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首个国家体育博物馆在韩国开馆,收藏7万件体育遗物韩国体育历史和成就一目了然的“国家体育博物馆”正式开馆。 文化体育观光部与首尔奥林匹克纪念国民体育振兴公团于15日在首尔松坡区奥林匹克公园共同开设了国内体育领域首个国家博物馆。开馆仪式上,文化体育观光部部长崔辉永、国民体育振兴公团理事长河亨柱、国会文化体育观光委员会主席李在正及约150名体育文化界重要人士和体育遗产捐赠者出席。 国家体育博物馆是一个系统性收集、保存国内外体育遗产,并用于展览、教育和研究的中心空间。博物馆建筑从地下2层到地上4层,设有1层的临时展览厅和咖啡厅、2至3层的常设展览馆、4层的屋顶花园以及地下1至2层的储藏室。 原有的首尔奥林匹克纪念馆也进行了重新装修,增设了儿童博物馆、体育专业图书馆和教育体验空间。观众除了可以参观展览外,还可以通过多种方式体验体育的历史和价值。 崔辉永部长在致辞中表示:“在举办过奥运会的地方,经过十多年的准备,开设国家体育博物馆意义深远,尤其是为热爱体育的未来梦想者们专门设立儿童博物馆,令人感到欣慰。” 博物馆目前收集和保存的体育相关资料约有7万件。其中包括1947年波士顿马拉松中徐允福获得的冠军奖牌、韩国足球先驱金勇植的足球鞋、韩国首位奥运金牌得主杨正模的比赛服、1988年首尔奥运会的火炬和开幕式的滚筒等重要展品。博物馆通过这些遗物和记录展示韩国体育的发展历程和国民共同经历的重要时刻。 河亨柱理事长表示:“作为奥运奖牌得主,我深知奖牌不仅承载着运动员的汗水,还有与之共同奋斗的人们的奉献和国民的支持。我们现在所处的国家体育博物馆也是如此。”他进一步解释道:“这7万件资料中不仅有胜利的喜悦,还有挑战与挫折,以及那些默默奉献者的故事。” 博物馆将于17日举行一场由200名国民参与的印章游览活动,观众还可以参与“我的记录卡”和“经典瞬间工作室”等体验活动。 李在正委员长表示:“在参观展览馆时,看到许多与我童年相关的物品,以及当时运动员们辛苦付出的日记等,感到非常高兴,这些都不只是停留在过去。”他认为:“这个空间将成为市民和韩国未来共同创造的温暖而幸福的地方,帮助我们的青年、青少年和儿童实现梦想和未来。” 体育作为休闲文化开始扎根于1980年代。职业体育的兴起和彩色电视的普及使得体育转播的受欢迎程度大幅提高,公众享受体育的方式也发生了巨大变化。政府在1988年首尔奥运会成功的基础上,于1989年制定了国民生活体育振兴综合计划,开始大力推广生活体育。通过开放体育场馆和扩建公园等体育设施,参与体育的国民人数也随之增加。 国家体育博物馆旨在体现日常生活中扩展的体育意义。它不仅展示过去的资料,还希望呈现融合了游戏、竞争、忍耐与欢愉的体育,成为与未来世代沟通的空间。 崔部长表示:“未来国家体育博物馆将成为国家层面保存我们体育记录和遗产的重要空间,并将其价值传承给下一代。”他承诺:“文化体育观光部将共同努力,使国家体育博物馆成为保护我们体育遗产并广泛传播其价值的中心空间。” 博物馆开馆的15日恰逢今年第64届“体育日”。根据1963年制定的国民体育振兴法实施令,最初被指定为“体育日”,后于2021年因体育基本法的制定而更名为现在的名称。此活动旨在提升国民的体育意识,推广体育。 文化体育观光部在体育日之际,与国民体育振兴公团、大韩体育会等相关机构共同举办多项活动,鼓励国民在日常生活中享受体育。 国民体育振兴公团自12日至18日将对完成每周三次以上运动并参与问答的“健康储蓄”会员中的8000人提供价值5000元的奖品,并向5万人额外赠送1000积分。健康储蓄是一个通过30分钟以上运动积累可兑换为体育商品券的积分项目,每人支持上限为5万积分。 在可进行简易体能测试的健身房等民间体育设施“国民体能100合作伙伴”中,参与测试的用户将于12日至26日获得3000积分,并有机会抽奖获得奖品。 国民体育振兴公团为传播体育的积极价值而举办的“利用人工智能(AI)进行体育活动短视频(短片)征集大赛”颁奖典礼于当天在奥林匹克会馆举行。该活动于7月28日至9月15日进行,共收到385部视频。经过评审,普通组和学生组共选出14个团队获奖。 获奖者将获得文化体育观光部部长奖和奖金。普通组的获奖者为金彩恩(庆熙大学体育学4年级),学生组的获奖者为釜山德蕾莎女子高中“各种各样的”(教师李智秀和二年级学生金惠媛、文松贤、朴贤伊、李妍珠)。 位于庆南晋州的体育价值中心于13日至14日举办了“微小运动会”,吸引了130多名来自7所小学的学生和家庭参与。参与者在大型球滚动、接力赛和团体波浪等多项活动中共同竞技。16日至18日将举行一场有5000多名国民参与的体育体验节,活动包括橄榄球、迷你高尔夫等项目体验和面部彩绘等附加项目。 体育团体也准备了让国民亲身体验的项目。大韩冬季两项联合会将于24日在京畿道龙仁的米尔体育场举办成人300人的冬季两项电子枪体验课程。大韩网球协会将于25日在济州西归浦网球场为50名初学者举办家庭体验课程。 庆祝体育日的代表活动是每年举行的全国体育大会。今年第107届大会将于16日至22日在济州举行。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-15 20:56:00 -
通过体育直播提升用户规模,治治治AI短视频播放量达5320万次NAVER在成功完成世界杯和亚运会的大型体育直播后,进一步扩大了其流媒体平台治治治的规模。通过利用人工智能(AI)将比赛视频重新加工为短视频内容,并在NAVER的服务中进行传播,正在加速构建体育内容生态系统。 根据NAVER的消息,截至10月4日下午1时,亚运会相关的AI短视频播放量已超过5320万次,共发布了4600多个AI短视频。 NAVER自9月19日至10月4日在治治治平台上进行了“2026爱知·名古屋亚运会”的实时直播。此前,在世界杯和奥运会上获得良好反响的治治治“共同观看”及现场型内容也一并推出。通过大型体育直播吸引大量用户,同时让观众不仅观看比赛,还能消费创作者的解说和评论内容。 此次亚运会中,特别值得关注的是利用AI进行内容生产。NAVER的AI视频分析平台“SPORTER”能够自动识别直播或点播视频中的主要精彩片段,并生成短视频。AI代替人工逐一检查和编辑比赛视频,从而减轻了创作者的内容制作负担。 在此次亚运会上,SPORTER的分析范围也大幅扩大。采用了一个AI模型分析超过40个项目和70个细分项目的体系,自动筛选出在治治治直播的各种项目中的主要场景。AI能够找到韩国运动员参与的多个比赛场景,而不局限于特定的热门项目。 生成的AI短视频会在NAVER的多种服务中展示,包括NAVER应用的首页和短视频标签、综合搜索、AI简报、体育版面等,实时提供。由一个比赛视频生成的内容在NAVER的多个服务中传播,扩大了接触体育内容的渠道。在亚运会上,还应用了AI翻译功能,提高了内容观看的便利性。 实际用户的增长成果也显现出来。在10月3日举行的亚运会男子足球决赛中,最高同时在线人数达123万,创下了赛事期间的最高记录。通过大型体育直播吸引用户的同时,利用AI扩展比赛内容的生产和传播,提高了直播的利用率。 治治治不仅限于体育直播,还计划利用大型活动扩展内容领域。在亚运会直播结束后的10月6日,将推出与釜山国际电影节开幕式相关的共同观看内容。年末还将提供颁奖典礼和娱乐知识产权(IP)相关的内容。其战略是将通过体育获得的用户接触点与其他大型活动和内容相连接。 然而,明年相较于今年将会有较少的大型国际体育赛事。因此,如何在大型转播权带来的短期用户增长之外,基于AI短视频和创作者内容等自身内容竞争力,维持和扩大治治治的用户规模,将成为一项挑战。
2026-10-06 04:12:00 -
