,玩家可以在开放世界中收集材料,制作最高级别的SSR武器。这种变化不仅减少了付费诱导,还大大提升了开放世界RPG的核心乐趣——探索的价值。玩家可以通过制作和分解武器来提升角色,体验深刻的成就感。角色和武器的战略组合决定了战斗的胜负,使游戏生态更加动态。角色召唤结构也被设计得更加用户友好。玩家在80次召唤时至少能获得一次SSR级英雄,如果未获得指定英雄,下一次80次召唤内必定获得。特别是120次召唤时的奖励即使中途获得指定英雄也不会重置。具道亨 网石FNC总监表示,将通过定期更新逐步推出主线故事扩展和新区域,持续为玩家带来原作的感动和原创区域的新鲜乐趣。游戏的内容量与全球累计销量超过5500万部的原作漫画相匹配。主线故事精心构建到第12幕,原作主角梅利奥达斯和续作核心人物特里斯坦等共18种英雄登场。里奥尼斯城、精灵森林、巴斯特监狱和白梦森林等标志性区域以高质量图形生动呈现。特别是采用了独特的多元宇宙世界观,玩家可以与队友一起攻略隐藏在各地的5种Boss和3种地牢,体验如同置身动画中的沉浸感。为纪念正式上线,玩家只需登录游戏即可获得SSR英雄吉拉和专属武器,并通过丰富的活动提供最多373次的免费召唤机会,大大降低了初期进入门槛。网石将原定于1月的发行日期推迟至3月,以完善操作感和战斗系统,这一坚持被视为成功的基础。最近在纽约时代广场和伦敦苏活区等全球10个国家的主要地标投放了大规模户外广告,反映了对这部精良作品的信心。最终,《七大罪:起源》的成败将成为上半年网石整体业绩的关键。能否克服以移动为中心的限制,重新定义多平台时代的全球成功公式,全球游戏业界的目光都集中在此。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-03-14 08:03:00 -
主机市场成试金石 韩国游戏全球化迈入关键期韩国主要游戏公司正加快摆脱以移动端为中心的业务结构,全面进军主机与PC游戏市场,瞄准全球用户群体。继《潜水员戴夫》《匹诺曹的谎言》《星刃》等作品相继取得成功后,今年上半年,以珍艾碧丝(Pearl Abyss)新作《红色沙漠》为代表的一批主机、PC作品将陆续推出,韩国游戏产业的全球竞争力有望迎来实质性检验。 据业界6日消息,韩国游戏企业普遍将今年定位为进军主机与PC领域的关键元年,并加快布局海外市场。网石(Netmarble)已于上月28日推出《七大罪:起源》,以PC和PlayStation平台同步全球上线,正式切入主机赛道;珍艾碧丝历时7年开发的《红色沙漠》也计划于3月20日登陆PC及主机平台。恩希软件(NCsoft)则通过《SINDER CITY》《TIME TAKERS》等作品,推进产品结构多元化。 这一战略转向,源于韩国游戏在全球市场不断累积的成功经验。乐线(Nexon)旗下MINTROCKET开发的《潜水员戴夫》全球累计销量突破700万份,海外销售占比超过九成,被视为韩国游戏全球化的代表案例。新游游戏(Neowiz)的《匹诺曹的谎言》上线5个月吸引700万名用户,累计销量突破300万份;Shift Up的《星刃》全平台累计销量达300万份,PC版上线3天销量突破100万份。 业内分析指出,主机与PC市场重新受到关注,主要与移动游戏增长放缓及全球市场结构变化有关。目前,韩国游戏收入仍有六成以上来自移动端,但增速已明显趋缓。相比之下,全球主机市场约占整体游戏销售额的28%,在北美、欧洲等核心市场保持稳定规模,被视为实现真正全球化的重要阵地。 不过,主机市场的高风险属性亦不容忽视。魁匠团(Krafton)曾投入约2000亿韩元(约合人民币9亿元)开发的《卡利斯托协议》,因产品完成度与市场反响不及预期,销量远低于目标,凸显该领域的高门槛。 在此背景下,今年上半年备受关注的《红色沙漠》成败,被业界视为韩国游戏产业进军全球主机市场的重要风向标。珍艾碧丝表示,目前预售反响积极,且主机版本占比较高。 中央大学经营学部教授魏正贤(音)指出:“韩国游戏长期集中于网络和移动领域,主机市场相对薄弱。但近年的成功案例显示,韩国开发商具备突破新市场的能力,其开发实力正逐步获得全球认可。”
