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开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,国内十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整首先发生在大型企业。NCSOFT的员工人数从2024年的4886人减少到去年的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受200多名员工的自愿离职,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新安排。 NCSOFT的研发费用在同一时期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元→6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元→1286亿韩元)、Kakao Games(262亿韩元→255亿韩元)也减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提议自愿离职,但遭到工会的反对。该公司去年营收为311亿韩元,营业亏损为242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检验(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了无需大规模增员即可开发新作的体系。 应届生的岗位也在减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业减少了16.6%。 海外的情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSOFT也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业7月的人均总薪资为532万3000韩元,比去年减少了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金再次投入到AI中。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 与此同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人才外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后的举措。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 整体游戏行业的投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%集中在AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务投资最多,达到1兆8600亿韩元。相比之下,游戏行业的投资为424亿韩元,同比下降76.3%,成为唯一减少的行业。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,韩国前十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整从大型企业开始。NCSoft的员工人数从2024年的4886人减少到去年底的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受了200多名员工的自愿离职申请,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新部署。 NCSoft的研发费用在同期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元降至6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元降至1286亿韩元)和Kakao Games(262亿韩元降至255亿韩元)也都减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提出了自愿离职的建议,但遭到了工会的反对。该公司去年实现了311亿韩元的收入,但营业亏损达242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺正由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检测(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了在不大规模增加人力的情况下开发新作的体系。 从应届生岗位开始减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业则减少了16.6%。 海外情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss则从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSoft也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业在7月的人均工资总额为532万3000韩元,比去年下降了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金又重新投资于AI。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人员之外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这一举措是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后进行的。