韩国"造星"遇上中国"流量运营" 中韩MCN探索新合作模式过去,中韩文化内容产业合作主要集中在影视、音乐、综艺及明星经纪等领域,进入对方市场的也多是已经具备一定知名度的艺人和成熟内容产品。如今,随着短视频、直播和社交平台快速发展,两国内容产业的合作方式正在发生变化。 从明星和成熟作品,到网红、主播、新人演员甚至普通创作者;从版权交易和广告代言,到账号孵化、短视频运营、直播、电商和短剧,中韩内容产业合作正在向产业链更多环节延伸。 这一变化背后,是两国产业优势的重新组合。韩国拥有较为成熟的娱乐工业,在人才选拔、艺人培养、形象管理和内容制作等方面积累了丰富经验;中国则依托庞大的互联网用户市场,在短视频、直播、达人孵化、平台运营及商业变现方面形成了成熟的产业体系。 随着个人社交账号逐渐成为积累粉丝和商业价值的重要载体,“韩国培养人才、中国运营流量”,开始成为业内关注的一种新合作模式。 近年来,包括无忧传媒在内的中国MCN机构开始进入韩国市场,与当地经纪公司和创作者展开接触,寻找短视频、直播、短剧等领域的合作机会。对于韩国经纪公司而言,中国MCN带来的不仅是进入中国市场的渠道,还有针对抖音、小红书等平台的内容策划和账号运营能力;对于中国MCN而言,韩国成熟的娱乐产业则提供了丰富的人才和内容资源。 传统经纪公司与MCN也存在一定互补空间。前者擅长艺人培养、形象管理和内容制作,后者更加熟悉平台流量、用户运营和商业转化。两者结合后,艺人的成长路径也可能从过去的“先成名、再出海”,逐渐转向从新人阶段就开始面向海外平台积累用户。 与此同时,韩国创作者进入中国市场的入口正在拓宽。过去,新人想获得中国市场曝光,往往需要依赖大型经纪公司、影视作品或品牌活动。如今,一个尚未拥有大量粉丝的新人演员或普通创作者,也可以通过中国社交平台从零开始运营账号,直接接触当地用户。 无忧传媒韩国团队介绍,目前接触的韩国创作者中,除了传统艺人和网红,一些新人和普通创作者也表现出进入中国市场的兴趣。这意味着,中韩跨境内容市场正在从过去少数明星主导,逐渐向中腰部和新人创作者扩展。 这一变化对于韩国娱乐产业同样具有吸引力。韩国拥有大量新人演员、模特和内容创作者,但真正能够获得大型影视或商业项目机会的只是其中一部分。短视频平台则提供了另一种可能,即使尚未在韩国市场建立较高知名度,也可能率先通过海外平台获得曝光。 不过,中韩主流社交平台在用户结构、推荐机制、内容节奏和热点形成方式上存在差异。在韩国受欢迎的内容,简单翻译后搬到中国平台,并不一定能够取得同样效果。因此,跨境MCN的竞争力进一步转向账号定位、内容策划、数据分析和本地化运营。 社交平台降低的是进入海外市场的入口门槛,而非成功门槛。能否理解当地用户和平台逻辑,并找到适合创作者自身特点的内容定位,才是跨境账号能否持续发展的关键。 在商业模式上,中韩MCN合作也开始从明星输出转向账号孵化。部分机构选择先通过短视频和直播积累粉丝,再根据账号成长情况拓展广告、电商、品牌合作等业务,相当于从零培养一个具有商业价值的跨境账号。 与一次性的明星代言或版权交易相比,这种模式周期更长,也更考验运营能力。内容策划、拍摄和账号运营都需要持续投入,而真正能够形成稳定流量和收入的账号只是其中一部分。因此,如何提高人才筛选和账号孵化效率,将直接影响这一模式能否实现规模化。 除了短视频和直播,短剧也正在成为新的合作方向。相比传统影视作品,短剧制作周期较短、投入相对可控,同时高度依赖互联网平台传播。韩国拥有大量接受过专业表演训练的新人演员,中国则拥有较成熟的短剧市场和平台运营经验,双方由此出现新的合作空间。 跨境MCN的商业边界还在向品牌营销延伸。韩国美妆、时尚、食品等品牌可以借助创作者在中国平台测试市场反应,再逐步进入广告、直播和电商环节;中国品牌进入韩国时,也可以通过当地创作者和运营团队提高品牌认知度。 对于希望开拓海外市场的中小品牌而言,这也提供了一种相对灵活的试水方式。相比直接进行大规模市场投入,先借助创作者内容观察消费者反馈,可以在一定程度上降低市场试错成本。 由此来看,中韩MCN合作争夺的已不只是网红经纪市场,而是一条连接创作者、平台、品牌和消费者的跨境内容营销链条。 目前,这一模式仍处于探索阶段。平台规则、文化差异、孵化成本以及商业转化能力,都将影响跨境账号的长期发展。特别是在流量竞争日益激烈的情况下,如何把短期曝光转化为稳定用户和持续收入,仍是行业需要解决的问题。 但中韩内容产业合作的边界已经明显扩大。过去,两国合作更多是把一部作品或一名已经成名的艺人推向另一个市场;如今,合作开始进入人才发现、内容生产、账号运营、流量增长和商业变现等更多环节。 如果韩国成熟的人才培养和内容生产体系能够与中国短视频、直播和数字营销能力进一步结合,中韩内容产业未来或形成一条“人才培养—内容生产—账号运营—流量积累—商业变现”的新链条。 从“输出明星和内容”到“共同培养创作者、运营流量”,中韩内容产业正在寻找新的合作模式。而跨境流量最终能否转化为持续的商业价值,也将决定这一模式能走多远。
2026-09-14 20:05:40 -
让世界认识更准确的韩国 文体部"真实韩国服务"迎十周年随着韩国文化内容在海外持续走红,国际影响力不断提高。海外媒体、网站及公共机构中出现的涉韩错误信息也随之出现。由韩国文化体育观光部(以下简称文体部)运营的“真实韩国服务”(Facts About Korea)自2016年9月1日上线后,以持续收集和纠正海外出现的涉韩错误信息。截至今年7月31日,累计接报相关错误信息已超过2万件。 据文体部日前消息,海外涉韩错误信息主要是指在海外制作、传播或发布、且涉及韩国的错误信息。错误内容涵盖韩国国家基本信息、历史、传统文化、国家遗产、饮食以及韩文和名称标记等多个领域。随着韩国文化在全球传播范围不断扩大,如何确保海外公众获得准确、完整的韩国信息,成为韩国国家形象建设的重要组成部分。 据“真实韩国服务”公布的信息,目前海外涉韩错误主要集中在多个领域。 其中,国家基本信息是较为常见的一类,包括韩国国名、人口、国土面积、国内生产总值等国家统计数据,以及太极旗等国家象征、语言和货币等信息。部分海外网站由于资料陈旧、来源不准确或二次转载过程中出现错误,可能导致韩国基本国情被错误描述。 社会和政策信息则涉及韩国行政机关、行政区域、法定节假日和国庆日等内容。对于海外媒体、公共机构和旅游信息平台而言,这些看似基础的信息一旦出现错误,往往会进一步影响公众对韩国社会和制度的认识。 在传统文化方面,韩服、传统节日和习俗、扇子舞、四物乐、农乐、摔跤等均是韩国政府重点关注的领域。近年来,随着韩流等韩国大众流行文化在全球范围内快速传播,韩国传统文化的海外认知度明显提高,但与此同时,相关文化名称、起源及文化特征被错误介绍的情况也屡见不鲜。 此外,国家遗产和历史信息也是涉韩错误信息的重要组成部分。错误内容包括韩国国家遗产、联合国教科文组织世界遗产,以及景福宫、宗庙、等文化遗产信息;历史领域则涉及古朝鲜、三国时代、高丽、朝鲜王朝以及韩国战争等不同时期的历史事实。 在现代及大众文化领域,韩国国立博物馆、国立公园、韩国电影及电影节、大众文化、跆拳道等相关信息也可能成为错误信息的来源。随着韩国饮食文化走向世界,辛奇、韩餐以及韩国饮食礼仪等内容也被纳入重点纠偏范围。 韩文及涉韩名称标记同样是韩国政府长期关注的领域,包括韩文、韩国语、韩国语罗马字标记以及“东海”等名称问题。 对于各类涉韩错误信息,韩国政府并非止步于简单举报,而是建立了一套相对完整的纠偏流程。根据“真实韩国服务”官方网站,相关流程包括选择错误信息类型、提交详细资料、受理和审核、采取纠正措施、向举报人通报处理结果以及后续监测等环节。对于已经采取纠正措施的案例,官方还会持续进行最长两年的跟踪监测,以防止相同或类似错误再次出现。 在2016年韩国政府启动这一服务时,希望将分散在外交、教育、文化等不同政府部门的海外涉韩错误信息纠正工作整合起来,形成统一的受理窗口。文体部当时表示,“真实韩国服务”旨在通过一站式方式收集海外错误信息,同时提供独岛、东海、历史、文化等韩国相关准确信息。 在过去十年中,这一服务的功能也不断扩展。韩国政府不仅通过网站和移动应用接受错误信息举报,还通过“韩国及时告知团”等民间参与机制,鼓励韩国民众以及外籍人员主动发现海外媒体、网站等渠道中的涉韩错误信息并进行举报。官方资料显示,相关参与者还开展面向外国人的线上线下宣传活动,帮助海外公众了解韩国社会、文化和历史。 文体部还将多年积累的错误信息转化为公共知识资源,对2016年至2024年间接报的1.6万余件海外涉韩错误案例进行分析,从中选取具有代表性的案例,并经过核实的正确资料,制作了“韩国及时告知案例集”。2024年推出韩文版,2025年在更新韩文版内容的同时推出英文版。 目前,英文版《FACTS: KOREA Casebook》已经在“真实韩国服务”官方网站上线。该案例集汇总了具有代表性的海外涉韩错误案例以及相关机构提供的核实信息,目的在于帮助海外公众更加准确地了解韩国。 今年8月,文体部启动了第21期“韩国及时告知团”。此次共有40人入选,其中包括12名外国人,成员来自11个国家。成员将在约5个月时间里,通过“真实韩国服务”发现海外媒体及网站中的涉韩错误信息,并参与传播正确的韩国文化和信息。韩国政府计划在9月服务开通10周年之际,通过短视频、线上活动等形式进一步扩大公众参与。 今年9月1日,“真实韩国服务”迎来开通10周年。韩国政府计划围绕这一节点推出系列活动及纪念视频,并通过官方网站和社交媒体进行宣传。从2016年最初建立统一的海外错误信息举报窗口,到如今累计接报超过2万件相关信息,再到将1.6万余件历史案例整理为案例集,韩国政府试图建立的并不仅是一套“纠错机制”,更是一套面向全球受众提供权威韩国信息的公共外交平台。 目前,“真实韩国服务”网站已提供包括韩语、英语、中文、日语、西班牙语、法语、德语、越南语、俄语、阿拉伯语和印度尼西亚语在内的多语种服务,用户既可以通过网站举报,也可以通过移动应用上传照片、视频、音频等资料。 对于一个文化影响力范围越来越大的国家而言,如何让世界“看到韩国”的同时,让世界“正确地认识韩国”同样重要。这也成为韩国政府在“真实韩国服务”开通10周年之际希望进一步强化的目标。
