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Com2us Holdings正式推出《阿瑞斯:铁血先锋》,瞄准北美和欧洲市场Com2us Holdings于9月15日宣布,开发商Second Dive的动作角色扮演游戏《阿瑞斯:铁血先锋》(以下简称《阿瑞斯》)正式在全球市场上线。该公司计划通过《阿瑞斯》积极进军北美、欧洲和东南亚等全球主要市场。为了提高用户的可接触性,游戏支持在苹果App Store和谷歌Play等移动平台及PC跨平台游玩。公司对游戏进行了改进,脱离了传统的多用户在线角色扮演游戏(MMORPG)结构,转向符合全球用户偏好的“以单人游戏为中心的动作RPG”。游戏初期主要以单人内容为主,玩家可以独自享受故事和战斗。随着角色的成长,游戏将逐步扩展到团队合作的PvE(玩家对环境)和季节性最终内容。PvP(玩家间对战)则作为选择性内容进行分离。游戏强调了原作的优势,包括科幻世界观和操作为主的动作性。提供了两种套装的实时切换“套装变换”、闪避与连击组合、巨型机械“哥利亚斯”的乘坐战斗以及“女武神”的空中战斗等多种玩法。在全球正式上线之前,Com2us Holdings于8月在印度尼西亚、马来西亚、巴西、加拿大、澳大利亚和新西兰等六个国家进行了早期上线。《阿瑞斯》由Second Dive开发,并于2023年7月通过Kakao Games在韩国上线。Com2us Holdings在去年5月与Second Dive签署了全球发行协议,并根据海外用户的偏好对游戏的难度、入门门槛和PvE内容进行了全面改进。Com2us Holdings表示:“在早期上线期间收集到的全球用户反馈,已积极反映在正式服务的内容完善和运营优化中。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-16 02:00:00 -
伊朗革命卫队称捕获美军最新型无人潜水艇,未能逃脱霍尔木兹监视网伊朗伊斯兰革命卫队(IRGC)海军声称在霍尔木兹海峡捕获了一艘美军最新型无人潜水艇(UUV)。 根据8日(当地时间)伊朗国营IRNA通讯社等的报道,革命卫队海军在当天发表声明称:“今天上午通过复杂的信息和军事行动,在霍尔木兹海峡入口处捕获了一艘属于美军恐怖分子的最先进智能无人潜水艇。” 革命卫队表示,该潜水艇配备了最新的水下技术,原定于2025年交付给美军。 与革命卫队相关的媒体塞法新闻报道,所捕获的设备是由美国防务科技公司安杜里尔工业(Anduril Industries)开发的自主型无人潜水艇“潜水-LD”(Dive-LD)。 潜水-LD长约5.8米,重3吨,能够自主执行任务最长可达10天。根据制造商的规格,其最大潜航深度可达6000米,并采用模块化设计,可搭载多种传感器和任务设备。 该设备被认为可用于海底侦察、监视、地雷探测、海底电缆和管道检查以及反潜战支持等。 革命卫队发言人声称:“即使是最先进的无人潜水艇‘黎明猎手’(Dawn Hunter)也没有能力逃脱我们在霍尔木兹海峡建立的多层监视网。” 他还表示:“波斯湾是我们创新青年们的领海。”并讽刺美国,提到1961年美国对古巴猪湾的入侵,称“你们回到你们的‘猪湾’去吧。” 伊朗的和平谈判首席代表、议会主席穆罕默德·巴盖尔·加利巴夫在社交媒体X上发布了一幅嘲讽美军无人潜水艇被捕的漫画。 漫画中描绘了一只穿着印有伊朗国旗的制服的手,拍打着浮出水面的潜水艇,并配有文字:“最现代化的美军智能无人潜水艇(UUV)似乎被革命卫队海军敲门了”,“咚咚”(Knock! Knock!),“被击败了”(Knocked out!)。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 15:24:00 -
‘釜慶-蔚山-庆南’投资吸引活动...东亚大学支持三家公司路演东亚大学创业支持中心于8月20日宣布,为了拓展地方初创企业的投资吸引和业务合作机会,参与了从8月13日开始的为期两天的第4届2026 B.BRIDGING DAY活动。 B.BRIDGING DAY旨在将釜山、蔚山和庆南地区的有前景的初创企业与大中型企业和投资公司连接起来,以促进投资审查和开放式创新合作。 此次活动由23家釜庆地区的创业孵化和支持机构共同主办,东亚大学创业支持中心也作为主办机构参与其中。 主办方表示,今年的活动吸引了约120家釜庆地区的初创企业、20多家大中型企业和30多家投资公司参与。 东亚大学创业支持中心通过其自有的加速器项目“DU-ni StartupDIVE”,将2026年度初创企业支持计划中选定的“DS建设安全”、“Abridge”和“Adiz”三家公司与首都圈及地方投资者的交流机会结合起来。 东亚大学创业支持中心的负责人表示:“今年初创企业支持计划中有19家公司,其中3家公司参与了此次活动。”并补充道:“我们在收到企业的申请后,审核申请书并进行推荐。” 