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 游戏行业整体投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资总额达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%流向了AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务业以1兆8600亿韩元居首。而游戏行业的投资额为424亿韩元,同比下降76.3%,成为所有行业中唯一减少的领域。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:00 -
티빙任命国太浩为首席信息安全官以加强信息保护能力在线流媒体服务(OTT)平台티빙宣布,已于14日任命国太浩为首席信息安全官(CISO),以加强其信息保护能力。 国太浩CISO在大企业、平台、游戏公司及初创企业等多个组织中积累了20多年的信息安全和个人信息保护经验。他于1978年出生,毕业于弘益大学,曾在现代海上、NCSoft、今天的家、Yogiyo等公司负责安全领域工作。 国太浩不仅具备建立安全组织的经验,还在应对勒索软件、分布式拒绝服务(DDoS)和云安全等多种安全威胁方面拥有丰富的实务和组织运作经验。 未来,他将主导信息保护体系的提升和主动安全应对能力的增强。 티빙相关人士表示:“我们期待国太浩CISO能够基于其在各个行业和组织中积累的信息安全和个人信息保护专业知识,全面提升信息保护体系,并在加强主动安全应对能力和用户保护水平方面发挥关键作用。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-15 03:00:10 -
NCSOFT参与‘AGF 2026’成为主赞助商,展位规模达150个NCSOFT作为国内最大规模的次文化节的主赞助商,扩大与国内用户的接触。 NCSOFT于13日宣布,其新型魔法角色扮演游戏(RPG)‘阿斯特拉·欧拉提奥’(以下简称阿斯欧拉)将作为主赞助商参与‘AGF 2026’。 AGF 2026将于12月4日至6日在京畿道高阳市的日山KINTEX举行。 NCSOFT此次活动将独家展出阿斯欧拉,展位规模达到150个,是参展公司中最大的,计划与国内用户进行直接交流。 现场将设有游戏试玩区,并展示包含阿斯欧拉世界观和初期角色设定的艺术书等周边商品。参观展位的访客还将通过参与现场活动获得纪念品。 阿斯欧拉此前已参加在日本举行的‘Comic Market’和‘东京游戏展2026’,不断扩大与当地用户的线下接触。此次参加AGF 2026,NCSOFT也计划继续与国内次文化爱好者进行沟通。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-14 00:44:00 -
NCSOFT、Krafton、Nexon扩大北美游戏市场布局,业绩显著提升NCSOFT、Nexon和Krafton等国内主要游戏公司在北美游戏市场接连取得成功。Nexon和Krafton的《阿克雷德斯》和《亚克雷德斯2》等针对全球市场的新作表现良好,为各自业绩做出了贡献,而NCSOFT最近全球发布的《艾尔之光2》首日在线人数超过40万,也加入了这一行列。 根据游戏行业的消息,NCSOFT于5日(当地时间)正式在全球市场发布了《艾尔之光2》。该游戏在北美、南美、欧洲和日本等四个地区运营服务器,支持英语、日语、法语、德语和西班牙语等八种语言,积极开拓全球用户。 《艾尔之光2》全球服务的初期用户指标表现积极。在Steam平台上,最高同时在线人数约为39万8000人,而NCSOFT也表示,正式服务开始后同时在线人数超过了40万。这是自上月30日进行的提前体验以来,Steam全球畅销榜保持第一的初步成果。 《艾尔之光2》去年11月首先在韩国和台湾发布,为NCSOFT的业绩改善做出了贡献。发布46天后,累计收入超过1000亿韩元,今年第一季度的收入达到了1368亿韩元。当时,加上《天堂经典》的热销,NCSOFT第一季度的PC游戏收入达到了3184亿韩元,创下历史新高。 随着《艾尔之光2》全球收入的增加,NCSOFT对第四季度的业绩改善充满期待。梅里츠证券在7日预测,《艾尔之光2》全球第四季度的日均收入将达到16亿韩元。提前体验期间产生的预售收入也将反映在第四季度的业绩中。 Nexon同样在北美和欧洲市场确认了新作的热销效果。去年10月发布的Embarc Studio的射击游戏《阿克雷德斯》,截至今年第二季度累计销量超过1630万份。仅在第二季度就实现了183亿日元的收入,占Nexon整体收入的约15%。 在8日,Nexon将推出历史上最大规模的大型更新《冰冻山道》。新区域、新的阿克行动和战斗、成长所需的技能树改进以及多种自定义功能将被引入。Nexon还计划进行免费游戏活动和50%的折扣促销。 Krafton通过Unknown Worlds的《亚克雷德斯2》也确认了新作的热销效果。该游戏在5月以提前体验的形式发布,仅用22天销量就突破了500万份。Krafton计划在下半年增加新的海底区域、新的坐骑、新资源和制作法,并推出新的故事章节。 Pearl Abyss也将在本月末(30日)发布《红色沙漠》的首个官方下载内容(DLC)《未知的旅程》。该内容将提供以大陆的陆地为基础,探索海洋和水下的广阔内容。玩家可以亲自驾驶船只探索未知的岛屿,并建造大型城堡。还将增加额外的剧情和主要角色之间的叙事。 《红色沙漠》在发布83天后,全球累计销量突破600万份。Pearl Abyss第二季度的收入中,北美和欧洲地区的占比也达到了75%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-11 22:04:00 -
