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‘Epic Seven’新闻 2个
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微笑网,'Epic Seven' 八年成功的秘诀是 '电子竞技'在国内主要游戏公司纷纷进入次文化游戏市场、竞争愈发激烈的背景下,微笑网凭借全球电子竞技赛事,成功迎来了次文化游戏《Epic Seven》的服务八周年。 根据微笑网的消息,次文化角色扮演游戏(RPG)《Epic Seven》自2018年8月在国内正式发布以来,今年迎来了服务八周年。到2023年发布五周年时,累计收入已超过1万亿韩元,并在美国、韩国、日本和中国等全球范围内广受欢迎。最近,在八周年更新后,该游戏重新进入了Google Play收入排行榜前30名,展现出强劲的反弹势头。 这一成功的背后,离不开微笑网主办的全球电子竞技赛事《Epic Seven世界竞技场冠军赛(E7WC)》。自2021年首次举办以来,今年已是第六届,初始奖金为4万美元,目前已增至10万美元。去年在首尔举行的决赛吸引了1000名玩家现场观赛。 随着电子竞技赛事的持续举办,《Epic Seven》的粉丝群体也在不断壮大。去年举办的交响乐演出和快闪店门票一经开售便售罄。在去年的次文化活动《动漫x游戏节(AGF)》上,《Epic Seven》的展位也吸引了大量人潮。 《Epic Seven》电子竞技的基础是实时玩家对战(PvP)内容“世界竞技场”。微笑网将角色收集和故事为中心的次文化游戏与实时竞技内容相结合,持续运营至今。在E7WC中,玩家可以了解新的英雄使用方法和组合,赛事观看与实际游戏体验紧密相连。 此外,微笑网还新设了在线赛事“大师联赛”。该联赛旨在扩大以E7WC为中心的电子竞技参与机会,让更多玩家能够享受竞技内容。在赛事期间,还将发布与影响者合作的原声带,并公布未来的更新路线图。 微笑网相关人士表示:“E7WC是全球《Epic Seven》粉丝共同享受和交流的活动”,并表示:“今年将通过新设大师联赛和线下决赛,进一步扩大电子竞技的参与机会。” 另外,今年的E7WC于9月12日开始了区域在线预选。通过全球、亚洲、韩国、日本和欧洲等五个区域的预选和决赛,最终将选出冠军,决赛将通过官方YouTube以四种语言进行直播,决赛定于11月28日在首尔蚕室举行。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-23 12:44:00 -
大型游戏公司加入竞争,国内外市场的次文化游戏发展加速国内游戏市场中的次文化游戏已成为核心类型。随着国内游戏公司开发的次文化游戏不断取得成功,NC、Netmarble、WeMade等主要游戏公司也开始挑战这一类型。 据游戏行业消息,Shift Up的游戏《胜利女神:尼克》在去年实现了1668亿韩元的收入,占Shift Up全年2942亿韩元总收入的一半以上,成为其“摇钱树”。 市场调研机构Sensor Tower的数据显示,Nexon的《蓝色档案》在2022年至去年四年间在韩国的收入约为950亿韩元。这些游戏已成为国内游戏市场中次文化游戏成功的典范。 次文化意指“非主流文化”,在2020年代迅速在国内游戏市场中积累了大量粉丝。次文化游戏主要是指以日本美少女动画风格为基础的游戏。 在国内游戏行业中,Nexon Games开发的《蓝色档案》在日本市场取得成功并实现逆向出口后,随后在国内发布,为次文化游戏的成长奠定了基础。此后,《胜利女神:尼克》和《布朗德斯特2》等游戏相继推出。 《布朗德斯特2》是转型为次文化后成功的案例。该游戏原本遵循传统的回合制角色扮演游戏(RPG)运营方式,但在2023年6月发布一周年后,将年龄分级从15岁提升至青少年禁止使用。 次文化游戏的增长率已超越国内游戏市场的整体水平。根据韩国内容振兴院2024年《韩国游戏白皮书》,国内游戏市场的增长率从2020年的21.3%下降至2023年的3.4%,而次文化游戏市场的年均增长率超过15%。 