2026-09-01 17:12:06 -
LG헬로비전员工化身‘임플로이언서’,创新社交媒体内容在LG헬로비전的官方社交媒体上,展现出与其他企业账号不同的场景。戴着假发的销售人员用地方方言解释通信费用,而总部员工则模仿最新的网络流行语。 这些内容的创作者并非专业创作者,而是负责商品和销售的普通员工,称为‘임플로이언서’。来自家庭商品与合作团队的具智恩负责人和金恩英高级职员,以及来自庆南东部销售团队的金子英高级职员,亲自提出创意并站在镜头前。 自去年以来,LG헬로비전开始思考如何摆脱以商品为中心的社交媒体内容,接触年轻客户。通过推出Instagram漫画和客户参与活动,推出了以职场生活为主题的短视频‘숏븨’,改变了频道的风格。负责社交媒体设计的金恩英高级职员表示:“做着做着,我产生了想要制作更好内容的欲望。”具智恩负责人则利用自己作为主播和直播电商的经验,参与策划,思考消费者可能感兴趣的内容。 今年2月,金子英高级职员转到庆南东部销售团队,在金海开放工作室亲自编写剧本,创造了‘英子’角色。她戴着假发,用方言幽默地演绎有通信费用烦恼的客户情境。她表示:“我想以简单有趣的方式向客户介绍服务。” 三人每周策划一部内容,发现流行的模因或舞蹈后,立即寻找与商品和服务的结合方式。金恩英高级职员解释道:“一旦看到趋势,我们会迅速判断与我们的商品结合时是否有趣。” 他们也取得了显著的成果。Instagram的关注者从去年1月的856人增加到今年8月的1万746人,增长了12倍,参与年龄层也从35至44岁转向18至24岁。在短视频广告活动期间,直营店的报价和加入咨询比上个月增加了27%,通过Instagram引流到直营店的数量也从去年1月的28件激增至12月的约3500件。 金子英高级职员表示:“看到内容后,开始有客户认出我。”她补充道:“通过视频先建立亲切感,实际咨询也变得更加轻松。”社交媒体不仅仅是宣传工具,而是实际客户接触点。公司氛围也发生了变化,其他部门的员工主动与他们交流:“我在关注你们。” 具智恩负责人表示:“如果是被迫去做,反而做不好。”她解释说,正是因为自己感到乐趣,并希望内容能做得好,才得以持续进行。当被问到是否梦想成为‘第二个冲州男’时,三人中金子英高级职员笑着表示,她想创造‘英子的通信时代’。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-31 16:00:20 -
TikTok确认K文化‘关注→消费’转变,预计2030年经济效益达40.6万亿韩元TikTok在国内内容创作者的补偿规模扩大4个月后,表示韩语内容几乎增长了两倍。预计仅今年就将带来10万亿韩元的经济效益,2030年将超过40万亿韩元。 TikTok于26日在首尔艾莉娜酒店举行的‘K文化在TikTok’记者见面会上,发布了与全球管理咨询公司康尼共同研究的报告《K文化在TikTok:引领全球经济效应》。 自4月1日起,TikTok将创作者奖励计划(CRP)在韩国的补偿规模扩大至原来的两倍。此后,约4个月内,每天上传1分钟以上内容的数量从75,000个增加到143,000个,增长超过90%。同一时期,粉丝超过1万的创作者制作的1分钟以上韩语内容也增加了62%。补偿扩大后,1分钟以上内容迅速增加,TikTok内的韩语内容形式也扩展到1分钟以上内容或长视频。 TikTok韩国运营总负责人郑在勋表示:“我们正在投资于创造一个让韩国创作者能够制作更好内容并持续成长的生态系统,这项投资已经带来了具体的变化。” 根据TikTok对美国、英国等10个国家的3300名16至49岁消费者进行的调查,88.7%的用户表示TikTok帮助他们发现了K文化。其中,61.4%的人表示参与相关内容提高了他们的消费意愿,55.7%的人表示在接触内容后通过TikTok Shop等实际购买了相关商品。 康尼分析认为,K文化目前已进入以短视频和用户生成内容为中心的‘K文化4.0’阶段。经历了以广播为中心的1.0阶段、由粉丝和社交媒体主导的2.0阶段、通过全球OTT和流媒体平台普及的3.0阶段,消费方式也在发生变化。 在4.0阶段,消费领域已从内容消费扩展到化妆品、食品购买和韩国旅游等相关产业。TikTok通过此次报告将K文化的影响力从以往的受欢迎程度和知名度转化为消费、生产和就业等经济效应的量化。 报告显示,TikTok对K文化的直接消费规模预计今年约为10.75万亿韩元,2030年将增至约13.92万亿韩元。结合对国内生产和就业的间接效应,整体经济效应预计在同一时期将从31.37万亿韩元增加到40.64万亿韩元,增长约29%。 按行业划分,美容行业的直接经济效应预计到2030年将达到3.27万亿韩元,旅游行业预计将比2026年增长44%,成为增长率最高的行业,而食品行业被分析为生产引发效应最大的领域。 TikTok表示,基于内容直接连接商品购买的TikTok Shop可以提高消费转化率,但目前尚未在国内提供服务。 郑在勋表示:“此次报告显示,TikTok不仅仅是一个内容平台,还在推动韩国文化的全球传播,并为此创造实质性的经济价值。我们将支持创作者、用户、品牌以及整个韩国产业共同创造K文化带来的增长机会。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-26 23:24:00 -
釜山教育厅应对数字过度依赖问题,首次成立预防委员会釜山市教育厅为积极应对青少年在智能手机、短视频、网络游戏等数字媒体上的沉迷和过度依赖问题,成立了一个由多个相关机构参与的协商机构。 釜山市教育厅于14日举行了“智能信息服务过度依赖与沉迷预防委员会”的成立仪式,并于24日宣布正式启动该委员会的活动。 该委员会由副教育厅长担任主席,成员包括教育局长、数字未来教育科长、学生家长支持科长等内部委员,以及外部专家,共计15人。 外部委员包括家长会总联合会、釜山智能休闲中心、釜山乌山赌博问题预防与治疗中心、观众媒体基金会釜山分社、影片分级委员会、游戏物管理委员会、韩国新闻振兴基金会的相关人员。 通过多机构的参与,确保了不偏向特定视角的多元化应对。 从早期发现到治疗的一站式综合支持 教育厅建立了连接学校与专业机构的“早期发现-诊断-咨询-治疗”的一站式支持体系。教育厅担任控制塔角色,实际的诊断和治疗由专业机构负责。 早期发现的关键主体是班主任和家长。在小学阶段,班主任通过观察学生在课间的语言习惯等微小变化来判断是否存在沉迷现象。随后,通过专门的诊断工具和咨询评估风险水平,并根据严重程度将其转介至(Wee)班或青少年咨询福利中心。 如需治疗,相关领域的专业机构将介入。游戏沉迷问题由相关治疗机构处理,智能手机和社交媒体依赖则由釜山智能休闲中心负责,近期急剧增加的网络赌博问题则由釜山乌山赌博问题预防与治疗中心提供定制化治疗。 目前,通过学生和家长的自填式实态调查方式,精确掌握过度依赖风险群体的规模存在局限。因此,教育厅更注重于提前建立安全网,而非等待完备的统计数据。 此次实务工作的总负责,釜山市教育厅教育局数字未来教育科的安浩彬主任强调:“数字沉迷不应仅被视为个人的偏差行为,如果学生自己遇到困难,我们的基本方向是积极提供帮助。” 安主任进一步表示:“与其明确过度依赖的标准或风险群体的数字,不如说只要有一名孩子能够得到帮助,我们就应该主动出击。学校和教育厅的力量难以独自承担,因此家庭和社区共同关注和帮助的共识形成尤为重要。” 此次委员会并非伴随额外预算的审议机构,而是设定政策方向的咨询机构。过去每年4000万韩元规模的信息伦理教育项目中,‘过度依赖与沉迷’问题首次被单独提取并专门化处理。 教育厅计划将原本各自合作的相关机构整合为一体,并新设实务协商窗口,以迅速将快速变化的智能信息服务趋势反映到学校政策中。 教育厅表示:“随着数字教育的基础不断扩大,必须加强对其负面影响的应对,这也是来自现场的声音。” 在成立仪式上,进行了委任状授予和特别研讨会。多起少年法庭案件的审理法官朴元哲担任讲师,围绕“数字过度依赖与沉迷的预防及共同应对策略”进行了专题讲座。朴法官从司法和保护的角度分析了青少年媒体过度使用的现状,强调了家庭、学校和社区共同建立安全网的必要性。 金石俊 釜山市教育厅长表示:“数字沉迷问题并非个人的偏差行为,家庭、社区和专业机构必须共同建立紧密的防护网,这是时代的课题。”他表示:“通过一站式综合体系,我们将积极支持釜山的学生健康成长为数字公民。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-25 02:52:10 -