物理AI领域资金与就业双双萎缩,游戏行业面临寒风全球风险投资和就业正集中于物理AI领域。在韩国,半导体、制造、航天等深科技企业实现了双位数的就业增长,而包括游戏在内的传统IT行业则面临裁员潮。 根据风险投资平台The VC于8日发布的《2026年上半年韩国初创企业就业动态》报告,2022年至2025年间,4790家确认了五年就业数据的韩国初创企业在今年上半年的总就业人数为191,150人,年化增长率仅为1.2%。这一数据较去年年增长率1.8%有所放缓。 入职人数减去离职人数的净就业人数减少了454人。从纯招聘规模来看,实际上比去年有所下降。即使将统计范围扩大到8003家公司,情况也相似,年就业增长率连续两年低于1%。 物理AI相关的深科技领域则是个例外。今年上半年就业人数增长率最高的行业包括:制造与化学(10.8%,484人)、半导体与显示(8.8%,713人)、航天与军工(7.4%,206人),除时尚与美容外,均与物理AI密切相关。 在个别企业中,工业机器人AI基础模型公司RealWorld的员工人数从41人增加到82人,半导体无厂房企业Furiosa AI(增长34.2%)和Rebellion(增长20.2%)也实现了双位数的就业增长。 投资的获得与否也影响了就业的好坏。最近一年内获得投资的企业,其就业人数较去年年底增长了10.4%,而未获得投资的企业则减少了2.1%。特别是获得种子轮至A轮等早期投资的企业,其就业增长率高达22.6%。考虑到近期初期投资市场的萎缩,这种就业创造效应未来可能会减弱。 游戏与内容行业在今年上半年就业方面表现最差。游戏领域的就业人数较去年减少了8.9%(839人),内容领域减少了6.3%(739人)。Clover Games因接连的新作未能成功而陷入资本耗损,已于今年4月提交破产申请,而曾经是独角兽企业的Kong Studio也通知员工自愿离职,员工人数从413人减少至310人。Kakao Games的子公司XL Games也在进行希望退休后,计划裁减超过20%的员工。 大型游戏公司也未能幸免。NCsoft去年裁减了1700名总部员工,Krafton进行了200人的希望退休,Nexon则在暂停新招聘的同时进行间接裁员,重新配置现有员工。 市场调研机构Crunchbase指出,今年上半年全球物理AI领域的风险投资达474亿美元(521笔),较去年下半年(120亿美元)增长约4倍。这一金额已超过2022年至2024年三年间的累计投资额(419亿美元)。研究机构PitchBook的统计显示,机器人与物理AI领域的投资在今年第二季度达到186亿美元,创下季度历史最高纪录。 相反,游戏行业在全球范围内也进入了史上最大规模的裁员周期。微软在今年裁减了Xbox部门1600人,并表示将再裁减1600人,法国的育碧和加拿大的Eidos Montreal等也进行了大规模裁员。业内估计,今年全球游戏行业的裁员人数将超过14,000人,接近2024年(15,631人)创下的历史最高纪录。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 02:44:00 -
韩国游戏业加速全球布局 中国厂商加码韩国市场韩国大型游戏企业加速布局海外市场的同时,中国游戏厂商正在扩大在韩国最大游戏展G-STAR的存在感。韩国企业更多转向德国科隆游戏展(Gamescom)、东京电玩展(TGS)等海外展会,中国厂商则借助G-STAR进一步开拓韩国市场,游戏展参展格局正在发生变化。 韩国游戏业界25日消息显示,将于11月19日至22日在釜山会展中心(BEXCO)举行的“G-STAR 2026”,目前公布的第一展馆B2C首批主要参展企业中,包括米哈游、网易游戏旗下Joker工作室、哔哩哔哩和世纪游戏等至少4家中国游戏企业。韩国方面则有Webzen、Team42等参展。 值得注意的是,Nexon、Netmarble、NCSoft、Krafton和Kakao Games等韩国主要游戏厂商均未出现在首批名单中。不过,完整展位布局及新增参展企业将于9月公布,因此今年最终参展阵容及中国企业占比仍有待确认。 去年G-STAR B2C展区共有2106个展位,NCSoft、Krafton、Netmarble等韩国企业仍占据重要位置,中国大型游戏厂商参与相对有限。G-STAR组委会当时也曾将扩大中国开发商参与列为后续课题。 今年中国厂商存在感明显上升。近年来,中国游戏在全球市场影响力持续扩大,尤其在二次元等领域积极争夺韩国、日本用户。对于中国企业而言,G-STAR既是展示新作的平台,也是直接接触韩国玩家、观察市场反馈的重要渠道。 与此同时,韩国游戏企业的市场重心逐渐转向海外。随着越来越多新作从开发阶段便瞄准全球市场,企业更加倾向于前往目标用户集中的展会。面向欧美市场的PC和主机游戏主要选择科隆游戏展,瞄准日本市场的手游和二次元游戏则更加重视东京电玩展。 面对大型韩国游戏企业参展减少,G-STAR也开始调整定位。今年展会将内容进一步延伸至人工智能、漫画和移动出行等领域,Wrtn Technologies旗下AI角色对话服务“Crack”成为首个来自非游戏企业的主赞助项目,现代汽车也将在第二展馆设置特别展位。 韩国游戏企业加速走向海外,中国游戏厂商则进一步进入韩国市场。随着企业围绕目标用户重新选择展会,G-STAR能否摆脱对韩国大型游戏公司新作的依赖,并转型为连接韩国用户与全球游戏企业的平台,成为今年展会的一大看点。
2026-08-26 00:45:25 -
