主页搜索
搜索
选择时间
搜索范围
全部的
‘Com2uS’新闻 3个
-
中国游戏市场竞争加剧 韩国游戏企业探索新打法随着中国游戏市场持续扩大,越来越多韩国游戏企业正调整对华发展策略,不再将获得版号作为市场推广的起点,而是通过参展、试玩体验、与本地企业合作等方式,在正式上线前提前积累用户基础和市场热度。 数据显示,截至今年,中国游戏用户规模约6.83亿人,市场销售收入达3507.89亿元人民币。不过,由于版号审批时间存在不确定性,加之腾讯、网易等本土企业竞争力不断增强,韩国游戏企业进入中国市场的难度持续提升。业内认为,仅依赖版号已难以保证产品成功,因此提前建立品牌认知、培育玩家社群成为新的市场策略。 上月31日至本月3日在上海举行的ChinaJoy 2026成为这一趋势的缩影。本届展会吸引约900家企业参展,展出1000余款游戏。韩国厂商纷纷通过新作试玩、联合展示和本地合作,在正式发行前收集中国玩家反馈、提升产品知名度。 其中,NCSoft与盛趣游戏联合展出《永恒之塔2》《永恒之塔经典版》,打造大规模沉浸式体验展区,希望借助《永恒之塔》IP在中国积累的用户基础,为新作提前吸引核心玩家。Pearl Abyss则通过TCL展台展示《红色沙漠》,并提供中文配音和字幕,期间该作还获得“2026中国游戏创新大奖”最佳国际游戏奖,为后续市场推广积累优势。 除大型企业外,Com2uS Holdings及多家韩国中小游戏企业也通过韩国联合展区亮相ChinaJoy,在降低参展成本的同时,与中国玩家和发行商直接交流,测试市场反应,为后续本地化及发行策略提供参考。 韩国游戏业人士表示,中国市场规模庞大,但营销成本和市场风险同样较高。通过展会试玩、联合展区及本地合作等方式提前了解玩家需求、积累市场热度,已成为韩国游戏企业布局中国市场的重要方向。
2026-08-05 02:59:52 -
延长用户停留时间……KakaoTalk与Toss应用的迷你游戏竞争加剧金融和通讯应用平台正在扩大迷你游戏服务,以增加用户的停留时间。迷你游戏在增加应用停留时间和购买转化方面效果显著,基于HTML5的网页游戏市场预计将扩展到零售和购物等领域。 根据行业消息,Kakao在上个月中旬为KakaoTalk新增了游戏标签,并推出了25款基于HTML5的网页游戏,包括利用Kakao Friends知识产权(IP)的6款休闲游戏。 Kakao通过让用户创建游戏个人资料、与其他用户比较排名或分享游戏给朋友,吸引了更多用户。Kakao计划在今年内将游戏数量增加到50款。 自去年10月Toss进入迷你游戏市场以来,基于应用内的HTML5迷你游戏市场正在扩大。尤其是金融应用通过提供积分和优惠券等奖励,增加用户的停留时间,并将其与广告、金融产品和购物服务相连接。 Kakao自2016年起运营的KakaoTalk内“游戏专区”于2020年8月结束,但随着Toss迅速扩大应用内迷你游戏市场,KakaoPay和KakaoTalk再次加入竞争。 目前,Toss提供的迷你应用中有20%是迷你游戏,数量约为800个。Toss运营着拼图、网页棋盘、角色扮演游戏(RPG)、模拟经营等多种类型的游戏。特别是,Toss扩展了知名游戏的阵容,如Wemade Play的《AniPang 2》、Wemade Max的《Abyssrium》、NHN的《Hangame单人麻将》、Neptune的《无尽的楼梯》、《西瓜游戏》和《苹果游戏》。 在竞争激烈的金融应用市场中,游戏使用者可以获得积分以激励参与。Toss提供的《无尽的楼梯》在1分钟内游戏可获得相当于2韩元的积分。 行业分析指出,迷你游戏的日均停留时间因类型和玩法不同,差异在5分钟到30分钟之间,因此根据游戏的使用行为,奖励广告和应用内支付等盈利方式也会有所不同。因此,平台将增加的停留时间与金融和商业服务的使用相连接,而游戏公司则将使用量增加转化为奖励广告和应用内支付的收益,形成了互利的收益结构。 随着越来越多的应用平台引入迷你游戏,游戏开发公司的供应渠道也扩展到金融、通讯和购物等领域。由于平台之间的内容获取竞争加剧,游戏公司可选择的分销渠道也在增加。 此外,基于HTML5的网页游戏可以将现有的移动游戏轻量化和优化以适应网页环境,相较于从头开发新作,负担相对较小。 6日,通过Com2uS Holdings发布的移动拼图游戏《PawPop Match》已在KakaoTalk和KakaoPay上线,TwoByte将现有移动游戏转化为HTML5以扩展分销渠道。