全球游戏市场持续扩张 韩国游戏产业逆势遇冷在全球游戏市场持续扩张之际,韩国游戏产业却面临用户流失、企业关停增加等多重压力。业内认为,娱乐消费习惯改变以及长期依赖大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)等传统模式,是韩国游戏产业陷入困境的重要原因。 韩国内容振兴院数据显示,韩国游戏使用率从2022年的74.4%降至2023年的62.9%、2024年的59.9%,去年进一步降至50.2%,创历史最低水平。业内预计,今年这一比例可能进一步跌破50%。 游戏企业经营压力也在加大。韩国行政安全部数据显示,去年韩国游戏制作及发行企业关停数量达到223家,同比增长31.2%,创2007年以来最高纪录。今年1至7月已有151家相关企业关停,按目前趋势,全年可能接近300家。 与韩国市场持续承压形成对比的是,全球游戏市场仍保持增长。市场研究机构Mordor Intelligence预计,全球游戏市场规模将从去年的2690.6亿美元增至2031年的4462.7亿美元。值得注意的是,游戏占韩国内容产业出口总额的60.1%,行业竞争力下滑也可能波及韩国整体内容产业。 韩国游戏用户减少与娱乐消费方式变化密切相关。随着流媒体和短视频普及,消费者休闲时间被进一步分流。去年韩国用户日均手机游戏使用时间在工作日和周末分别降至90.9分钟和116.4分钟。在减少游戏时间的用户中,约八成将更多时间转向流媒体、电视、电影和动画等内容。 与此同时,短视频、倍速观看等“短、快”消费习惯兴起,使需要长时间投入的传统游戏吸引力下降,但韩国游戏企业仍高度依赖“长时间在线、高额付费”的MMORPG模式。Sensor Tower数据显示,MMORPG在韩国手机游戏市场的占比2020年一度达到78.8%,2024年仍达到56.2%。 韩国本土游戏竞争力减弱的同时,中国游戏企业正在扩大韩国市场份额。本月韩国手机游戏收入排名前十的产品中,有5款来自中国。近年来,中国游戏企业持续推出题材和玩法更加多元的新产品,对韩国本土企业形成直接竞争。 业内认为,韩国游戏产业亟需摆脱对传统成功模式的依赖,加快拓展游戏类型并推动商业模式创新。在全球市场持续增长的背景下,能否适应年轻消费者新的内容消费习惯,将成为韩国游戏产业走出低迷的关键。
2026-08-25 01:07:37 -
克里斯托弗·诺兰执导的《奥德赛》:人性与科技的对抗‘请想象一个可能用于特洛伊战争的木马,并生成图像’的指令输入后,ChatGPT在约30秒后生成了两幅相当不错的图像,并允许用户选择更好的版本。如此简单快捷的事情真的可以吗?不再需要画家的手,甚至不需要使用‘Photoshop’进行合成或修饰,这种极端的便利性已经向我们走来。随着手机功能的出现,能够记住所有的名字和号码,人们完全忘记了如何记忆数字,而人工智能这一更强大的文明工具则悄然出现。不到一分钟,我们就可以通过人工智能工具获得所需的结果,如论文、照片、图形、视频等。只需支付适当的费用。这使得学习和工作变得更加轻松,闲暇时间也随之增加。对于总是渴望休息的人类来说,这无疑是幸福的生活。然而,实际上,这种闲暇并不是仅仅用金钱来换取的。人类的学习和经验同样付出了代价。 如果使用人工智能,克里斯托弗·诺兰导演可以在1分钟内制作出特洛伊木马,而他却亲自制作了一个高达11米的实物木马。此外,据多家报道,这个木马的重量达到了3.6吨,并且让人们实际拉动它。诺兰导演在表现波塞冬之子独眼巨人赛克洛普斯时,也特意制作了一个相似大小的模型,身高达到了18米。在表现食人巨人族时,他还特意使用了身高约130至140厘米的小演员和身高超过2米的高个演员,以实现种族间的身高差异。诺兰以拒绝使用计算机图形而闻名,这种坚持似乎随着他的作品逐渐增加而愈发强烈。电影《奥德赛》是全球唯一一部全片使用IMAX胶卷拍摄的作品。诺兰对影像中的人物、背景和效果等‘物性’的重视是显而易见的。如今,年轻人们为了保留微妙的质感,固执地进行着各种不便的工作。作为一位能够同时满足艺术性和商业性的世界级大师,诺兰的这种坚持是可能的。电影《奥德赛》是好莱坞的资本和诺兰的结合下,绝对不可能出现的杰作。对于诺兰的这种坚持,曾有人以‘何必如此’的口吻进行讽刺。这是对他作品中强迫观众走进IMAX影院的某种不满。然而,观看完《奥德赛》后,人们会发现诺兰的这种执着并不能被简单地贬低为‘固执’。 诺兰导演将奥德修斯在违反‘宙斯法则’后所承受的十年罪恶感,重新召唤到3000多年后的现代,其内心深处的意图是什么呢?我将其解读为‘罪责感’。 诺兰的‘罪责感’并不是因为个人所犯下的罪行,而是源于在没有任何怀疑的情况下,盲目接受涌入的文明成果的社会现象。通过人工智能下达命令,论文可以在1秒内完成。经过反复修改、调整部分句子、轻微更改形容词或谓语等过程后,2000字左右的文章可以在20至30分钟内完成。随着这种过程的重复,最终完成的文章仿佛是我自己亲自写的。在这个过程中,人类的思维将如何进行呢?如果将所有的判断、思考都交给人工智能,人类的大脑又该做什么?是为了更高层次的思考而深入沉思,还是像看‘短视频’一样对世事漠不关心?疑问接踵而至。“年轻人拒绝人工智能技术是一种健康的‘怀疑’。”最近,在与某位YouTuber的采访中,诺兰表示:“我从未见过如此先进的技术(人工智能)如此迅速地被公众拒绝,大家的怀疑极其强烈,尤其是年轻人。这是一种非常健康的怀疑。”看到论文在1秒内完成,有些人感到茫然并产生了罪责感。这样真的可以吗?便利感在恐惧面前显得微不足道。曾经要求人们热情接待和款待陌生人的‘宙斯法则’,虽然没有强制性,但却是人人遵守的神圣义务。因此,‘宙斯法则’是对抗野蛮、维护人类伦理道德的最低限度的机制。然而,奥德修斯通过制造特洛伊木马攻陷特洛伊,并屠杀了城中的市民,从而践踏了‘宙斯法则’。此后,因触怒神明,奥德修斯在回家路上耗费了十年,历史背景上则是‘青铜文明’的崩溃和希腊文字记录急剧减少的‘黑暗时代’的到来。诺兰将奥德修斯利用特洛伊木马赢得战争所付出的文明代价,呼唤到现代人工智能时代,向人类发出‘怀疑’的请求。同时,他也希望人们能像奥德修斯那样,意识到自己的罪责感。正如卡吕普索给予的莲花般的快感和安逸让奥德修斯在遗忘中沉沦了七年,仿佛过着神一般的生活,但他最终决定面对自己的罪行,带着罪责感回归人性,诺兰或许希望当今的人们也能坚持住最基本的人性。 诺兰导演将人工智能比作“每个人都知道里面有希腊士兵的‘特洛伊木马’”。因此,诺兰将人工智能比作‘透明的木马’。特洛伊市民不知道木马内士兵的存在而被愚弄,而我们现在则面前有一个显而易见的木马,知道将会发生什么。是完全拒绝,还是假装不知地让它进入,亦或是制定适合当下的‘宙斯法则’与人类和谐共处,如何处理这个‘透明的木马’,是我们必须做出的决定。
2026-08-20 03:40:00 -
短视频成韩国人"时间杀手" 优兔使用时长断层领先调查显示,今年上半年,优兔(YouTube)和TikTok成为韩国人使用时间最长的主要媒体平台。随着短视频消费持续增长,其对长视频平台的优势进一步扩大,并开始影响在线视频服务(OTT)平台内容战略和韩国影视制作格局。 据数据分析企业IGA Works旗下Mobile Index 18日发布的数据,今年1月至6月,优兔人均月均使用时长达2640分钟,遥遥领先。TikTok以632分钟位居第二。排名第3至第7位的依次为奈飞(Netflix)(522分钟)、Wavve(494分钟)、TVING(388分钟)、Disney+(161分钟)和Coupang Play(97分钟),均以长视频内容为主。优兔使用时长超过除TikTok外上述5个平台之和近1000分钟。 面对短视频热潮,OTT平台也开始调整内容战略。奈飞近期在全球扩大推出竖屏短视频信息流功能“Clips”,用户可上下滑动观看原创剧集、电影等精彩片段。Disney+和TVING也通过推出精彩片段及短版预告,吸引年轻用户并增加用户停留时间。 短视频需求增长也在改变韩国内容制作市场。在电视剧制作数量减少、电影市场低迷的背景下,部分制作资源开始流向成本较低的短剧。传统电视剧单集制作成本通常约为10亿韩元(约合人民币478万元),而单集仅1至2分钟的短剧,一部作品制作成本约为5000万韩元。 在中国,“微短剧”已形成独立产业。去年中国微短剧市场规模同比增长78%,达到约900亿元人民币,接近同期中国电影票房收入的两倍。这一热潮也快速向海外扩散,美国微短剧平台ReelShort一度在苹果App Store下载排行榜上超过奈飞。 不过,短视频快速扩张带来的副作用也引发关注。业内担忧,随着用户习惯碎片化内容,对电影、电视剧等长篇内容的消费意愿可能下降。相关研究也显示,过度消费短视频可能与注意力、抑制控制、语言能力及记忆力下降存在关联。
2026-08-18 19:58:05