NCSOFT通过扩展移动休闲游戏提高业绩稳定性,推动收入多元化NCSOFT正在扩大移动休闲游戏业务,逐步降低对大型知识产权(IP)和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)新作的依赖,从而实现业绩结构的多元化。移动休闲游戏的收入占比已超过20%,证券界对此表示认可,认为公司已建立起稳定的收入基础。 根据NCSOFT的数据显示,第二季度移动休闲游戏的收入为1697亿韩元,占总收入的22%。第一季度与Lihuhu和Springcom的业绩相结合后,第二季度开始纳入Just Play的业绩,进一步扩大了移动休闲游戏业务的规模。 证券界关注的不仅是收入的简单增长,更是移动休闲游戏在业务组合中所占比例的提升。NCSOFT过去的业绩波动性较大,主要依赖于《天堂》等核心IP和MMORPG新作的表现。通过扩大移动休闲游戏业务,NCSOFT能够减少现有作品与大型新作之间的收入空白,从而降低业绩波动性。 汉华投资证券的研究员郑浩允指出,NCSOFT的业务结构正在发生变化。他表示:“与过去单一游戏导致的收入波动性相比,现在的产品线更加多样化,尤其是休闲游戏的收入比例提高,将为公司提供更稳定的业绩基础。” Kyobo证券的研究员金东宇认为,NCSOFT的增长战略通过第二季度的业绩得到了验证。他预测,休闲游戏业务将降低对大型新作的依赖,同时与旗下休闲工作室形成协同效应,并通过外部休闲游戏的发行推动额外增长。 元大证券的研究员崔志云也表示:“在现有作品的业绩基础得到加强的同时,全球新作和移动休闲游戏的进一步增长将使业绩的可见性较之前提高。” 未来,移动休闲游戏业务的影响力预计将进一步增强。Kyobo证券预计,NCSOFT的移动休闲游戏收入将从2026年的5714亿韩元增长至2027年的7909亿韩元,占总收入的比例也将扩大至25%以上。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-25 01:56:00 -
G-Star展会将扩展至AI和综合内容领域韩国最大的游戏展会'G-Star'今年将超越游戏,扩展至人工智能(AI)、电影和漫画等综合内容展会。这一计划旨在应对国内主要游戏公司参展减少的情况,扩大观众群体并加强自主策划的内容。 韩国游戏产业协会与G-Star组织委员会于8月13日在首尔COEX召开了'G-Star 2026新闻发布会',公布了今年主要参展企业及活动运营方向。G-Star 2026将于11月19日至22日在釜山BEXCO举行。 今年的主要赞助商是由뤼튼科技运营的AI角色聊天服务'크랙'。这是首次由非游戏公司担任G-Star的主要赞助商。组织委员会计划将AI和叙事作为主要议题,扩大与游戏相关的内容,如网络漫画和电影。 G-Star组织委员会实长郑承宇表示:“如果过去的G-Star观众仅限于游戏用户,今后我们希望能够吸引喜欢漫画和内容的人群。” G-Star的扩展反映了仅靠参展公司的展品已难以构成展览内容的现实。目前已公开的主要参展企业包括크랙、Google Play、Webzen、NCSOFT、HoYoverse、网易游戏旗下的Joker Studio、Bilibili Games、Century Games等。Nexon、NCsoft、Netmarble和Krafton等国内主要游戏公司目前未在名单中。 组织委员会正在与其他企业协商参展与公开时间,预计将在9月公布确定的参展公司名单。 组织委员会指出,国内游戏公司参展减少的主要原因是游戏产业的重心已从移动转向PC和主机。G-Star每年11月举行新作发布会,但由于国内主要游戏公司在开发周期较长的主机游戏上加大投资,导致每年难以准备展品。 郑实长表示:“与过去移动游戏盛行的时期不同,最近主要开发公司正集中于主机游戏的开发。主机游戏的开发周期较长,参展的机会可能限制在五年或七年一次。” 因此,组织委员会计划补充现有的以参展公司展品为主的展览结构,增加G-Star直接策划的内部内容。其目标是使G-Star成为一个能给参展公司和观众带来满意的展会,而不仅仅依赖于国内外游戏公司的参展。 与网络漫画的合作也将扩大。今年的G-Star将推出两种主要视觉效果,主视觉效果是与作家李东健的NAVER网络漫画'유미의 세포들'合作制作的。 组织委员会还将在G-Star会议上尝试将电影、视频、网络漫画等其他内容产业与游戏连接。今年的活动将由游戏开发者、电影导演张航俊和李炳宪、网络漫画作家、动画制作人等各领域的创作者参与。 在线展示也将首次推出。与以1至2分钟视频介绍多款游戏的传统展示不同,今年将制作2至3款游戏的20至30分钟深度内容。 与现代汽车的合作也在进行中。G-Star现场将举行国内规模最大的电子竞技锦标赛决赛,并为观众提供模拟赛车体验和活动。现代汽车的高性能车辆和真实赛车也将展出。 不过,组织委员会强调,内容领域的扩展并不会削弱G-Star作为游戏展会的身份。郑实长表示:“尽管我们将扩展外延,但仍将在不损害游戏展会基本价值的范围内进行。我们正在考虑在保持G-Star作为游戏展会基本原则的同时,探索内容扩展的方案。”
2026-08-14 00:40:10 -
NCSOFT第二季度营业利润达1739亿韩元,同比增长1053% 确认《天堂》IP实力NCSOFT凭借《天堂》知识产权(IP)基础上的PC游戏热销和海外营收增长,显著提升了第二季度业绩。 NCSOFT于11日发布公告,第二季度合并营收为7705亿韩元,营业利润为1739亿韩元。营收较上季度增长38%,营业利润增长53%。与去年同期相比,营收和营业利润分别增长了101%和1053%。营业利润率为23%。 PC游戏营收为3438亿韩元,再次创下季度最高营收记录。自3月发布的《天堂经典》推动了业绩增长。《天堂经典》在第二季度实现了1855亿韩元的营收,截至6月底,发布后140天的累计营收达2691亿韩元。 现有的《天堂》IP竞争力依然强劲。在移动游戏市场竞争加剧的情况下,《天堂M》的营收也较上季度增长4%,保持了稳定的增长态势。 从地区营收来看,海外业务的增长尤为显著。第二季度营收占比为韩国48%,亚洲25%,北美和欧洲等27%。海外营收占比达52%,首次超过国内营收占比。海外营收占比已连续四个季度增长。 移动游戏营收为1853亿韩元,较上季度略有增长。移动休闲游戏营收为1697亿韩元,占总营收的22%。全球移动游戏平台《JustPlay》首次纳入本季度合并业绩,使得移动休闲业务成为NCSOFT新的增长点。 NCSOFT计划在下半年通过全球新作继续保持增长。将参加于26日在德国科隆举行的全球游戏展《Gamescom 2026》,展示《艾欧尼亚2》、《新城市》和《项目本火》等新作阵容。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-11 23:08:00