因此,NC、Netmarble、Smilegate、WeMade等国内主要游戏公司也在增加发布或开发次文化游戏的数量。 NC正在准备两款次文化游戏《Limit Zero Breakers(开发商Big Game Studio)》和《阿斯特拉:欧拉提奥(开发商Dynamis One)》。虽然NC在多用户角色扮演游戏(MMORPG)类型中具有优势,但为了改善体质,也开始挑战次文化游戏。 Smilegate则将2018年推出的RPG《Epic Seven》积累的次文化游戏运营经验延续到下一部作品中。继去年10月推出的《Chaos Zero Nightmare》之后,最近还开启了新作《未来市:看不见的未来》的预订页面,正在准备发布。 Netmarble的《Monster Road: Star Dive》则是将自家知识产权(IP)《Monster Taming》重新诠释为次文化风格的案例。该游戏继承了2013年推出的《Monster Taming》的原作世界观,同时在角色和图形上融入了次文化的元素,旨在吸引现有和次文化的粉丝。WeMade在去年推出《Lost Sword》后,上个月又发布了《Make Drama: MAD》,目前正在开发基于《诺亚(N.O.A.H)》和《Hundred Note IP》的游戏。 此外,游戏公司挑战次文化游戏的原因之一是其海外扩展的便利性。根据Sensor Tower的数据,《蓝色档案》在四年内累计收入约为6.5亿美元(约9000亿韩元),其中约70%来自日本。 《胜利女神:尼克》在上半年3.5周年更新后,韩国和日本两个市场的收入均位列第一,更新后的2日后在App Store收入中位列韩国第一、日本第二、台湾第二,取得了海外市场的成功。 韩国游戏政策学会会长李在洪表示:“次文化游戏为偏向特定类型的市场带来了独创性,拓宽了游戏用户的选择。”他还指出:“在韩国文化在全球市场上受到欢迎的情况下,游戏公司也应考虑多样化独特的故事和商业模式,以便在国内外市场取得成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00
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微笑网,'Epic Seven' 八年成功的秘诀是 '电子竞技'在国内主要游戏公司纷纷进入次文化游戏市场、竞争愈发激烈的背景下,微笑网凭借全球电子竞技赛事,成功迎来了次文化游戏《Epic Seven》的服务八周年。 根据微笑网的消息,次文化角色扮演游戏(RPG)《Epic Seven》自2018年8月在国内正式发布以来,今年迎来了服务八周年。到2023年发布五周年时,累计收入已超过1万亿韩元,并在美国、韩国、日本和中国等全球范围内广受欢迎。最近,在八周年更新后,该游戏重新进入了Google Play收入排行榜前30名,展现出强劲的反弹势头。 这一成功的背后,离不开微笑网主办的全球电子竞技赛事《Epic Seven世界竞技场冠军赛(E7WC)》。自2021年首次举办以来,今年已是第六届,初始奖金为4万美元,目前已增至10万美元。去年在首尔举行的决赛吸引了1000名玩家现场观赛。 随着电子竞技赛事的持续举办,《Epic Seven》的粉丝群体也在不断壮大。去年举办的交响乐演出和快闪店门票一经开售便售罄。在去年的次文化活动《动漫x游戏节(AGF)》上,《Epic Seven》的展位也吸引了大量人潮。 《Epic Seven》电子竞技的基础是实时玩家对战(PvP)内容“世界竞技场”。微笑网将角色收集和故事为中心的次文化游戏与实时竞技内容相结合,持续运营至今。在E7WC中,玩家可以了解新的英雄使用方法和组合,赛事观看与实际游戏体验紧密相连。 此外,微笑网还新设了在线赛事“大师联赛”。该联赛旨在扩大以E7WC为中心的电子竞技参与机会,让更多玩家能够享受竞技内容。在赛事期间,还将发布与影响者合作的原声带,并公布未来的更新路线图。 微笑网相关人士表示:“E7WC是全球《Epic Seven》粉丝共同享受和交流的活动”,并表示:“今年将通过新设大师联赛和线下决赛,进一步扩大电子竞技的参与机会。” 另外,今年的E7WC于9月12日开始了区域在线预选。通过全球、亚洲、韩国、日本和欧洲等五个区域的预选和决赛,最终将选出冠军,决赛将通过官方YouTube以四种语言进行直播,决赛定于11月28日在首尔蚕室举行。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-23 12:44:00 -