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首个国家体育博物馆在韩国开馆,收藏7万件体育遗物韩国体育历史和成就一目了然的“国家体育博物馆”正式开馆。 文化体育观光部与首尔奥林匹克纪念国民体育振兴公团于15日在首尔松坡区奥林匹克公园共同开设了国内体育领域首个国家博物馆。开馆仪式上,文化体育观光部部长崔辉永、国民体育振兴公团理事长河亨柱、国会文化体育观光委员会主席李在正及约150名体育文化界重要人士和体育遗产捐赠者出席。 国家体育博物馆是一个系统性收集、保存国内外体育遗产,并用于展览、教育和研究的中心空间。博物馆建筑从地下2层到地上4层,设有1层的临时展览厅和咖啡厅、2至3层的常设展览馆、4层的屋顶花园以及地下1至2层的储藏室。 原有的首尔奥林匹克纪念馆也进行了重新装修,增设了儿童博物馆、体育专业图书馆和教育体验空间。观众除了可以参观展览外,还可以通过多种方式体验体育的历史和价值。 崔辉永部长在致辞中表示:“在举办过奥运会的地方,经过十多年的准备,开设国家体育博物馆意义深远,尤其是为热爱体育的未来梦想者们专门设立儿童博物馆,令人感到欣慰。” 博物馆目前收集和保存的体育相关资料约有7万件。其中包括1947年波士顿马拉松中徐允福获得的冠军奖牌、韩国足球先驱金勇植的足球鞋、韩国首位奥运金牌得主杨正模的比赛服、1988年首尔奥运会的火炬和开幕式的滚筒等重要展品。博物馆通过这些遗物和记录展示韩国体育的发展历程和国民共同经历的重要时刻。 河亨柱理事长表示:“作为奥运奖牌得主,我深知奖牌不仅承载着运动员的汗水,还有与之共同奋斗的人们的奉献和国民的支持。我们现在所处的国家体育博物馆也是如此。”他进一步解释道:“这7万件资料中不仅有胜利的喜悦,还有挑战与挫折,以及那些默默奉献者的故事。” 博物馆将于17日举行一场由200名国民参与的印章游览活动,观众还可以参与“我的记录卡”和“经典瞬间工作室”等体验活动。 李在正委员长表示:“在参观展览馆时,看到许多与我童年相关的物品,以及当时运动员们辛苦付出的日记等,感到非常高兴,这些都不只是停留在过去。”他认为:“这个空间将成为市民和韩国未来共同创造的温暖而幸福的地方,帮助我们的青年、青少年和儿童实现梦想和未来。” 体育作为休闲文化开始扎根于1980年代。职业体育的兴起和彩色电视的普及使得体育转播的受欢迎程度大幅提高,公众享受体育的方式也发生了巨大变化。政府在1988年首尔奥运会成功的基础上,于1989年制定了国民生活体育振兴综合计划,开始大力推广生活体育。通过开放体育场馆和扩建公园等体育设施,参与体育的国民人数也随之增加。 国家体育博物馆旨在体现日常生活中扩展的体育意义。它不仅展示过去的资料,还希望呈现融合了游戏、竞争、忍耐与欢愉的体育,成为与未来世代沟通的空间。 崔部长表示:“未来国家体育博物馆将成为国家层面保存我们体育记录和遗产的重要空间,并将其价值传承给下一代。”他承诺:“文化体育观光部将共同努力,使国家体育博物馆成为保护我们体育遗产并广泛传播其价值的中心空间。” 博物馆开馆的15日恰逢今年第64届“体育日”。根据1963年制定的国民体育振兴法实施令,最初被指定为“体育日”,后于2021年因体育基本法的制定而更名为现在的名称。此活动旨在提升国民的体育意识,推广体育。 文化体育观光部在体育日之际,与国民体育振兴公团、大韩体育会等相关机构共同举办多项活动,鼓励国民在日常生活中享受体育。 国民体育振兴公团自12日至18日将对完成每周三次以上运动并参与问答的“健康储蓄”会员中的8000人提供价值5000元的奖品,并向5万人额外赠送1000积分。健康储蓄是一个通过30分钟以上运动积累可兑换为体育商品券的积分项目,每人支持上限为5万积分。 在可进行简易体能测试的健身房等民间体育设施“国民体能100合作伙伴”中,参与测试的用户将于12日至26日获得3000积分,并有机会抽奖获得奖品。 国民体育振兴公团为传播体育的积极价值而举办的“利用人工智能(AI)进行体育活动短视频(短片)征集大赛”颁奖典礼于当天在奥林匹克会馆举行。该活动于7月28日至9月15日进行,共收到385部视频。经过评审,普通组和学生组共选出14个团队获奖。 获奖者将获得文化体育观光部部长奖和奖金。普通组的获奖者为金彩恩(庆熙大学体育学4年级),学生组的获奖者为釜山德蕾莎女子高中“各种各样的”(教师李智秀和二年级学生金惠媛、文松贤、朴贤伊、李妍珠)。 位于庆南晋州的体育价值中心于13日至14日举办了“微小运动会”,吸引了130多名来自7所小学的学生和家庭参与。参与者在大型球滚动、接力赛和团体波浪等多项活动中共同竞技。16日至18日将举行一场有5000多名国民参与的体育体验节,活动包括橄榄球、迷你高尔夫等项目体验和面部彩绘等附加项目。 体育团体也准备了让国民亲身体验的项目。大韩冬季两项联合会将于24日在京畿道龙仁的米尔体育场举办成人300人的冬季两项电子枪体验课程。大韩网球协会将于25日在济州西归浦网球场为50名初学者举办家庭体验课程。 庆祝体育日的代表活动是每年举行的全国体育大会。今年第107届大会将于16日至22日在济州举行。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-15 20:56:00 -
通过体育直播提升用户规模,治治治AI短视频播放量达5320万次NAVER在成功完成世界杯和亚运会的大型体育直播后,进一步扩大了其流媒体平台治治治的规模。通过利用人工智能(AI)将比赛视频重新加工为短视频内容,并在NAVER的服务中进行传播,正在加速构建体育内容生态系统。 根据NAVER的消息,截至10月4日下午1时,亚运会相关的AI短视频播放量已超过5320万次,共发布了4600多个AI短视频。 NAVER自9月19日至10月4日在治治治平台上进行了“2026爱知·名古屋亚运会”的实时直播。此前,在世界杯和奥运会上获得良好反响的治治治“共同观看”及现场型内容也一并推出。通过大型体育直播吸引大量用户,同时让观众不仅观看比赛,还能消费创作者的解说和评论内容。 此次亚运会中,特别值得关注的是利用AI进行内容生产。NAVER的AI视频分析平台“SPORTER”能够自动识别直播或点播视频中的主要精彩片段,并生成短视频。AI代替人工逐一检查和编辑比赛视频,从而减轻了创作者的内容制作负担。 在此次亚运会上,SPORTER的分析范围也大幅扩大。采用了一个AI模型分析超过40个项目和70个细分项目的体系,自动筛选出在治治治直播的各种项目中的主要场景。AI能够找到韩国运动员参与的多个比赛场景,而不局限于特定的热门项目。 生成的AI短视频会在NAVER的多种服务中展示,包括NAVER应用的首页和短视频标签、综合搜索、AI简报、体育版面等,实时提供。由一个比赛视频生成的内容在NAVER的多个服务中传播,扩大了接触体育内容的渠道。在亚运会上,还应用了AI翻译功能,提高了内容观看的便利性。 实际用户的增长成果也显现出来。在10月3日举行的亚运会男子足球决赛中,最高同时在线人数达123万,创下了赛事期间的最高记录。通过大型体育直播吸引用户的同时,利用AI扩展比赛内容的生产和传播,提高了直播的利用率。 治治治不仅限于体育直播,还计划利用大型活动扩展内容领域。在亚运会直播结束后的10月6日,将推出与釜山国际电影节开幕式相关的共同观看内容。年末还将提供颁奖典礼和娱乐知识产权(IP)相关的内容。其战略是将通过体育获得的用户接触点与其他大型活动和内容相连接。 然而,明年相较于今年将会有较少的大型国际体育赛事。因此,如何在大型转播权带来的短期用户增长之外,基于AI短视频和创作者内容等自身内容竞争力,维持和扩大治治治的用户规模,将成为一项挑战。
2026-10-06 04:12:00 -