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开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,国内十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整首先发生在大型企业。NCSOFT的员工人数从2024年的4886人减少到去年的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受200多名员工的自愿离职,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新安排。 NCSOFT的研发费用在同一时期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元→6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元→1286亿韩元)、Kakao Games(262亿韩元→255亿韩元)也减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提议自愿离职,但遭到工会的反对。该公司去年营收为311亿韩元,营业亏损为242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检验(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了无需大规模增员即可开发新作的体系。 应届生的岗位也在减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业减少了16.6%。 海外的情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSOFT也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业7月的人均总薪资为532万3000韩元,比去年减少了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金再次投入到AI中。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 与此同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人才外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后的举措。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 整体游戏行业的投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%集中在AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务投资最多,达到1兆8600亿韩元。相比之下,游戏行业的投资为424亿韩元,同比下降76.3%,成为唯一减少的行业。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:10 -
开发者门槛进一步缩小…资金减少转向AI游戏及非AI信息技术(IT)行业正在持续缩减人力。风险投资集中于AI领域,而真正的AI人才因国内外薪资差距而流失海外。 根据金融监督院电子公示系统的数据,截至今年上半年,韩国前十大上市游戏公司中有9家员工人数较去年底减少了0.9%。其中6家公司裁减了员工。 结构调整从大型企业开始。NCSoft的员工人数从2024年的4886人减少到去年底的3170人,减少了35.1%。这主要是由于大规模自愿离职和开发团队的分拆。Krafton自去年11月起接受了200多名员工的自愿离职申请,而Nexon则停止了新员工招聘,并对现有员工进行了重新部署。 NCSoft的研发费用在同期从4218亿韩元减少到3251亿韩元,减少了22.9%;Netmarble(6347亿韩元降至6164亿韩元)、Pearl Abyss(1328亿韩元降至1286亿韩元)和Kakao Games(262亿韩元降至255亿韩元)也都减少了研发费用。 这一趋势也蔓延到中型企业。Kakao Games的子公司XL Games在集体谈判中提出了自愿离职的建议,但遭到了工会的反对。该公司去年实现了311亿韩元的收入,但营业亏损达242亿韩元,而今年3月推出的新品《The Cube, Save Us》在两个月内就停止了服务。 开发者的空缺正由AI填补。游戏公司正在将生成型AI应用于概念艺术、背景图形、文本、质量检测(QA)和翻译等重复性工作。Kakao Games的代表韩相宇表示,公司已建立了在不大规模增加人力的情况下开发新作的体系。 从应届生岗位开始减少。根据韩国劳动研究院的数据,软件开发招聘中应届生的比例从2022年的53.5%降至2024年的37.4%,下降了16.1个百分点。韩国银行的分析显示,从2022年6月到2026年6月,包含游戏软件开发和供应业的出版业青年就业人数减少了27.4%,计算机编程、系统集成及管理业则减少了16.6%。 海外情况也类似。游戏行业人力追踪者阿米尔·萨特巴特预计,今年全球游戏行业的裁员人数将达到14259人,较去年(9197人)有所增加。 尽管人力减少,但人均薪资却有所上升。Krafton的人均薪资从2024年的1亿900万韩元增加到去年的1亿2900万韩元,Pearl Abyss则从9848万韩元增加到1亿3405万韩元,NCSoft也从1亿800万韩元增加到1亿1700万韩元。 