TwoByte在2月于美国和印度尼西亚进行了软启动的《PawPop Match》已转为HTML5版本。随着下半年全球发布的临近,移动版本的开发已基本完成,并对游戏进行了轻量化以适应网页环境。 TwoByte的代表韩永哲表示:“为了此次网页游戏服务,我们将原本460MB的游戏容量减少到60~65MB,并在优化占用大量空间的图形和游戏资源的同时,保持了拼图游戏的核心乐趣。” 迷你游戏预计将在重视用户停留时间和购买转化的零售和购物平台中得到扩展。一位为金融应用提供游戏的游戏公司相关人士表示:“我们正在准备在今年内向包括购物应用在内的3至4个平台推出更多游戏。”
2026-07-13 01:08:00 -
Com2uS发布新作《宙斯:傲慢之神》预告片Com2uS于6日发布了艾伯顿正在开发的MMORPG《宙斯:傲慢之神》的预告网站。网站上展示了“人人皆可参与的宏大神话”的口号和28秒的预告片。Com2uS表示,这个口号体现了游戏让每个人以自己的方式证明自我的目标。预告片中展示了崩塌的巨大雕像、被火焰吞噬的村庄和绝望的人群,以及俯视这一切的宙斯,浓缩地展现了游戏的氛围。《宙斯:傲慢之神》以希腊神话中的宙斯为基础,但进行了重新诠释。故事讲述了因宙斯的傲慢导致世界裂变,众神候选者围绕潘多拉魔盒、十二泰坦神、克罗诺斯复活展开的旅程。艾伯顿计划在第三季度推出这款游戏。Com2uS通过发布预告网站,正式启动了营销活动。Com2uS在艾伯顿成立时进行了战略投资,并签署了新作的发行协议。艾伯顿由前Nexon高管金大焕于2024年2月创立,他曾负责《冒险岛》海外开发,并在2019年起领导Nexon新开发总部,推出了《Pracia Chronicles》和《Dave the Diver》等全球热门作品。Com2uS希望结合其发行能力和艾伯顿的开发实力,使《宙斯:傲慢之神》在全球市场取得成功。Com2uS相关人士表示:“我们将通过预告网站和官方渠道,逐步公开《宙斯:傲慢之神》的世界观、主要内容和服务信息。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-07 02:42:52
-
中国游戏市场竞争加剧 韩国游戏企业探索新打法随着中国游戏市场持续扩大,越来越多韩国游戏企业正调整对华发展策略,不再将获得版号作为市场推广的起点,而是通过参展、试玩体验、与本地企业合作等方式,在正式上线前提前积累用户基础和市场热度。 数据显示,截至今年,中国游戏用户规模约6.83亿人,市场销售收入达3507.89亿元人民币。不过,由于版号审批时间存在不确定性,加之腾讯、网易等本土企业竞争力不断增强,韩国游戏企业进入中国市场的难度持续提升。业内认为,仅依赖版号已难以保证产品成功,因此提前建立品牌认知、培育玩家社群成为新的市场策略。 上月31日至本月3日在上海举行的ChinaJoy 2026成为这一趋势的缩影。本届展会吸引约900家企业参展,展出1000余款游戏。韩国厂商纷纷通过新作试玩、联合展示和本地合作,在正式发行前收集中国玩家反馈、提升产品知名度。 其中,NCSoft与盛趣游戏联合展出《永恒之塔2》《永恒之塔经典版》,打造大规模沉浸式体验展区,希望借助《永恒之塔》IP在中国积累的用户基础,为新作提前吸引核心玩家。Pearl Abyss则通过TCL展台展示《红色沙漠》,并提供中文配音和字幕,期间该作还获得“2026中国游戏创新大奖”最佳国际游戏奖,为后续市场推广积累优势。 除大型企业外,Com2uS Holdings及多家韩国中小游戏企业也通过韩国联合展区亮相ChinaJoy,在降低参展成本的同时,与中国玩家和发行商直接交流,测试市场反应,为后续本地化及发行策略提供参考。 韩国游戏业人士表示,中国市场规模庞大,但营销成本和市场风险同样较高。通过展会试玩、联合展区及本地合作等方式提前了解玩家需求、积累市场热度,已成为韩国游戏企业布局中国市场的重要方向。
2026-08-05 02:59:52 -