韩国"造星"遇上中国"流量运营" 中韩MCN探索新合作模式过去,中韩文化内容产业合作主要集中在影视、音乐、综艺及明星经纪等领域,进入对方市场的也多是已经具备一定知名度的艺人和成熟内容产品。如今,随着短视频、直播和社交平台快速发展,两国内容产业的合作方式正在发生变化。 从明星和成熟作品,到网红、主播、新人演员甚至普通创作者;从版权交易和广告代言,到账号孵化、短视频运营、直播、电商和短剧,中韩内容产业合作正在向产业链更多环节延伸。 这一变化背后,是两国产业优势的重新组合。韩国拥有较为成熟的娱乐工业,在人才选拔、艺人培养、形象管理和内容制作等方面积累了丰富经验;中国则依托庞大的互联网用户市场,在短视频、直播、达人孵化、平台运营及商业变现方面形成了成熟的产业体系。 随着个人社交账号逐渐成为积累粉丝和商业价值的重要载体,“韩国培养人才、中国运营流量”,开始成为业内关注的一种新合作模式。 近年来,包括无忧传媒在内的中国MCN机构开始进入韩国市场,与当地经纪公司和创作者展开接触,寻找短视频、直播、短剧等领域的合作机会。对于韩国经纪公司而言,中国MCN带来的不仅是进入中国市场的渠道,还有针对抖音、小红书等平台的内容策划和账号运营能力;对于中国MCN而言,韩国成熟的娱乐产业则提供了丰富的人才和内容资源。 传统经纪公司与MCN也存在一定互补空间。前者擅长艺人培养、形象管理和内容制作,后者更加熟悉平台流量、用户运营和商业转化。两者结合后,艺人的成长路径也可能从过去的“先成名、再出海”,逐渐转向从新人阶段就开始面向海外平台积累用户。 与此同时,韩国创作者进入中国市场的入口正在拓宽。过去,新人想获得中国市场曝光,往往需要依赖大型经纪公司、影视作品或品牌活动。如今,一个尚未拥有大量粉丝的新人演员或普通创作者,也可以通过中国社交平台从零开始运营账号,直接接触当地用户。 无忧传媒韩国团队介绍,目前接触的韩国创作者中,除了传统艺人和网红,一些新人和普通创作者也表现出进入中国市场的兴趣。这意味着,中韩跨境内容市场正在从过去少数明星主导,逐渐向中腰部和新人创作者扩展。 这一变化对于韩国娱乐产业同样具有吸引力。韩国拥有大量新人演员、模特和内容创作者,但真正能够获得大型影视或商业项目机会的只是其中一部分。短视频平台则提供了另一种可能,即使尚未在韩国市场建立较高知名度,也可能率先通过海外平台获得曝光。 不过,中韩主流社交平台在用户结构、推荐机制、内容节奏和热点形成方式上存在差异。在韩国受欢迎的内容,简单翻译后搬到中国平台,并不一定能够取得同样效果。因此,跨境MCN的竞争力进一步转向账号定位、内容策划、数据分析和本地化运营。 社交平台降低的是进入海外市场的入口门槛,而非成功门槛。能否理解当地用户和平台逻辑,并找到适合创作者自身特点的内容定位,才是跨境账号能否持续发展的关键。 在商业模式上,中韩MCN合作也开始从明星输出转向账号孵化。部分机构选择先通过短视频和直播积累粉丝,再根据账号成长情况拓展广告、电商、品牌合作等业务,相当于从零培养一个具有商业价值的跨境账号。 与一次性的明星代言或版权交易相比,这种模式周期更长,也更考验运营能力。内容策划、拍摄和账号运营都需要持续投入,而真正能够形成稳定流量和收入的账号只是其中一部分。因此,如何提高人才筛选和账号孵化效率,将直接影响这一模式能否实现规模化。 除了短视频和直播,短剧也正在成为新的合作方向。相比传统影视作品,短剧制作周期较短、投入相对可控,同时高度依赖互联网平台传播。韩国拥有大量接受过专业表演训练的新人演员,中国则拥有较成熟的短剧市场和平台运营经验,双方由此出现新的合作空间。 跨境MCN的商业边界还在向品牌营销延伸。韩国美妆、时尚、食品等品牌可以借助创作者在中国平台测试市场反应,再逐步进入广告、直播和电商环节;中国品牌进入韩国时,也可以通过当地创作者和运营团队提高品牌认知度。 对于希望开拓海外市场的中小品牌而言,这也提供了一种相对灵活的试水方式。相比直接进行大规模市场投入,先借助创作者内容观察消费者反馈,可以在一定程度上降低市场试错成本。 由此来看,中韩MCN合作争夺的已不只是网红经纪市场,而是一条连接创作者、平台、品牌和消费者的跨境内容营销链条。 目前,这一模式仍处于探索阶段。平台规则、文化差异、孵化成本以及商业转化能力,都将影响跨境账号的长期发展。特别是在流量竞争日益激烈的情况下,如何把短期曝光转化为稳定用户和持续收入,仍是行业需要解决的问题。 但中韩内容产业合作的边界已经明显扩大。过去,两国合作更多是把一部作品或一名已经成名的艺人推向另一个市场;如今,合作开始进入人才发现、内容生产、账号运营、流量增长和商业变现等更多环节。 如果韩国成熟的人才培养和内容生产体系能够与中国短视频、直播和数字营销能力进一步结合,中韩内容产业未来或形成一条“人才培养—内容生产—账号运营—流量积累—商业变现”的新链条。 从“输出明星和内容”到“共同培养创作者、运营流量”,中韩内容产业正在寻找新的合作模式。而跨境流量最终能否转化为持续的商业价值,也将决定这一模式能走多远。
2026-09-14 20:05:40 -
让世界认识更准确的韩国 文体部"真实韩国服务"迎十周年随着韩国文化内容在海外持续走红,国际影响力不断提高。海外媒体、网站及公共机构中出现的涉韩错误信息也随之出现。由韩国文化体育观光部(以下简称文体部)运营的“真实韩国服务”(Facts About Korea)自2016年9月1日上线后,以持续收集和纠正海外出现的涉韩错误信息。截至今年7月31日,累计接报相关错误信息已超过2万件。 据文体部日前消息,海外涉韩错误信息主要是指在海外制作、传播或发布、且涉及韩国的错误信息。错误内容涵盖韩国国家基本信息、历史、传统文化、国家遗产、饮食以及韩文和名称标记等多个领域。随着韩国文化在全球传播范围不断扩大,如何确保海外公众获得准确、完整的韩国信息,成为韩国国家形象建设的重要组成部分。 据“真实韩国服务”公布的信息,目前海外涉韩错误主要集中在多个领域。 其中,国家基本信息是较为常见的一类,包括韩国国名、人口、国土面积、国内生产总值等国家统计数据,以及太极旗等国家象征、语言和货币等信息。部分海外网站由于资料陈旧、来源不准确或二次转载过程中出现错误,可能导致韩国基本国情被错误描述。 社会和政策信息则涉及韩国行政机关、行政区域、法定节假日和国庆日等内容。对于海外媒体、公共机构和旅游信息平台而言,这些看似基础的信息一旦出现错误,往往会进一步影响公众对韩国社会和制度的认识。 在传统文化方面,韩服、传统节日和习俗、扇子舞、四物乐、农乐、摔跤等均是韩国政府重点关注的领域。近年来,随着韩流等韩国大众流行文化在全球范围内快速传播,韩国传统文化的海外认知度明显提高,但与此同时,相关文化名称、起源及文化特征被错误介绍的情况也屡见不鲜。 此外,国家遗产和历史信息也是涉韩错误信息的重要组成部分。错误内容包括韩国国家遗产、联合国教科文组织世界遗产,以及景福宫、宗庙、等文化遗产信息;历史领域则涉及古朝鲜、三国时代、高丽、朝鲜王朝以及韩国战争等不同时期的历史事实。 在现代及大众文化领域,韩国国立博物馆、国立公园、韩国电影及电影节、大众文化、跆拳道等相关信息也可能成为错误信息的来源。随着韩国饮食文化走向世界,辛奇、韩餐以及韩国饮食礼仪等内容也被纳入重点纠偏范围。 韩文及涉韩名称标记同样是韩国政府长期关注的领域,包括韩文、韩国语、韩国语罗马字标记以及“东海”等名称问题。 对于各类涉韩错误信息,韩国政府并非止步于简单举报,而是建立了一套相对完整的纠偏流程。根据“真实韩国服务”官方网站,相关流程包括选择错误信息类型、提交详细资料、受理和审核、采取纠正措施、向举报人通报处理结果以及后续监测等环节。对于已经采取纠正措施的案例,官方还会持续进行最长两年的跟踪监测,以防止相同或类似错误再次出现。 在2016年韩国政府启动这一服务时,希望将分散在外交、教育、文化等不同政府部门的海外涉韩错误信息纠正工作整合起来,形成统一的受理窗口。文体部当时表示,“真实韩国服务”旨在通过一站式方式收集海外错误信息,同时提供独岛、东海、历史、文化等韩国相关准确信息。 在过去十年中,这一服务的功能也不断扩展。韩国政府不仅通过网站和移动应用接受错误信息举报,还通过“韩国及时告知团”等民间参与机制,鼓励韩国民众以及外籍人员主动发现海外媒体、网站等渠道中的涉韩错误信息并进行举报。官方资料显示,相关参与者还开展面向外国人的线上线下宣传活动,帮助海外公众了解韩国社会、文化和历史。 文体部还将多年积累的错误信息转化为公共知识资源,对2016年至2024年间接报的1.6万余件海外涉韩错误案例进行分析,从中选取具有代表性的案例,并经过核实的正确资料,制作了“韩国及时告知案例集”。2024年推出韩文版,2025年在更新韩文版内容的同时推出英文版。 目前,英文版《FACTS: KOREA Casebook》已经在“真实韩国服务”官方网站上线。该案例集汇总了具有代表性的海外涉韩错误案例以及相关机构提供的核实信息,目的在于帮助海外公众更加准确地了解韩国。 今年8月,文体部启动了第21期“韩国及时告知团”。此次共有40人入选,其中包括12名外国人,成员来自11个国家。成员将在约5个月时间里,通过“真实韩国服务”发现海外媒体及网站中的涉韩错误信息,并参与传播正确的韩国文化和信息。韩国政府计划在9月服务开通10周年之际,通过短视频、线上活动等形式进一步扩大公众参与。 今年9月1日,“真实韩国服务”迎来开通10周年。韩国政府计划围绕这一节点推出系列活动及纪念视频,并通过官方网站和社交媒体进行宣传。从2016年最初建立统一的海外错误信息举报窗口,到如今累计接报超过2万件相关信息,再到将1.6万余件历史案例整理为案例集,韩国政府试图建立的并不仅是一套“纠错机制”,更是一套面向全球受众提供权威韩国信息的公共外交平台。 目前,“真实韩国服务”网站已提供包括韩语、英语、中文、日语、西班牙语、法语、德语、越南语、俄语、阿拉伯语和印度尼西亚语在内的多语种服务,用户既可以通过网站举报,也可以通过移动应用上传照片、视频、音频等资料。 对于一个文化影响力范围越来越大的国家而言,如何让世界“看到韩国”的同时,让世界“正确地认识韩国”同样重要。这也成为韩国政府在“真实韩国服务”开通10周年之际希望进一步强化的目标。