然而,整个行业的薪资却出现了下滑。根据就业劳动部的企业劳动力调查,信息通信业在7月的人均工资总额为532万3000韩元,比去年下降了1.3%。同期,所有行业的平均薪资则上涨了2.5%。 通过减少人力节省下来的资金又重新投资于AI。Krafton在去年10月宣布转型为“AI优先”企业,计划投入超过1000亿韩元建立NVIDIA图形处理器(GPU)集群。 同时,该公司冻结了除原创知识产权(IP)开发团队和深度学习等AI相关人员之外的全员招聘,并实施了根据工作年限最多支付36个月薪水的自愿离职计划。这一举措是在第三季度累计营业利润首次超过1万亿韩元之后进行的。Krafton的研发费用从2024年的4247亿韩元增加到去年的6122亿韩元。 游戏行业整体投资额有所减少。根据中小企业部的数据,今年上半年风险投资总额达到8兆8676亿韩元,创历史新高,其中51.2%流向了AI相关行业。按行业划分,信息通信技术服务业以1兆8600亿韩元居首。而游戏行业的投资额为424亿韩元,同比下降76.3%,成为所有行业中唯一减少的领域。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-16 04:36:00 -
티빙任命国太浩为首席信息安全官以加强信息保护能力在线流媒体服务(OTT)平台티빙宣布,已于14日任命国太浩为首席信息安全官(CISO),以加强其信息保护能力。 国太浩CISO在大企业、平台、游戏公司及初创企业等多个组织中积累了20多年的信息安全和个人信息保护经验。他于1978年出生,毕业于弘益大学,曾在现代海上、NCSoft、今天的家、Yogiyo等公司负责安全领域工作。 国太浩不仅具备建立安全组织的经验,还在应对勒索软件、分布式拒绝服务(DDoS)和云安全等多种安全威胁方面拥有丰富的实务和组织运作经验。 未来,他将主导信息保护体系的提升和主动安全应对能力的增强。 티빙相关人士表示:“我们期待国太浩CISO能够基于其在各个行业和组织中积累的信息安全和个人信息保护专业知识,全面提升信息保护体系,并在加强主动安全应对能力和用户保护水平方面发挥关键作用。”※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-15 03:00:10 -
NCSOFT参与‘AGF 2026’成为主赞助商,展位规模达150个NCSOFT作为国内最大规模的次文化节的主赞助商,扩大与国内用户的接触。 NCSOFT于13日宣布,其新型魔法角色扮演游戏(RPG)‘阿斯特拉·欧拉提奥’(以下简称阿斯欧拉)将作为主赞助商参与‘AGF 2026’。 AGF 2026将于12月4日至6日在京畿道高阳市的日山KINTEX举行。 NCSOFT此次活动将独家展出阿斯欧拉,展位规模达到150个,是参展公司中最大的,计划与国内用户进行直接交流。 现场将设有游戏试玩区,并展示包含阿斯欧拉世界观和初期角色设定的艺术书等周边商品。参观展位的访客还将通过参与现场活动获得纪念品。 阿斯欧拉此前已参加在日本举行的‘Comic Market’和‘东京游戏展2026’,不断扩大与当地用户的线下接触。此次参加AGF 2026,NCSOFT也计划继续与国内次文化爱好者进行沟通。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-14 00:44:00 -
NCSOFT、Krafton、Nexon扩大北美游戏市场布局,业绩显著提升NCSOFT、Nexon和Krafton等国内主要游戏公司在北美游戏市场接连取得成功。Nexon和Krafton的《阿克雷德斯》和《亚克雷德斯2》等针对全球市场的新作表现良好,为各自业绩做出了贡献,而NCSOFT最近全球发布的《艾尔之光2》首日在线人数超过40万,也加入了这一行列。 根据游戏行业的消息,NCSOFT于5日(当地时间)正式在全球市场发布了《艾尔之光2》。该游戏在北美、南美、欧洲和日本等四个地区运营服务器,支持英语、日语、法语、德语和西班牙语等八种语言,积极开拓全球用户。 《艾尔之光2》全球服务的初期用户指标表现积极。在Steam平台上,最高同时在线人数约为39万8000人,而NCSOFT也表示,正式服务开始后同时在线人数超过了40万。这是自上月30日进行的提前体验以来,Steam全球畅销榜保持第一的初步成果。 《艾尔之光2》去年11月首先在韩国和台湾发布,为NCSOFT的业绩改善做出了贡献。发布46天后,累计收入超过1000亿韩元,今年第一季度的收入达到了1368亿韩元。当时,加上《天堂经典》的热销,NCSOFT第一季度的PC游戏收入达到了3184亿韩元,创下历史新高。 随着《艾尔之光2》全球收入的增加,NCSOFT对第四季度的业绩改善充满期待。梅里츠证券在7日预测,《艾尔之光2》全球第四季度的日均收入将达到16亿韩元。提前体验期间产生的预售收入也将反映在第四季度的业绩中。 Nexon同样在北美和欧洲市场确认了新作的热销效果。去年10月发布的Embarc Studio的射击游戏《阿克雷德斯》,截至今年第二季度累计销量超过1630万份。仅在第二季度就实现了183亿日元的收入,占Nexon整体收入的约15%。 在8日,Nexon将推出历史上最大规模的大型更新《冰冻山道》。新区域、新的阿克行动和战斗、成长所需的技能树改进以及多种自定义功能将被引入。Nexon还计划进行免费游戏活动和50%的折扣促销。 Krafton通过Unknown Worlds的《亚克雷德斯2》也确认了新作的热销效果。该游戏在5月以提前体验的形式发布,仅用22天销量就突破了500万份。Krafton计划在下半年增加新的海底区域、新的坐骑、新资源和制作法,并推出新的故事章节。 Pearl Abyss也将在本月末(30日)发布《红色沙漠》的首个官方下载内容(DLC)《未知的旅程》。该内容将提供以大陆的陆地为基础,探索海洋和水下的广阔内容。玩家可以亲自驾驶船只探索未知的岛屿,并建造大型城堡。还将增加额外的剧情和主要角色之间的叙事。 《红色沙漠》在发布83天后,全球累计销量突破600万份。Pearl Abyss第二季度的收入中,北美和欧洲地区的占比也达到了75%。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-10-11 22:04:00 -