大型游戏公司加入竞争,国内外市场的次文化游戏发展加速国内游戏市场中的次文化游戏已成为核心类型。随着国内游戏公司开发的次文化游戏不断取得成功,NC、Netmarble、WeMade等主要游戏公司也开始挑战这一类型。 据游戏行业消息,Shift Up的游戏《胜利女神:尼克》在去年实现了1668亿韩元的收入,占Shift Up全年2942亿韩元总收入的一半以上,成为其“摇钱树”。 市场调研机构Sensor Tower的数据显示,Nexon的《蓝色档案》在2022年至去年四年间在韩国的收入约为950亿韩元。这些游戏已成为国内游戏市场中次文化游戏成功的典范。 次文化意指“非主流文化”,在2020年代迅速在国内游戏市场中积累了大量粉丝。次文化游戏主要是指以日本美少女动画风格为基础的游戏。 在国内游戏行业中,Nexon Games开发的《蓝色档案》在日本市场取得成功并实现逆向出口后,随后在国内发布,为次文化游戏的成长奠定了基础。此后,《胜利女神:尼克》和《布朗德斯特2》等游戏相继推出。 《布朗德斯特2》是转型为次文化后成功的案例。该游戏原本遵循传统的回合制角色扮演游戏(RPG)运营方式,但在2023年6月发布一周年后,将年龄分级从15岁提升至青少年禁止使用。 次文化游戏的增长率已超越国内游戏市场的整体水平。根据韩国内容振兴院2024年《韩国游戏白皮书》,国内游戏市场的增长率从2020年的21.3%下降至2023年的3.4%,而次文化游戏市场的年均增长率超过15%。 因此,NC、Netmarble、Smilegate、WeMade等国内主要游戏公司也在增加发布或开发次文化游戏的数量。 NC正在准备两款次文化游戏《Limit Zero Breakers(开发商Big Game Studio)》和《阿斯特拉:欧拉提奥(开发商Dynamis One)》。虽然NC在多用户角色扮演游戏(MMORPG)类型中具有优势,但为了改善体质,也开始挑战次文化游戏。 Smilegate则将2018年推出的RPG《Epic Seven》积累的次文化游戏运营经验延续到下一部作品中。继去年10月推出的《Chaos Zero Nightmare》之后,最近还开启了新作《未来市:看不见的未来》的预订页面,正在准备发布。 Netmarble的《Monster Road: Star Dive》则是将自家知识产权(IP)《Monster Taming》重新诠释为次文化风格的案例。该游戏继承了2013年推出的《Monster Taming》的原作世界观,同时在角色和图形上融入了次文化的元素,旨在吸引现有和次文化的粉丝。WeMade在去年推出《Lost Sword》后,上个月又发布了《Make Drama: MAD》,目前正在开发基于《诺亚(N.O.A.H)》和《Hundred Note IP》的游戏。 此外,游戏公司挑战次文化游戏的原因之一是其海外扩展的便利性。根据Sensor Tower的数据,《蓝色档案》在四年内累计收入约为6.5亿美元(约9000亿韩元),其中约70%来自日本。 《胜利女神:尼克》在上半年3.5周年更新后,韩国和日本两个市场的收入均位列第一,更新后的2日后在App Store收入中位列韩国第一、日本第二、台湾第二,取得了海外市场的成功。 韩国游戏政策学会会长李在洪表示:“次文化游戏为偏向特定类型的市场带来了独创性,拓宽了游戏用户的选择。”他还指出:“在韩国文化在全球市场上受到欢迎的情况下,游戏公司也应考虑多样化独特的故事和商业模式,以便在国内外市场取得成功。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-07-13 03:04:00