并未应用单独的量化评估指标,而是优先考虑那些已经在进行投资相关项目的企业,以确保IR舞台对其实际有帮助。 在活动的第一天,即8月13日,举行了各领域的IR演示日,参与的初创企业向风险投资(VC)和加速器(AC)的评审人员展示了其商业模式、技术能力和成长战略。 随后的信息共享环节讨论了地方与首都圈投资者之间的共同及后续投资对接方案。 在第二天,即8月14日,进行了初创企业与投资公司之间的一对一投资对接及开放式创新对接。根据参与企业的行业领域、成长阶段和希望的投资规模进行了事前匹配,讨论了技术验证(PoC)和市场开拓的可能性。 然而,目前尚未确认通过此次活动实际吸引到投资或后续会议的情况。 东亚大学创业支持中心计划将此次活动作为项目的一部分,继续为参与企业提供投资指导和自有的IR演示日。 李学成东亚大学创业支持中心主任表示:“东亚大学所发掘的初创企业能够与投资者和合作伙伴直接见面,拓宽了业务合作的视野。”并表示:“我们将继续支持地方创业生态系统的发展,帮助初创企业在市场上扎根。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-21 05:40:10 -
大型游戏公司加入竞争,国内外市场的次文化游戏发展加速国内游戏市场中的次文化游戏已成为核心类型。随着国内游戏公司开发的次文化游戏不断取得成功,NC、Netmarble、WeMade等主要游戏公司也开始挑战这一类型。 据游戏行业消息,Shift Up的游戏《胜利女神:尼克》在去年实现了1668亿韩元的收入,占Shift Up全年2942亿韩元总收入的一半以上,成为其“摇钱树”。 市场调研机构Sensor Tower的数据显示,Nexon的《蓝色档案》在2022年至去年四年间在韩国的收入约为950亿韩元。这些游戏已成为国内游戏市场中次文化游戏成功的典范。 次文化意指“非主流文化”,在2020年代迅速在国内游戏市场中积累了大量粉丝。次文化游戏主要是指以日本美少女动画风格为基础的游戏。 在国内游戏行业中,Nexon Games开发的《蓝色档案》在日本市场取得成功并实现逆向出口后,随后在国内发布,为次文化游戏的成长奠定了基础。此后,《胜利女神:尼克》和《布朗德斯特2》等游戏相继推出。 《布朗德斯特2》是转型为次文化后成功的案例。该游戏原本遵循传统的回合制角色扮演游戏(RPG)运营方式,但在2023年6月发布一周年后,将年龄分级从15岁提升至青少年禁止使用。 次文化游戏的增长率已超越国内游戏市场的整体水平。根据韩国内容振兴院2024年《韩国游戏白皮书》,国内游戏市场的增长率从2020年的21.3%下降至2023年的3.4%,而次文化游戏市场的年均增长率超过15%。 因此,NC、Netmarble、Smilegate、WeMade等国内主要游戏公司也在增加发布或开发次文化游戏的数量。 NC正在准备两款次文化游戏《Limit Zero Breakers(开发商Big Game Studio)》和《阿斯特拉:欧拉提奥(开发商Dynamis One)》。虽然NC在多用户角色扮演游戏(MMORPG)类型中具有优势,但为了改善体质,也开始挑战次文化游戏。 Smilegate则将2018年推出的RPG《Epic Seven》积累的次文化游戏运营经验延续到下一部作品中。继去年10月推出的《Chaos Zero Nightmare》之后,最近还开启了新作《未来市:看不见的未来》的预订页面,正在准备发布。 Netmarble的《Monster Road: Star Dive》则是将自家知识产权(IP)《Monster Taming》重新诠释为次文化风格的案例。该游戏继承了2013年推出的《Monster Taming》的原作世界观,同时在角色和图形上融入了次文化的元素,旨在吸引现有和次文化的粉丝。WeMade在去年推出《Lost Sword》后,上个月又发布了《Make Drama: MAD》,目前正在开发基于《诺亚(N.O.A.H)》和《Hundred Note IP》的游戏。 此外,游戏公司挑战次文化游戏的原因之一是其海外扩展的便利性。根据Sensor Tower的数据,《蓝色档案》在四年内累计收入约为6.5亿美元(约9000亿韩元),其中约70%来自日本。 《胜利女神:尼克》在上半年3.5周年更新后,韩国和日本两个市场的收入均位列第一,更新后的2日后在App Store收入中位列韩国第一、日本第二、台湾第二,取得了海外市场的成功。 韩国游戏政策学会会长李在洪表示:“次文化游戏为偏向特定类型的市场带来了独创性,拓宽了游戏用户的选择。”他还指出:“在韩国文化在全球市场上受到欢迎的情况下,游戏公司也应考虑多样化独特的故事和商业模式,以便在国内外市场取得成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00 -