2026-09-01 17:12:06 -
LG헬로비전员工化身‘임플로이언서’,创新社交媒体内容在LG헬로비전的官方社交媒体上,展现出与其他企业账号不同的场景。戴着假发的销售人员用地方方言解释通信费用,而总部员工则模仿最新的网络流行语。 这些内容的创作者并非专业创作者,而是负责商品和销售的普通员工,称为‘임플로이언서’。来自家庭商品与合作团队的具智恩负责人和金恩英高级职员,以及来自庆南东部销售团队的金子英高级职员,亲自提出创意并站在镜头前。 自去年以来,LG헬로비전开始思考如何摆脱以商品为中心的社交媒体内容,接触年轻客户。通过推出Instagram漫画和客户参与活动,推出了以职场生活为主题的短视频‘숏븨’,改变了频道的风格。负责社交媒体设计的金恩英高级职员表示:“做着做着,我产生了想要制作更好内容的欲望。”具智恩负责人则利用自己作为主播和直播电商的经验,参与策划,思考消费者可能感兴趣的内容。 今年2月,金子英高级职员转到庆南东部销售团队,在金海开放工作室亲自编写剧本,创造了‘英子’角色。她戴着假发,用方言幽默地演绎有通信费用烦恼的客户情境。她表示:“我想以简单有趣的方式向客户介绍服务。” 三人每周策划一部内容,发现流行的模因或舞蹈后,立即寻找与商品和服务的结合方式。金恩英高级职员解释道:“一旦看到趋势,我们会迅速判断与我们的商品结合时是否有趣。” 他们也取得了显著的成果。Instagram的关注者从去年1月的856人增加到今年8月的1万746人,增长了12倍,参与年龄层也从35至44岁转向18至24岁。在短视频广告活动期间,直营店的报价和加入咨询比上个月增加了27%,通过Instagram引流到直营店的数量也从去年1月的28件激增至12月的约3500件。 金子英高级职员表示:“看到内容后,开始有客户认出我。”她补充道:“通过视频先建立亲切感,实际咨询也变得更加轻松。”社交媒体不仅仅是宣传工具,而是实际客户接触点。公司氛围也发生了变化,其他部门的员工主动与他们交流:“我在关注你们。” 具智恩负责人表示:“如果是被迫去做,反而做不好。”她解释说,正是因为自己感到乐趣,并希望内容能做得好,才得以持续进行。当被问到是否梦想成为‘第二个冲州男’时,三人中金子英高级职员笑着表示,她想创造‘英子的通信时代’。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-31 16:00:20 -
TikTok确认K文化‘关注→消费’转变,预计2030年经济效益达40.6万亿韩元TikTok在国内内容创作者的补偿规模扩大4个月后,表示韩语内容几乎增长了两倍。预计仅今年就将带来10万亿韩元的经济效益,2030年将超过40万亿韩元。 TikTok于26日在首尔艾莉娜酒店举行的‘K文化在TikTok’记者见面会上,发布了与全球管理咨询公司康尼共同研究的报告《K文化在TikTok:引领全球经济效应》。 自4月1日起,TikTok将创作者奖励计划(CRP)在韩国的补偿规模扩大至原来的两倍。此后,约4个月内,每天上传1分钟以上内容的数量从75,000个增加到143,000个,增长超过90%。同一时期,粉丝超过1万的创作者制作的1分钟以上韩语内容也增加了62%。补偿扩大后,1分钟以上内容迅速增加,TikTok内的韩语内容形式也扩展到1分钟以上内容或长视频。 TikTok韩国运营总负责人郑在勋表示:“我们正在投资于创造一个让韩国创作者能够制作更好内容并持续成长的生态系统,这项投资已经带来了具体的变化。” 根据TikTok对美国、英国等10个国家的3300名16至49岁消费者进行的调查,88.7%的用户表示TikTok帮助他们发现了K文化。其中,61.4%的人表示参与相关内容提高了他们的消费意愿,55.7%的人表示在接触内容后通过TikTok Shop等实际购买了相关商品。 康尼分析认为,K文化目前已进入以短视频和用户生成内容为中心的‘K文化4.0’阶段。经历了以广播为中心的1.0阶段、由粉丝和社交媒体主导的2.0阶段、通过全球OTT和流媒体平台普及的3.0阶段,消费方式也在发生变化。 在4.0阶段,消费领域已从内容消费扩展到化妆品、食品购买和韩国旅游等相关产业。TikTok通过此次报告将K文化的影响力从以往的受欢迎程度和知名度转化为消费、生产和就业等经济效应的量化。 报告显示,TikTok对K文化的直接消费规模预计今年约为10.75万亿韩元,2030年将增至约13.92万亿韩元。结合对国内生产和就业的间接效应,整体经济效应预计在同一时期将从31.37万亿韩元增加到40.64万亿韩元,增长约29%。 按行业划分,美容行业的直接经济效应预计到2030年将达到3.27万亿韩元,旅游行业预计将比2026年增长44%,成为增长率最高的行业,而食品行业被分析为生产引发效应最大的领域。 TikTok表示,基于内容直接连接商品购买的TikTok Shop可以提高消费转化率,但目前尚未在国内提供服务。 郑在勋表示:“此次报告显示,TikTok不仅仅是一个内容平台,还在推动韩国文化的全球传播,并为此创造实质性的经济价值。我们将支持创作者、用户、品牌以及整个韩国产业共同创造K文化带来的增长机会。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-26 23:24:00 -
釜山教育厅应对数字过度依赖问题,首次成立预防委员会釜山市教育厅为积极应对青少年在智能手机、短视频、网络游戏等数字媒体上的沉迷和过度依赖问题,成立了一个由多个相关机构参与的协商机构。 釜山市教育厅于14日举行了“智能信息服务过度依赖与沉迷预防委员会”的成立仪式,并于24日宣布正式启动该委员会的活动。 该委员会由副教育厅长担任主席,成员包括教育局长、数字未来教育科长、学生家长支持科长等内部委员,以及外部专家,共计15人。 外部委员包括家长会总联合会、釜山智能休闲中心、釜山乌山赌博问题预防与治疗中心、观众媒体基金会釜山分社、影片分级委员会、游戏物管理委员会、韩国新闻振兴基金会的相关人员。 通过多机构的参与,确保了不偏向特定视角的多元化应对。 从早期发现到治疗的一站式综合支持 教育厅建立了连接学校与专业机构的“早期发现-诊断-咨询-治疗”的一站式支持体系。教育厅担任控制塔角色,实际的诊断和治疗由专业机构负责。 早期发现的关键主体是班主任和家长。在小学阶段,班主任通过观察学生在课间的语言习惯等微小变化来判断是否存在沉迷现象。随后,通过专门的诊断工具和咨询评估风险水平,并根据严重程度将其转介至(Wee)班或青少年咨询福利中心。 如需治疗,相关领域的专业机构将介入。游戏沉迷问题由相关治疗机构处理,智能手机和社交媒体依赖则由釜山智能休闲中心负责,近期急剧增加的网络赌博问题则由釜山乌山赌博问题预防与治疗中心提供定制化治疗。 目前,通过学生和家长的自填式实态调查方式,精确掌握过度依赖风险群体的规模存在局限。因此,教育厅更注重于提前建立安全网,而非等待完备的统计数据。 此次实务工作的总负责,釜山市教育厅教育局数字未来教育科的安浩彬主任强调:“数字沉迷不应仅被视为个人的偏差行为,如果学生自己遇到困难,我们的基本方向是积极提供帮助。” 安主任进一步表示:“与其明确过度依赖的标准或风险群体的数字,不如说只要有一名孩子能够得到帮助,我们就应该主动出击。学校和教育厅的力量难以独自承担,因此家庭和社区共同关注和帮助的共识形成尤为重要。” 此次委员会并非伴随额外预算的审议机构,而是设定政策方向的咨询机构。过去每年4000万韩元规模的信息伦理教育项目中,‘过度依赖与沉迷’问题首次被单独提取并专门化处理。 教育厅计划将原本各自合作的相关机构整合为一体,并新设实务协商窗口,以迅速将快速变化的智能信息服务趋势反映到学校政策中。 教育厅表示:“随着数字教育的基础不断扩大,必须加强对其负面影响的应对,这也是来自现场的声音。” 在成立仪式上,进行了委任状授予和特别研讨会。多起少年法庭案件的审理法官朴元哲担任讲师,围绕“数字过度依赖与沉迷的预防及共同应对策略”进行了专题讲座。朴法官从司法和保护的角度分析了青少年媒体过度使用的现状,强调了家庭、学校和社区共同建立安全网的必要性。 金石俊 釜山市教育厅长表示:“数字沉迷问题并非个人的偏差行为,家庭、社区和专业机构必须共同建立紧密的防护网,这是时代的课题。”他表示:“通过一站式综合体系,我们将积极支持釜山的学生健康成长为数字公民。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-25 02:52:10 -