延长用户停留时间……KakaoTalk与Toss应用的迷你游戏竞争加剧金融和通讯应用平台正在扩大迷你游戏服务,以增加用户的停留时间。迷你游戏在增加应用停留时间和购买转化方面效果显著,基于HTML5的网页游戏市场预计将扩展到零售和购物等领域。 根据行业消息,Kakao在上个月中旬为KakaoTalk新增了游戏标签,并推出了25款基于HTML5的网页游戏,包括利用Kakao Friends知识产权(IP)的6款休闲游戏。 Kakao通过让用户创建游戏个人资料、与其他用户比较排名或分享游戏给朋友,吸引了更多用户。Kakao计划在今年内将游戏数量增加到50款。 自去年10月Toss进入迷你游戏市场以来,基于应用内的HTML5迷你游戏市场正在扩大。尤其是金融应用通过提供积分和优惠券等奖励,增加用户的停留时间,并将其与广告、金融产品和购物服务相连接。 Kakao自2016年起运营的KakaoTalk内“游戏专区”于2020年8月结束,但随着Toss迅速扩大应用内迷你游戏市场,KakaoPay和KakaoTalk再次加入竞争。 目前,Toss提供的迷你应用中有20%是迷你游戏,数量约为800个。Toss运营着拼图、网页棋盘、角色扮演游戏(RPG)、模拟经营等多种类型的游戏。特别是,Toss扩展了知名游戏的阵容,如Wemade Play的《AniPang 2》、Wemade Max的《Abyssrium》、NHN的《Hangame单人麻将》、Neptune的《无尽的楼梯》、《西瓜游戏》和《苹果游戏》。 在竞争激烈的金融应用市场中,游戏使用者可以获得积分以激励参与。Toss提供的《无尽的楼梯》在1分钟内游戏可获得相当于2韩元的积分。 行业分析指出,迷你游戏的日均停留时间因类型和玩法不同,差异在5分钟到30分钟之间,因此根据游戏的使用行为,奖励广告和应用内支付等盈利方式也会有所不同。因此,平台将增加的停留时间与金融和商业服务的使用相连接,而游戏公司则将使用量增加转化为奖励广告和应用内支付的收益,形成了互利的收益结构。 随着越来越多的应用平台引入迷你游戏,游戏开发公司的供应渠道也扩展到金融、通讯和购物等领域。由于平台之间的内容获取竞争加剧,游戏公司可选择的分销渠道也在增加。 此外,基于HTML5的网页游戏可以将现有的移动游戏轻量化和优化以适应网页环境,相较于从头开发新作,负担相对较小。 6日,通过Com2uS Holdings发布的移动拼图游戏《PawPop Match》已在KakaoTalk和KakaoPay上线,TwoByte将现有移动游戏转化为HTML5以扩展分销渠道。TwoByte在2月于美国和印度尼西亚进行了软启动的《PawPop Match》已转为HTML5版本。随着下半年全球发布的临近,移动版本的开发已基本完成,并对游戏进行了轻量化以适应网页环境。 TwoByte的代表韩永哲表示:“为了此次网页游戏服务,我们将原本460MB的游戏容量减少到60~65MB,并在优化占用大量空间的图形和游戏资源的同时,保持了拼图游戏的核心乐趣。” 迷你游戏预计将在重视用户停留时间和购买转化的零售和购物平台中得到扩展。一位为金融应用提供游戏的游戏公司相关人士表示:“我们正在准备在今年内向包括购物应用在内的3至4个平台推出更多游戏。”
2026-07-13 01:08:00 -
Com2uS发布新作《宙斯:傲慢之神》预告片Com2uS于6日发布了艾伯顿正在开发的MMORPG《宙斯:傲慢之神》的预告网站。网站上展示了“人人皆可参与的宏大神话”的口号和28秒的预告片。Com2uS表示,这个口号体现了游戏让每个人以自己的方式证明自我的目标。预告片中展示了崩塌的巨大雕像、被火焰吞噬的村庄和绝望的人群,以及俯视这一切的宙斯,浓缩地展现了游戏的氛围。《宙斯:傲慢之神》以希腊神话中的宙斯为基础,但进行了重新诠释。故事讲述了因宙斯的傲慢导致世界裂变,众神候选者围绕潘多拉魔盒、十二泰坦神、克罗诺斯复活展开的旅程。艾伯顿计划在第三季度推出这款游戏。Com2uS通过发布预告网站,正式启动了营销活动。Com2uS在艾伯顿成立时进行了战略投资,并签署了新作的发行协议。艾伯顿由前Nexon高管金大焕于2024年2月创立,他曾负责《冒险岛》海外开发,并在2019年起领导Nexon新开发总部,推出了《Pracia Chronicles》和《Dave the Diver》等全球热门作品。Com2uS希望结合其发行能力和艾伯顿的开发实力,使《宙斯:傲慢之神》在全球市场取得成功。Com2uS相关人士表示:“我们将通过预告网站和官方渠道,逐步公开《宙斯:傲慢之神》的世界观、主要内容和服务信息。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-07 02:42:52