韩国旅游公社助力旅游初创企业全球化发展韩国旅游公社通过“旅游全球领先企业培育项目”,积极推动国内有潜力的旅游初创企业走向海外。公社启动了“单一通道支持体系”,全程密切支持从企业发掘到能力提升、当地化、海外实证(PoC)及商业化的各个环节,已成为旅游企业全球化的有效平台。 公社的全面支持与全球旅游市场的快速增长趋势以及政府的创业扶持政策相辅相成。根据世界经济论坛(WEF)的预测,到2034年,全球旅游产业将达到约16万亿美元,占全球国内生产总值(GDP)的11%。为此,政府也提出了“跃升为创业四强国家的综合对策”,计划实现每年40万亿韩元的创业投资。公社正是借助这一宏观趋势,走在K-旅游初创企业出口产业化的最前沿。 ◆全球化前哨基地‘KTSC’……‘单一通道密切支持’引人注目 公社的领先企业培育项目自2020年起,已累计推动约177家旅游初创企业走向海外,成为核心动力。与过去单一的资金支持方式相比,公社大胆转变,提供基于商业诊断的海外市场进入战略制定、全球网络建设、当地投资对接等定制解决方案。 特别是自2022年8月在新加坡开设以来,2023年12月在日本东京、2024年12月在泰国曼谷相继开设的“海外旅游企业支持中心(KTSC)”,在密切培育方面发挥了重要作用。KTSC不仅为入驻企业提供办公空间和法人地址注册,还全方位支持法律和税务咨询等早期定居所需服务。 此外,公社的海外分公司充分利用数十年来积累的旅游专业网络,积极开展与当地大型企业和政府机构的实证项目发掘,优先提供展会参展机会,实施以商业匹配为中心的密切支持。结果显示,2025年,公社支持的旅游企业与海外当地企业签署了60项旅游相关合同、协议和保密协议(NDA)。 ◆海外扩展热情高涨……‘新加坡KTSC展示日’圆满结束 6月11日,在新加坡国浩中城网络中心举行的“新加坡KTSC旅游企业展示日”,成为K-旅游初创企业向东南亚扩展热情的见证。来自国内8家有潜力的旅游企业,以及新加坡当地政府机构、全球企业、风险投资(VC)相关人士等100余人出席,场面热烈。 当天的主题演讲中,乐天投资的管理合伙人新敏安强调了亚洲市场的进入策略。他表示:“只有找到优秀的当地合作伙伴,并通过技术武装自己,建立起‘最传统但又创新的商业’才能生存。” 现场参与企业的代表一致表示,公社的实证基础支持成为开拓市场的重要武器。Dive In Group的首席执行官郑昌允表示:“KTSC入驻企业的称号本身就是一种信任的保证。公社当地员工的密切支持,使得通常需要6个月到近1年的正式合同在短短2个月内达成,感受到商业速度的完全不同。” 万万的助手新加坡分公司总经理赵秀贤补充道:“在当地股权比例限制等复杂的海外法人设立过程中,公社为我们提供了经过验证的法律顾问,并支持费用,这种密切关怀给我们留下了深刻印象,起到了决定性作用。” 这种密切支持直接转化为当地业绩。媒体与艺术的代表智成旭表示:“在新加坡开设的常设媒体艺术放映厅Grounds SiSO,得益于公社的合作伙伴商业匹配支持、法人设立和当地人员雇佣支持,迅速在陌生市场立足。”他表示,开业5个月内累计销售额达到5亿7000万韩元。经营“海女的厨房”的金河元表示:“内容的本地化是最重要的,公社在这方面给予了我们很多帮助,因此当地客户的反响非常好。” ◆一站式投资引导与当地合作伙伴协作将扩大 公社未来将继续以新加坡KTSC为前进基地,深化与当地合作伙伴的联系。公社新加坡分公司总经理安孝元表示:“此次展示日不是一次性活动,而是帮助国内旅游初创企业成功市场进入的PoC支持项目的一部分。我们将持续提供与当地需求企业的实证机会,以验证产品和测试市场。” 他还表示:“在展示日后,我们将继续提供一站式投资引导咨询、参加‘Travel Tech Asia 2026’等当地科技展会、影响者营销等多元化支持,特别是将扩大与当地投资公司和政府机构等初创生态系统合作伙伴的合作,充分发挥海外市场的桥梁作用。”
2026-06-19 09:04:00 -
韩国旅游公社推动外国游客向地方分散,提升交通与旅游内容韩国旅游公社正在同时加强交通和旅游内容,以促进外国游客向地方的分散。一方面,支持国内旅游企业的海外拓展,挖掘新的旅游服务;另一方面,提高外国游客前往地方的交通便利性。 ◆ 以新加坡为基地,探索K-旅行科技的全球扩展 韩国旅游公社于6月11日在新加坡举办了“2026新加坡海外旅游企业支持中心(KTSC)展示日”,以支持国内旅游企业进入海外市场。 当天活动中,参与的企业包括提供基于人工智能的旅行行程优化服务的全球旅行者,以及△Dive In Group △Do What △Red Slippers △Man Man的家伙们 △Blue Origin △Allicon △Prinker Korea等8家企业。他们向当地政府机构、酒店和投资公司介绍技术和服务,探讨业务合作的可能性。 新加坡KTSC在当地旅游和MICE行业与国内企业之间架起了桥梁,支持海外实证(PoC)。今年,与新加坡旅游局(STB)的官方加速器StartupX合作,发掘了包括万事达卡、Skape在内的13家新需求方。 实际成果也在不断显现。媒体与艺术公司在新加坡旅游局的支持下开设了展览场地,而重新诠释济州海女文化的饮食内容“海女的厨房”在新加坡推出5个月内吸引了约3000名游客。 ◆ “外国游客也能轻松搭乘公交”……降低区域交通网络的门槛 韩国旅游公社在增强旅游内容竞争力的同时,也在提升地方的可达性。公社将于15日起与全球旅游平台Klook、Go Hanpass共同开展为期一个月的高速和市外公交使用推广活动,面向来韩外国游客。 去年下半年,外国游客乘坐公交的数量达到了106万,较去年同期增长了28.3%。韩国旅游公社正聚焦于减少外国游客在地方移动过程中遇到的实际不便。 在推广期间,使用高速和市外公交前往地方的8000名外国游客将获得每人5000韩元的折扣优惠。Go Hanpass提供折扣券,Klook则提供免费的eSIM,以增加通信和出行的便利性。 旅游行业认为,单靠交通支持无法实现外国游客的地方分散。吸引游客前往地方的有吸引力的内容和便利的出行必须结合,才能真正促进游客的停留和消费。 韩国旅游公社同时推进旅游企业的培育和区域交通的改善,正是基于这一理念。通过旅游企业创造新的体验和服务,交通网络将其紧密连接,从而实现外国游客的足迹扩展到首尔以外的地区。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-15 19:15:00 -
净化游戏体验,净化收入模式,网石游戏瞄准全球市场网石游戏正在将全球市场的攻势战略重心转向“游戏本质”,加快用户友好的收入模式(BM)建设。通过摆脱以概率性物品为中心的结构,强调游戏体验和内容的完整性,全球用户的反馈逐渐改善。 据游戏行业消息,网石游戏最近推出的主要新作在Steam、主机和移动市场上获得了积极的用户评价,正在全球市场上扩大影响力。特别是降低了付费负担,增强了探索、成长和动作等游戏本质乐趣的收入模式结构被认为是主要变化。 今年3月推出的网石游戏开放世界动作RPG《七大罪:起源》在发布后立即在PlayStation商店的免费游戏类别中,成为美国、加拿大及欧洲、亚洲主要地区的排行榜第一,取得了成功。 网石游戏在发布前大胆去除了核心收入模式要素“武器抽取系统”,并设计了主要武器可以通过开放世界探索过程中获得的材料进行制作,强化了探索和游戏本身的奖励价值。 这种变化也影响了全球用户的反应。发布初期,Steam用户评价处于“复杂”水平,但随后改善为“总体积极”。在移动双大应用市场中也保持了4分以上的评分,获得了稳定的用户反馈。 最近,全球游戏市场对过度的概率性物品和高付费结构的用户疲劳感迅速增加。尤其是Steam和主机用户对以付费诱导为主的结构反应敏感。因此,全球游戏公司正在扩大以季票和装饰性物品为中心的收入模式,以及基于游戏玩法的成长结构。 网石游戏也在顺应这一趋势,重新设计了整体游戏结构。上个月推出的3D亚文化动作RPG《蒙奇:STAR DIVE》同样朝着增强用户可接触性的方向设计。通过相对较高的抽取概率和以通行证为中心的商品构成,降低了付费负担,并提供了可以获得相同奖励的低难度内容“黎明之路(简单)”,降低了用户的进入门槛。 亚文化游戏市场忠诚用户比例高,因此对过度付费结构的反感也较大。网石游戏正在调整战略,以延长用户停留时间并建立长期游戏生态。因此,《蒙奇:STAR DIVE》在苹果应用商店获得了4.7分,谷歌Play也有4.4分的较高用户评价。 最近在亚洲地区进行PC上线的《权力的游戏:王座之路》被认为是进一步强化这种变化趋势的案例。网石游戏根据在西方早期访问过程中获得的用户反馈,重新整顿了战斗和成长结构以及整体收入模式。 特别是去除了通过付费货币获得概率性装备的结构,采用了以月费和战斗通行证为中心的收入模式。一些便利功能如瞬移也免费化,并反映了仅通过游戏玩法就能获得装备的结构,增强了成长的公平性。 此外,前一天《权力的游戏:王座之路》的Steam页面公告中,将可能让用户感觉到双重支付的“战斗通行证经验包”改为免费,并进行了全额退款,快速反映了用户反馈。 此次网石游戏的战略变化被分析为不仅仅是收入模式的调整,而是向全球发行商转型的过程。随着从以移动为中心的业务结构转向以主机、PC和多平台为基础的全球市场攻势,符合全球用户需求的服务战略变得愈发重要。 尤其是在全球游戏市场中,游戏社区评价、主播反应和Steam用户评论等对热度的影响力日益增强。短期收入中心的结构逐渐被长期服务的持续性和用户体验所取代,成为核心竞争力。 网石游戏计划在下半年继续通过多款新作攻占全球市场。即将推出的作品包括《SOL:enchant》、《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七大最强种族》、《项目章鱼》、《恶魔之心》、《项目伊吉斯》等。 网石游戏相关人士表示:“我们正在持续改善体质,以降低用户在收入模式上的负担,增强游戏性,让全球用户能够体验到游戏的本质乐趣。未来的新作也将围绕用户体验设计服务结构,同时保留各个IP的特性。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-19 04:17:27