物理AI领域资金与就业双双萎缩,游戏行业面临寒风全球风险投资和就业正集中于物理AI领域。在韩国,半导体、制造、航天等深科技企业实现了双位数的就业增长,而包括游戏在内的传统IT行业则面临裁员潮。 根据风险投资平台The VC于8日发布的《2026年上半年韩国初创企业就业动态》报告,2022年至2025年间,4790家确认了五年就业数据的韩国初创企业在今年上半年的总就业人数为191,150人,年化增长率仅为1.2%。这一数据较去年年增长率1.8%有所放缓。 入职人数减去离职人数的净就业人数减少了454人。从纯招聘规模来看,实际上比去年有所下降。即使将统计范围扩大到8003家公司,情况也相似,年就业增长率连续两年低于1%。 物理AI相关的深科技领域则是个例外。今年上半年就业人数增长率最高的行业包括:制造与化学(10.8%,484人)、半导体与显示(8.8%,713人)、航天与军工(7.4%,206人),除时尚与美容外,均与物理AI密切相关。 在个别企业中,工业机器人AI基础模型公司RealWorld的员工人数从41人增加到82人,半导体无厂房企业Furiosa AI(增长34.2%)和Rebellion(增长20.2%)也实现了双位数的就业增长。 投资的获得与否也影响了就业的好坏。最近一年内获得投资的企业,其就业人数较去年年底增长了10.4%,而未获得投资的企业则减少了2.1%。特别是获得种子轮至A轮等早期投资的企业,其就业增长率高达22.6%。考虑到近期初期投资市场的萎缩,这种就业创造效应未来可能会减弱。 游戏与内容行业在今年上半年就业方面表现最差。游戏领域的就业人数较去年减少了8.9%(839人),内容领域减少了6.3%(739人)。Clover Games因接连的新作未能成功而陷入资本耗损,已于今年4月提交破产申请,而曾经是独角兽企业的Kong Studio也通知员工自愿离职,员工人数从413人减少至310人。Kakao Games的子公司XL Games也在进行希望退休后,计划裁减超过20%的员工。 大型游戏公司也未能幸免。NCsoft去年裁减了1700名总部员工,Krafton进行了200人的希望退休,Nexon则在暂停新招聘的同时进行间接裁员,重新配置现有员工。 市场调研机构Crunchbase指出,今年上半年全球物理AI领域的风险投资达474亿美元(521笔),较去年下半年(120亿美元)增长约4倍。这一金额已超过2022年至2024年三年间的累计投资额(419亿美元)。研究机构PitchBook的统计显示,机器人与物理AI领域的投资在今年第二季度达到186亿美元,创下季度历史最高纪录。 相反,游戏行业在全球范围内也进入了史上最大规模的裁员周期。微软在今年裁减了Xbox部门1600人,并表示将再裁减1600人,法国的育碧和加拿大的Eidos Montreal等也进行了大规模裁员。业内估计,今年全球游戏行业的裁员人数将超过14,000人,接近2024年(15,631人)创下的历史最高纪录。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-09-09 02:44:00 -
韩国游戏业加速全球布局 中国厂商加码韩国市场韩国大型游戏企业加速布局海外市场的同时,中国游戏厂商正在扩大在韩国最大游戏展G-STAR的存在感。韩国企业更多转向德国科隆游戏展(Gamescom)、东京电玩展(TGS)等海外展会,中国厂商则借助G-STAR进一步开拓韩国市场,游戏展参展格局正在发生变化。 韩国游戏业界25日消息显示,将于11月19日至22日在釜山会展中心(BEXCO)举行的“G-STAR 2026”,目前公布的第一展馆B2C首批主要参展企业中,包括米哈游、网易游戏旗下Joker工作室、哔哩哔哩和世纪游戏等至少4家中国游戏企业。韩国方面则有Webzen、Team42等参展。 值得注意的是,Nexon、Netmarble、NCSoft、Krafton和Kakao Games等韩国主要游戏厂商均未出现在首批名单中。不过,完整展位布局及新增参展企业将于9月公布,因此今年最终参展阵容及中国企业占比仍有待确认。 去年G-STAR B2C展区共有2106个展位,NCSoft、Krafton、Netmarble等韩国企业仍占据重要位置,中国大型游戏厂商参与相对有限。G-STAR组委会当时也曾将扩大中国开发商参与列为后续课题。 今年中国厂商存在感明显上升。近年来,中国游戏在全球市场影响力持续扩大,尤其在二次元等领域积极争夺韩国、日本用户。对于中国企业而言,G-STAR既是展示新作的平台,也是直接接触韩国玩家、观察市场反馈的重要渠道。 与此同时,韩国游戏企业的市场重心逐渐转向海外。随着越来越多新作从开发阶段便瞄准全球市场,企业更加倾向于前往目标用户集中的展会。面向欧美市场的PC和主机游戏主要选择科隆游戏展,瞄准日本市场的手游和二次元游戏则更加重视东京电玩展。 面对大型韩国游戏企业参展减少,G-STAR也开始调整定位。今年展会将内容进一步延伸至人工智能、漫画和移动出行等领域,Wrtn Technologies旗下AI角色对话服务“Crack”成为首个来自非游戏企业的主赞助项目,现代汽车也将在第二展馆设置特别展位。 韩国游戏企业加速走向海外,中国游戏厂商则进一步进入韩国市场。随着企业围绕目标用户重新选择展会,G-STAR能否摆脱对韩国大型游戏公司新作的依赖,并转型为连接韩国用户与全球游戏企业的平台,成为今年展会的一大看点。
2026-08-26 00:45:25 -