全球游戏市场持续扩张 韩国游戏产业逆势遇冷在全球游戏市场持续扩张之际,韩国游戏产业却面临用户流失、企业关停增加等多重压力。业内认为,娱乐消费习惯改变以及长期依赖大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)等传统模式,是韩国游戏产业陷入困境的重要原因。 韩国内容振兴院数据显示,韩国游戏使用率从2022年的74.4%降至2023年的62.9%、2024年的59.9%,去年进一步降至50.2%,创历史最低水平。业内预计,今年这一比例可能进一步跌破50%。 游戏企业经营压力也在加大。韩国行政安全部数据显示,去年韩国游戏制作及发行企业关停数量达到223家,同比增长31.2%,创2007年以来最高纪录。今年1至7月已有151家相关企业关停,按目前趋势,全年可能接近300家。 与韩国市场持续承压形成对比的是,全球游戏市场仍保持增长。市场研究机构Mordor Intelligence预计,全球游戏市场规模将从去年的2690.6亿美元增至2031年的4462.7亿美元。值得注意的是,游戏占韩国内容产业出口总额的60.1%,行业竞争力下滑也可能波及韩国整体内容产业。 韩国游戏用户减少与娱乐消费方式变化密切相关。随着流媒体和短视频普及,消费者休闲时间被进一步分流。去年韩国用户日均手机游戏使用时间在工作日和周末分别降至90.9分钟和116.4分钟。在减少游戏时间的用户中,约八成将更多时间转向流媒体、电视、电影和动画等内容。 与此同时,短视频、倍速观看等“短、快”消费习惯兴起,使需要长时间投入的传统游戏吸引力下降,但韩国游戏企业仍高度依赖“长时间在线、高额付费”的MMORPG模式。Sensor Tower数据显示,MMORPG在韩国手机游戏市场的占比2020年一度达到78.8%,2024年仍达到56.2%。 韩国本土游戏竞争力减弱的同时,中国游戏企业正在扩大韩国市场份额。本月韩国手机游戏收入排名前十的产品中,有5款来自中国。近年来,中国游戏企业持续推出题材和玩法更加多元的新产品,对韩国本土企业形成直接竞争。 业内认为,韩国游戏产业亟需摆脱对传统成功模式的依赖,加快拓展游戏类型并推动商业模式创新。在全球市场持续增长的背景下,能否适应年轻消费者新的内容消费习惯,将成为韩国游戏产业走出低迷的关键。
2026-08-25 01:07:37 -
克里斯托弗·诺兰执导的《奥德赛》:人性与科技的对抗‘请想象一个可能用于特洛伊战争的木马,并生成图像’的指令输入后,ChatGPT在约30秒后生成了两幅相当不错的图像,并允许用户选择更好的版本。如此简单快捷的事情真的可以吗?不再需要画家的手,甚至不需要使用‘Photoshop’进行合成或修饰,这种极端的便利性已经向我们走来。随着手机功能的出现,能够记住所有的名字和号码,人们完全忘记了如何记忆数字,而人工智能这一更强大的文明工具则悄然出现。不到一分钟,我们就可以通过人工智能工具获得所需的结果,如论文、照片、图形、视频等。只需支付适当的费用。这使得学习和工作变得更加轻松,闲暇时间也随之增加。对于总是渴望休息的人类来说,这无疑是幸福的生活。然而,实际上,这种闲暇并不是仅仅用金钱来换取的。人类的学习和经验同样付出了代价。 如果使用人工智能,克里斯托弗·诺兰导演可以在1分钟内制作出特洛伊木马,而他却亲自制作了一个高达11米的实物木马。此外,据多家报道,这个木马的重量达到了3.6吨,并且让人们实际拉动它。诺兰导演在表现波塞冬之子独眼巨人赛克洛普斯时,也特意制作了一个相似大小的模型,身高达到了18米。在表现食人巨人族时,他还特意使用了身高约130至140厘米的小演员和身高超过2米的高个演员,以实现种族间的身高差异。诺兰以拒绝使用计算机图形而闻名,这种坚持似乎随着他的作品逐渐增加而愈发强烈。电影《奥德赛》是全球唯一一部全片使用IMAX胶卷拍摄的作品。诺兰对影像中的人物、背景和效果等‘物性’的重视是显而易见的。如今,年轻人们为了保留微妙的质感,固执地进行着各种不便的工作。作为一位能够同时满足艺术性和商业性的世界级大师,诺兰的这种坚持是可能的。电影《奥德赛》是好莱坞的资本和诺兰的结合下,绝对不可能出现的杰作。对于诺兰的这种坚持,曾有人以‘何必如此’的口吻进行讽刺。这是对他作品中强迫观众走进IMAX影院的某种不满。然而,观看完《奥德赛》后,人们会发现诺兰的这种执着并不能被简单地贬低为‘固执’。 诺兰导演将奥德修斯在违反‘宙斯法则’后所承受的十年罪恶感,重新召唤到3000多年后的现代,其内心深处的意图是什么呢?我将其解读为‘罪责感’。 诺兰的‘罪责感’并不是因为个人所犯下的罪行,而是源于在没有任何怀疑的情况下,盲目接受涌入的文明成果的社会现象。通过人工智能下达命令,论文可以在1秒内完成。经过反复修改、调整部分句子、轻微更改形容词或谓语等过程后,2000字左右的文章可以在20至30分钟内完成。随着这种过程的重复,最终完成的文章仿佛是我自己亲自写的。在这个过程中,人类的思维将如何进行呢?如果将所有的判断、思考都交给人工智能,人类的大脑又该做什么?是为了更高层次的思考而深入沉思,还是像看‘短视频’一样对世事漠不关心?疑问接踵而至。“年轻人拒绝人工智能技术是一种健康的‘怀疑’。”最近,在与某位YouTuber的采访中,诺兰表示:“我从未见过如此先进的技术(人工智能)如此迅速地被公众拒绝,大家的怀疑极其强烈,尤其是年轻人。这是一种非常健康的怀疑。”看到论文在1秒内完成,有些人感到茫然并产生了罪责感。这样真的可以吗?便利感在恐惧面前显得微不足道。曾经要求人们热情接待和款待陌生人的‘宙斯法则’,虽然没有强制性,但却是人人遵守的神圣义务。因此,‘宙斯法则’是对抗野蛮、维护人类伦理道德的最低限度的机制。然而,奥德修斯通过制造特洛伊木马攻陷特洛伊,并屠杀了城中的市民,从而践踏了‘宙斯法则’。此后,因触怒神明,奥德修斯在回家路上耗费了十年,历史背景上则是‘青铜文明’的崩溃和希腊文字记录急剧减少的‘黑暗时代’的到来。诺兰将奥德修斯利用特洛伊木马赢得战争所付出的文明代价,呼唤到现代人工智能时代,向人类发出‘怀疑’的请求。同时,他也希望人们能像奥德修斯那样,意识到自己的罪责感。正如卡吕普索给予的莲花般的快感和安逸让奥德修斯在遗忘中沉沦了七年,仿佛过着神一般的生活,但他最终决定面对自己的罪行,带着罪责感回归人性,诺兰或许希望当今的人们也能坚持住最基本的人性。 诺兰导演将人工智能比作“每个人都知道里面有希腊士兵的‘特洛伊木马’”。因此,诺兰将人工智能比作‘透明的木马’。特洛伊市民不知道木马内士兵的存在而被愚弄,而我们现在则面前有一个显而易见的木马,知道将会发生什么。是完全拒绝,还是假装不知地让它进入,亦或是制定适合当下的‘宙斯法则’与人类和谐共处,如何处理这个‘透明的木马’,是我们必须做出的决定。
2026-08-20 03:40:00 -
短视频成韩国人"时间杀手" 优兔使用时长断层领先调查显示,今年上半年,优兔(YouTube)和TikTok成为韩国人使用时间最长的主要媒体平台。随着短视频消费持续增长,其对长视频平台的优势进一步扩大,并开始影响在线视频服务(OTT)平台内容战略和韩国影视制作格局。 据数据分析企业IGA Works旗下Mobile Index 18日发布的数据,今年1月至6月,优兔人均月均使用时长达2640分钟,遥遥领先。TikTok以632分钟位居第二。排名第3至第7位的依次为奈飞(Netflix)(522分钟)、Wavve(494分钟)、TVING(388分钟)、Disney+(161分钟)和Coupang Play(97分钟),均以长视频内容为主。优兔使用时长超过除TikTok外上述5个平台之和近1000分钟。 面对短视频热潮,OTT平台也开始调整内容战略。奈飞近期在全球扩大推出竖屏短视频信息流功能“Clips”,用户可上下滑动观看原创剧集、电影等精彩片段。Disney+和TVING也通过推出精彩片段及短版预告,吸引年轻用户并增加用户停留时间。 短视频需求增长也在改变韩国内容制作市场。在电视剧制作数量减少、电影市场低迷的背景下,部分制作资源开始流向成本较低的短剧。传统电视剧单集制作成本通常约为10亿韩元(约合人民币478万元),而单集仅1至2分钟的短剧,一部作品制作成本约为5000万韩元。 在中国,“微短剧”已形成独立产业。去年中国微短剧市场规模同比增长78%,达到约900亿元人民币,接近同期中国电影票房收入的两倍。这一热潮也快速向海外扩散,美国微短剧平台ReelShort一度在苹果App Store下载排行榜上超过奈飞。 不过,短视频快速扩张带来的副作用也引发关注。业内担忧,随着用户习惯碎片化内容,对电影、电视剧等长篇内容的消费意愿可能下降。相关研究也显示,过度消费短视频可能与注意力、抑制控制、语言能力及记忆力下降存在关联。
2026-08-18 19:58:05