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Com2us Holdings正式推出《阿瑞斯:铁血先锋》,瞄准北美和欧洲市场Com2us Holdings于9月15日宣布,开发商Second Dive的动作角色扮演游戏《阿瑞斯:铁血先锋》(以下简称《阿瑞斯》)正式在全球市场上线。该公司计划通过《阿瑞斯》积极进军北美、欧洲和东南亚等全球主要市场。为了提高用户的可接触性,游戏支持在苹果App Store和谷歌Play等移动平台及PC跨平台游玩。公司对游戏进行了改进,脱离了传统的多用户在线角色扮演游戏(MMORPG)结构,转向符合全球用户偏好的“以单人游戏为中心的动作RPG”。游戏初期主要以单人内容为主,玩家可以独自享受故事和战斗。随着角色的成长,游戏将逐步扩展到团队合作的PvE(玩家对环境)和季节性最终内容。PvP(玩家间对战)则作为选择性内容进行分离。游戏强调了原作的优势,包括科幻世界观和操作为主的动作性。提供了两种套装的实时切换“套装变换”、闪避与连击组合、巨型机械“哥利亚斯”的乘坐战斗以及“女武神”的空中战斗等多种玩法。在全球正式上线之前,Com2us Holdings于8月在印度尼西亚、马来西亚、巴西、加拿大、澳大利亚和新西兰等六个国家进行了早期上线。《阿瑞斯》由Second Dive开发,并于2023年7月通过Kakao Games在韩国上线。Com2us Holdings在去年5月与Second Dive签署了全球发行协议,并根据海外用户的偏好对游戏的难度、入门门槛和PvE内容进行了全面改进。Com2us Holdings表示:“在早期上线期间收集到的全球用户反馈,已积极反映在正式服务的内容完善和运营优化中。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-16 02:00:00 -
伊朗革命卫队称捕获美军最新型无人潜水艇,未能逃脱霍尔木兹监视网伊朗伊斯兰革命卫队(IRGC)海军声称在霍尔木兹海峡捕获了一艘美军最新型无人潜水艇(UUV)。 根据8日(当地时间)伊朗国营IRNA通讯社等的报道,革命卫队海军在当天发表声明称:“今天上午通过复杂的信息和军事行动,在霍尔木兹海峡入口处捕获了一艘属于美军恐怖分子的最先进智能无人潜水艇。” 革命卫队表示,该潜水艇配备了最新的水下技术,原定于2025年交付给美军。 与革命卫队相关的媒体塞法新闻报道,所捕获的设备是由美国防务科技公司安杜里尔工业(Anduril Industries)开发的自主型无人潜水艇“潜水-LD”(Dive-LD)。 潜水-LD长约5.8米,重3吨,能够自主执行任务最长可达10天。根据制造商的规格,其最大潜航深度可达6000米,并采用模块化设计,可搭载多种传感器和任务设备。 该设备被认为可用于海底侦察、监视、地雷探测、海底电缆和管道检查以及反潜战支持等。 革命卫队发言人声称:“即使是最先进的无人潜水艇‘黎明猎手’(Dawn Hunter)也没有能力逃脱我们在霍尔木兹海峡建立的多层监视网。” 他还表示:“波斯湾是我们创新青年们的领海。”并讽刺美国,提到1961年美国对古巴猪湾的入侵,称“你们回到你们的‘猪湾’去吧。” 伊朗的和平谈判首席代表、议会主席穆罕默德·巴盖尔·加利巴夫在社交媒体X上发布了一幅嘲讽美军无人潜水艇被捕的漫画。 漫画中描绘了一只穿着印有伊朗国旗的制服的手,拍打着浮出水面的潜水艇,并配有文字:“最现代化的美军智能无人潜水艇(UUV)似乎被革命卫队海军敲门了”,“咚咚”(Knock! Knock!),“被击败了”(Knocked out!)。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 15:24:00 -
‘釜慶-蔚山-庆南’投资吸引活动...东亚大学支持三家公司路演东亚大学创业支持中心于8月20日宣布,为了拓展地方初创企业的投资吸引和业务合作机会,参与了从8月13日开始的为期两天的第4届2026 B.BRIDGING DAY活动。 B.BRIDGING DAY旨在将釜山、蔚山和庆南地区的有前景的初创企业与大中型企业和投资公司连接起来,以促进投资审查和开放式创新合作。 此次活动由23家釜庆地区的创业孵化和支持机构共同主办,东亚大学创业支持中心也作为主办机构参与其中。 主办方表示,今年的活动吸引了约120家釜庆地区的初创企业、20多家大中型企业和30多家投资公司参与。 东亚大学创业支持中心通过其自有的加速器项目“DU-ni StartupDIVE”,将2026年度初创企业支持计划中选定的“DS建设安全”、“Abridge”和“Adiz”三家公司与首都圈及地方投资者的交流机会结合起来。 东亚大学创业支持中心的负责人表示:“今年初创企业支持计划中有19家公司,其中3家公司参与了此次活动。”并补充道:“我们在收到企业的申请后,审核申请书并进行推荐。” 