2026-02-07 01:10:56 -
网石去年营业利润3525亿韩元,同比增63.5%网石宣布,去年收入达2.8351万亿韩元,营业利润3525亿韩元,分别同比增长6.4%和63.5%。第四季度收入7976亿韩元,同比增22.9%,营业利润1108亿韩元,同比增214.8%。这些数据均创下季度和年度新高。第四季度海外收入占总收入的77%,达6143亿韩元。按国家划分,北美占39%,韩国23%,欧洲和东南亚各12%,日本和其他地区各7%。按游戏类型划分,RPG占42%,休闲游戏33%,MMORPG占18%。网石表示,海外子公司的季节性更新和《七骑士:逆转》等游戏的扩展推动了收入增长。尽管无形资产减值导致净亏损359亿韩元,但通过成本优化,营业利润持续增长。网石计划在2026年推出8款新作,包括第一季度的《石器时代:成长》和《七大罪:起源》,第二季度的《灵魂:附魔》和《怪物猎人:星潜》,以及下半年推出的《独自升级:业力》、《香格里拉前线:七大最强种》、《项目章鱼》和《邪恶之脉》。此外,网石宣布将实施积极的股东回报政策,计划对2025财年进行718亿韩元的现金分红,并销毁4.7%的自有股份。2026年至2028年,股东回报率将扩大至最高40%。网石代表金炳圭表示:“去年通过多类型新作的成功和成本结构优化,取得了历史最佳业绩。今年将继续推出8款新作,力求实现有意义的增长。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-02-06 02:30:50 -
新作表现成关键变量 韩国游戏业四季度业绩分化明显在即将公布去年第四季度及全年业绩之际,韩国游戏业界预计因新作市场表现差异出现明显业绩分化现象。 据韩联社旗下金融数据平台Yonhap Infomax于27日发布的统计数据,NCsoft第四季度预计实现营收4337亿韩元(约合人民币20.8亿元),同比增加5.9%,环比增长20.5%。营业利润和当期净利润分别预计为153亿韩元和335亿韩元,均有望实现同比扭亏为盈。 NCsoft去年11月推出的新作《永恒之塔2》截至今年1月初累计销售额已突破1000亿韩元。证券界预测,《永恒之塔2》的出色业绩表现将从今年起在财报中得到更具象化的体现。 作为韩国上市游戏公司市值最高的企业,魁匠团(Krafton)第四季度预计实现营收9063亿韩元,同比大增46.8%。这主要得益于代表作《绝地求生》(PUBG)系列在PC和移动端均保持稳定表现。不过,魁匠团的盈利能力或将承压。其第四季度营业利润预计为1395亿韩元,同比下降35.3%,当期净利润预计为1315亿韩元,同比大幅减少73.2%。分析指出,这与公司持续扩大自主研发及发行作品阵容有关。魁匠团目前运营26条新作管线,其中包括《深海迷航2》《幻兽帕鲁手游》《NO LAW》等12款作品,预计未来两年内在市场推出。 网石(Netmarble)方面,随着《我独自升级》《七骑士重生》以及去年下半年推出的《VAMPIR》等作品热度延续,预计将维持良好业绩。公司第四季度营收预计为7398亿韩元,同比增长14%;营业利润预计为1044亿韩元,与前一年基本持平;当期净利润预计为342亿韩元,有望实现扭亏为盈。网石今年还计划推出《七大罪:起源》《魔御:STAR DIVE》等多款新作。 此外,在东京证券交易所上市的NEXON第四季度营收预计为1158亿至1293亿日元,同比大增45%至62%;营业利润预计为217亿至319亿日元,实现同比扭亏为盈;净亏损预计为22亿至206亿日元,同比收窄31%至4%。
2026-01-27 22:41:48