并未应用单独的量化评估指标,而是优先考虑那些已经在进行投资相关项目的企业,以确保IR舞台对其实际有帮助。 在活动的第一天,即8月13日,举行了各领域的IR演示日,参与的初创企业向风险投资(VC)和加速器(AC)的评审人员展示了其商业模式、技术能力和成长战略。 随后的信息共享环节讨论了地方与首都圈投资者之间的共同及后续投资对接方案。 在第二天,即8月14日,进行了初创企业与投资公司之间的一对一投资对接及开放式创新对接。根据参与企业的行业领域、成长阶段和希望的投资规模进行了事前匹配,讨论了技术验证(PoC)和市场开拓的可能性。 然而,目前尚未确认通过此次活动实际吸引到投资或后续会议的情况。 东亚大学创业支持中心计划将此次活动作为项目的一部分,继续为参与企业提供投资指导和自有的IR演示日。 李学成东亚大学创业支持中心主任表示:“东亚大学所发掘的初创企业能够与投资者和合作伙伴直接见面,拓宽了业务合作的视野。”并表示:“我们将继续支持地方创业生态系统的发展,帮助初创企业在市场上扎根。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-21 05:40:10 -
大型游戏公司加入竞争,国内外市场的次文化游戏发展加速国内游戏市场中的次文化游戏已成为核心类型。随着国内游戏公司开发的次文化游戏不断取得成功,NC、Netmarble、WeMade等主要游戏公司也开始挑战这一类型。 据游戏行业消息,Shift Up的游戏《胜利女神:尼克》在去年实现了1668亿韩元的收入,占Shift Up全年2942亿韩元总收入的一半以上,成为其“摇钱树”。 市场调研机构Sensor Tower的数据显示,Nexon的《蓝色档案》在2022年至去年四年间在韩国的收入约为950亿韩元。这些游戏已成为国内游戏市场中次文化游戏成功的典范。 次文化意指“非主流文化”,在2020年代迅速在国内游戏市场中积累了大量粉丝。次文化游戏主要是指以日本美少女动画风格为基础的游戏。 在国内游戏行业中,Nexon Games开发的《蓝色档案》在日本市场取得成功并实现逆向出口后,随后在国内发布,为次文化游戏的成长奠定了基础。此后,《胜利女神:尼克》和《布朗德斯特2》等游戏相继推出。 《布朗德斯特2》是转型为次文化后成功的案例。该游戏原本遵循传统的回合制角色扮演游戏(RPG)运营方式,但在2023年6月发布一周年后,将年龄分级从15岁提升至青少年禁止使用。 次文化游戏的增长率已超越国内游戏市场的整体水平。根据韩国内容振兴院2024年《韩国游戏白皮书》,国内游戏市场的增长率从2020年的21.3%下降至2023年的3.4%,而次文化游戏市场的年均增长率超过15%。 因此,NC、Netmarble、Smilegate、WeMade等国内主要游戏公司也在增加发布或开发次文化游戏的数量。 NC正在准备两款次文化游戏《Limit Zero Breakers(开发商Big Game Studio)》和《阿斯特拉:欧拉提奥(开发商Dynamis One)》。虽然NC在多用户角色扮演游戏(MMORPG)类型中具有优势,但为了改善体质,也开始挑战次文化游戏。 Smilegate则将2018年推出的RPG《Epic Seven》积累的次文化游戏运营经验延续到下一部作品中。继去年10月推出的《Chaos Zero Nightmare》之后,最近还开启了新作《未来市:看不见的未来》的预订页面,正在准备发布。 Netmarble的《Monster Road: Star Dive》则是将自家知识产权(IP)《Monster Taming》重新诠释为次文化风格的案例。该游戏继承了2013年推出的《Monster Taming》的原作世界观,同时在角色和图形上融入了次文化的元素,旨在吸引现有和次文化的粉丝。WeMade在去年推出《Lost Sword》后,上个月又发布了《Make Drama: MAD》,目前正在开发基于《诺亚(N.O.A.H)》和《Hundred Note IP》的游戏。 此外,游戏公司挑战次文化游戏的原因之一是其海外扩展的便利性。根据Sensor Tower的数据,《蓝色档案》在四年内累计收入约为6.5亿美元(约9000亿韩元),其中约70%来自日本。 《胜利女神:尼克》在上半年3.5周年更新后,韩国和日本两个市场的收入均位列第一,更新后的2日后在App Store收入中位列韩国第一、日本第二、台湾第二,取得了海外市场的成功。 韩国游戏政策学会会长李在洪表示:“次文化游戏为偏向特定类型的市场带来了独创性,拓宽了游戏用户的选择。”他还指出:“在韩国文化在全球市场上受到欢迎的情况下,游戏公司也应考虑多样化独特的故事和商业模式,以便在国内外市场取得成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00 -
韩国旅游公社助力旅游初创企业全球化发展韩国旅游公社通过“旅游全球领先企业培育项目”,积极推动国内有潜力的旅游初创企业走向海外。公社启动了“单一通道支持体系”,全程密切支持从企业发掘到能力提升、当地化、海外实证(PoC)及商业化的各个环节,已成为旅游企业全球化的有效平台。 公社的全面支持与全球旅游市场的快速增长趋势以及政府的创业扶持政策相辅相成。根据世界经济论坛(WEF)的预测,到2034年,全球旅游产业将达到约16万亿美元,占全球国内生产总值(GDP)的11%。为此,政府也提出了“跃升为创业四强国家的综合对策”,计划实现每年40万亿韩元的创业投资。公社正是借助这一宏观趋势,走在K-旅游初创企业出口产业化的最前沿。 ◆全球化前哨基地‘KTSC’……‘单一通道密切支持’引人注目 公社的领先企业培育项目自2020年起,已累计推动约177家旅游初创企业走向海外,成为核心动力。与过去单一的资金支持方式相比,公社大胆转变,提供基于商业诊断的海外市场进入战略制定、全球网络建设、当地投资对接等定制解决方案。 特别是自2022年8月在新加坡开设以来,2023年12月在日本东京、2024年12月在泰国曼谷相继开设的“海外旅游企业支持中心(KTSC)”,在密切培育方面发挥了重要作用。KTSC不仅为入驻企业提供办公空间和法人地址注册,还全方位支持法律和税务咨询等早期定居所需服务。 此外,公社的海外分公司充分利用数十年来积累的旅游专业网络,积极开展与当地大型企业和政府机构的实证项目发掘,优先提供展会参展机会,实施以商业匹配为中心的密切支持。结果显示,2025年,公社支持的旅游企业与海外当地企业签署了60项旅游相关合同、协议和保密协议(NDA)。 ◆海外扩展热情高涨……‘新加坡KTSC展示日’圆满结束 6月11日,在新加坡国浩中城网络中心举行的“新加坡KTSC旅游企业展示日”,成为K-旅游初创企业向东南亚扩展热情的见证。来自国内8家有潜力的旅游企业,以及新加坡当地政府机构、全球企业、风险投资(VC)相关人士等100余人出席,场面热烈。 当天的主题演讲中,乐天投资的管理合伙人新敏安强调了亚洲市场的进入策略。他表示:“只有找到优秀的当地合作伙伴,并通过技术武装自己,建立起‘最传统但又创新的商业’才能生存。” 现场参与企业的代表一致表示,公社的实证基础支持成为开拓市场的重要武器。Dive In Group的首席执行官郑昌允表示:“KTSC入驻企业的称号本身就是一种信任的保证。公社当地员工的密切支持,使得通常需要6个月到近1年的正式合同在短短2个月内达成,感受到商业速度的完全不同。” 万万的助手新加坡分公司总经理赵秀贤补充道:“在当地股权比例限制等复杂的海外法人设立过程中,公社为我们提供了经过验证的法律顾问,并支持费用,这种密切关怀给我们留下了深刻印象,起到了决定性作用。” 这种密切支持直接转化为当地业绩。媒体与艺术的代表智成旭表示:“在新加坡开设的常设媒体艺术放映厅Grounds SiSO,得益于公社的合作伙伴商业匹配支持、法人设立和当地人员雇佣支持,迅速在陌生市场立足。”他表示,开业5个月内累计销售额达到5亿7000万韩元。经营“海女的厨房”的金河元表示:“内容的本地化是最重要的,公社在这方面给予了我们很多帮助,因此当地客户的反响非常好。” ◆一站式投资引导与当地合作伙伴协作将扩大 公社未来将继续以新加坡KTSC为前进基地,深化与当地合作伙伴的联系。公社新加坡分公司总经理安孝元表示:“此次展示日不是一次性活动,而是帮助国内旅游初创企业成功市场进入的PoC支持项目的一部分。我们将持续提供与当地需求企业的实证机会,以验证产品和测试市场。” 他还表示:“在展示日后,我们将继续提供一站式投资引导咨询、参加‘Travel Tech Asia 2026’等当地科技展会、影响者营销等多元化支持,特别是将扩大与当地投资公司和政府机构等初创生态系统合作伙伴的合作,充分发挥海外市场的桥梁作用。”
2026-06-19 09:04:00 -
韩国旅游公社推动外国游客向地方分散,提升交通与旅游内容韩国旅游公社正在同时加强交通和旅游内容,以促进外国游客向地方的分散。一方面,支持国内旅游企业的海外拓展,挖掘新的旅游服务;另一方面,提高外国游客前往地方的交通便利性。 ◆ 以新加坡为基地,探索K-旅行科技的全球扩展 韩国旅游公社于6月11日在新加坡举办了“2026新加坡海外旅游企业支持中心(KTSC)展示日”,以支持国内旅游企业进入海外市场。 当天活动中,参与的企业包括提供基于人工智能的旅行行程优化服务的全球旅行者,以及△Dive In Group △Do What △Red Slippers △Man Man的家伙们 △Blue Origin △Allicon △Prinker Korea等8家企业。他们向当地政府机构、酒店和投资公司介绍技术和服务,探讨业务合作的可能性。 新加坡KTSC在当地旅游和MICE行业与国内企业之间架起了桥梁,支持海外实证(PoC)。今年,与新加坡旅游局(STB)的官方加速器StartupX合作,发掘了包括万事达卡、Skape在内的13家新需求方。 实际成果也在不断显现。媒体与艺术公司在新加坡旅游局的支持下开设了展览场地,而重新诠释济州海女文化的饮食内容“海女的厨房”在新加坡推出5个月内吸引了约3000名游客。 ◆ “外国游客也能轻松搭乘公交”……降低区域交通网络的门槛 韩国旅游公社在增强旅游内容竞争力的同时,也在提升地方的可达性。公社将于15日起与全球旅游平台Klook、Go Hanpass共同开展为期一个月的高速和市外公交使用推广活动,面向来韩外国游客。 去年下半年,外国游客乘坐公交的数量达到了106万,较去年同期增长了28.3%。韩国旅游公社正聚焦于减少外国游客在地方移动过程中遇到的实际不便。 在推广期间,使用高速和市外公交前往地方的8000名外国游客将获得每人5000韩元的折扣优惠。Go Hanpass提供折扣券,Klook则提供免费的eSIM,以增加通信和出行的便利性。 旅游行业认为,单靠交通支持无法实现外国游客的地方分散。吸引游客前往地方的有吸引力的内容和便利的出行必须结合,才能真正促进游客的停留和消费。 韩国旅游公社同时推进旅游企业的培育和区域交通的改善,正是基于这一理念。通过旅游企业创造新的体验和服务,交通网络将其紧密连接,从而实现外国游客的足迹扩展到首尔以外的地区。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-06-15 19:15:00 -
净化游戏体验,净化收入模式,网石游戏瞄准全球市场网石游戏正在将全球市场的攻势战略重心转向“游戏本质”,加快用户友好的收入模式(BM)建设。通过摆脱以概率性物品为中心的结构,强调游戏体验和内容的完整性,全球用户的反馈逐渐改善。 据游戏行业消息,网石游戏最近推出的主要新作在Steam、主机和移动市场上获得了积极的用户评价,正在全球市场上扩大影响力。特别是降低了付费负担,增强了探索、成长和动作等游戏本质乐趣的收入模式结构被认为是主要变化。 今年3月推出的网石游戏开放世界动作RPG《七大罪:起源》在发布后立即在PlayStation商店的免费游戏类别中,成为美国、加拿大及欧洲、亚洲主要地区的排行榜第一,取得了成功。 网石游戏在发布前大胆去除了核心收入模式要素“武器抽取系统”,并设计了主要武器可以通过开放世界探索过程中获得的材料进行制作,强化了探索和游戏本身的奖励价值。 这种变化也影响了全球用户的反应。发布初期,Steam用户评价处于“复杂”水平,但随后改善为“总体积极”。在移动双大应用市场中也保持了4分以上的评分,获得了稳定的用户反馈。 最近,全球游戏市场对过度的概率性物品和高付费结构的用户疲劳感迅速增加。尤其是Steam和主机用户对以付费诱导为主的结构反应敏感。因此,全球游戏公司正在扩大以季票和装饰性物品为中心的收入模式,以及基于游戏玩法的成长结构。 网石游戏也在顺应这一趋势,重新设计了整体游戏结构。上个月推出的3D亚文化动作RPG《蒙奇:STAR DIVE》同样朝着增强用户可接触性的方向设计。通过相对较高的抽取概率和以通行证为中心的商品构成,降低了付费负担,并提供了可以获得相同奖励的低难度内容“黎明之路(简单)”,降低了用户的进入门槛。 亚文化游戏市场忠诚用户比例高,因此对过度付费结构的反感也较大。网石游戏正在调整战略,以延长用户停留时间并建立长期游戏生态。因此,《蒙奇:STAR DIVE》在苹果应用商店获得了4.7分,谷歌Play也有4.4分的较高用户评价。 最近在亚洲地区进行PC上线的《权力的游戏:王座之路》被认为是进一步强化这种变化趋势的案例。网石游戏根据在西方早期访问过程中获得的用户反馈,重新整顿了战斗和成长结构以及整体收入模式。 特别是去除了通过付费货币获得概率性装备的结构,采用了以月费和战斗通行证为中心的收入模式。一些便利功能如瞬移也免费化,并反映了仅通过游戏玩法就能获得装备的结构,增强了成长的公平性。 此外,前一天《权力的游戏:王座之路》的Steam页面公告中,将可能让用户感觉到双重支付的“战斗通行证经验包”改为免费,并进行了全额退款,快速反映了用户反馈。 此次网石游戏的战略变化被分析为不仅仅是收入模式的调整,而是向全球发行商转型的过程。随着从以移动为中心的业务结构转向以主机、PC和多平台为基础的全球市场攻势,符合全球用户需求的服务战略变得愈发重要。 尤其是在全球游戏市场中,游戏社区评价、主播反应和Steam用户评论等对热度的影响力日益增强。短期收入中心的结构逐渐被长期服务的持续性和用户体验所取代,成为核心竞争力。 网石游戏计划在下半年继续通过多款新作攻占全球市场。即将推出的作品包括《SOL:enchant》、《我独自升级:KARMA》、《香格里拉前线:七大最强种族》、《项目章鱼》、《恶魔之心》、《项目伊吉斯》等。 网石游戏相关人士表示:“我们正在持续改善体质,以降低用户在收入模式上的负担,增强游戏性,让全球用户能够体验到游戏的本质乐趣。未来的新作也将围绕用户体验设计服务结构,同时保留各个IP的特性。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-05-19 04:17:27