NCSOFT通过扩展移动休闲游戏提高业绩稳定性,推动收入多元化NCSOFT正在扩大移动休闲游戏业务,逐步降低对大型知识产权(IP)和大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)新作的依赖,从而实现业绩结构的多元化。移动休闲游戏的收入占比已超过20%,证券界对此表示认可,认为公司已建立起稳定的收入基础。 根据NCSOFT的数据显示,第二季度移动休闲游戏的收入为1697亿韩元,占总收入的22%。第一季度与Lihuhu和Springcom的业绩相结合后,第二季度开始纳入Just Play的业绩,进一步扩大了移动休闲游戏业务的规模。 证券界关注的不仅是收入的简单增长,更是移动休闲游戏在业务组合中所占比例的提升。NCSOFT过去的业绩波动性较大,主要依赖于《天堂》等核心IP和MMORPG新作的表现。通过扩大移动休闲游戏业务,NCSOFT能够减少现有作品与大型新作之间的收入空白,从而降低业绩波动性。 汉华投资证券的研究员郑浩允指出,NCSOFT的业务结构正在发生变化。他表示:“与过去单一游戏导致的收入波动性相比,现在的产品线更加多样化,尤其是休闲游戏的收入比例提高,将为公司提供更稳定的业绩基础。” Kyobo证券的研究员金东宇认为,NCSOFT的增长战略通过第二季度的业绩得到了验证。他预测,休闲游戏业务将降低对大型新作的依赖,同时与旗下休闲工作室形成协同效应,并通过外部休闲游戏的发行推动额外增长。 元大证券的研究员崔志云也表示:“在现有作品的业绩基础得到加强的同时,全球新作和移动休闲游戏的进一步增长将使业绩的可见性较之前提高。” 未来,移动休闲游戏业务的影响力预计将进一步增强。Kyobo证券预计,NCSOFT的移动休闲游戏收入将从2026年的5714亿韩元增长至2027年的7909亿韩元,占总收入的比例也将扩大至25%以上。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-25 01:56:00 -
G-Star展会将扩展至AI和综合内容领域韩国最大的游戏展会'G-Star'今年将超越游戏,扩展至人工智能(AI)、电影和漫画等综合内容展会。这一计划旨在应对国内主要游戏公司参展减少的情况,扩大观众群体并加强自主策划的内容。 韩国游戏产业协会与G-Star组织委员会于8月13日在首尔COEX召开了'G-Star 2026新闻发布会',公布了今年主要参展企业及活动运营方向。G-Star 2026将于11月19日至22日在釜山BEXCO举行。 今年的主要赞助商是由뤼튼科技运营的AI角色聊天服务'크랙'。这是首次由非游戏公司担任G-Star的主要赞助商。组织委员会计划将AI和叙事作为主要议题,扩大与游戏相关的内容,如网络漫画和电影。 G-Star组织委员会实长郑承宇表示:“如果过去的G-Star观众仅限于游戏用户,今后我们希望能够吸引喜欢漫画和内容的人群。” G-Star的扩展反映了仅靠参展公司的展品已难以构成展览内容的现实。目前已公开的主要参展企业包括크랙、Google Play、Webzen、NCSOFT、HoYoverse、网易游戏旗下的Joker Studio、Bilibili Games、Century Games等。Nexon、NCsoft、Netmarble和Krafton等国内主要游戏公司目前未在名单中。 组织委员会正在与其他企业协商参展与公开时间,预计将在9月公布确定的参展公司名单。 组织委员会指出,国内游戏公司参展减少的主要原因是游戏产业的重心已从移动转向PC和主机。G-Star每年11月举行新作发布会,但由于国内主要游戏公司在开发周期较长的主机游戏上加大投资,导致每年难以准备展品。 郑实长表示:“与过去移动游戏盛行的时期不同,最近主要开发公司正集中于主机游戏的开发。主机游戏的开发周期较长,参展的机会可能限制在五年或七年一次。” 因此,组织委员会计划补充现有的以参展公司展品为主的展览结构,增加G-Star直接策划的内部内容。其目标是使G-Star成为一个能给参展公司和观众带来满意的展会,而不仅仅依赖于国内外游戏公司的参展。 与网络漫画的合作也将扩大。今年的G-Star将推出两种主要视觉效果,主视觉效果是与作家李东健的NAVER网络漫画'유미의 세포들'合作制作的。 组织委员会还将在G-Star会议上尝试将电影、视频、网络漫画等其他内容产业与游戏连接。今年的活动将由游戏开发者、电影导演张航俊和李炳宪、网络漫画作家、动画制作人等各领域的创作者参与。 在线展示也将首次推出。与以1至2分钟视频介绍多款游戏的传统展示不同,今年将制作2至3款游戏的20至30分钟深度内容。 与现代汽车的合作也在进行中。G-Star现场将举行国内规模最大的电子竞技锦标赛决赛,并为观众提供模拟赛车体验和活动。现代汽车的高性能车辆和真实赛车也将展出。 不过,组织委员会强调,内容领域的扩展并不会削弱G-Star作为游戏展会的身份。郑实长表示:“尽管我们将扩展外延,但仍将在不损害游戏展会基本价值的范围内进行。我们正在考虑在保持G-Star作为游戏展会基本原则的同时,探索内容扩展的方案。”
2026-08-14 00:40:10 -
NCSOFT第二季度营业利润达1739亿韩元,同比增长1053% 确认《天堂》IP实力NCSOFT凭借《天堂》知识产权(IP)基础上的PC游戏热销和海外营收增长,显著提升了第二季度业绩。 NCSOFT于11日发布公告,第二季度合并营收为7705亿韩元,营业利润为1739亿韩元。营收较上季度增长38%,营业利润增长53%。与去年同期相比,营收和营业利润分别增长了101%和1053%。营业利润率为23%。 PC游戏营收为3438亿韩元,再次创下季度最高营收记录。自3月发布的《天堂经典》推动了业绩增长。《天堂经典》在第二季度实现了1855亿韩元的营收,截至6月底,发布后140天的累计营收达2691亿韩元。 现有的《天堂》IP竞争力依然强劲。在移动游戏市场竞争加剧的情况下,《天堂M》的营收也较上季度增长4%,保持了稳定的增长态势。 从地区营收来看,海外业务的增长尤为显著。第二季度营收占比为韩国48%,亚洲25%,北美和欧洲等27%。海外营收占比达52%,首次超过国内营收占比。海外营收占比已连续四个季度增长。 移动游戏营收为1853亿韩元,较上季度略有增长。移动休闲游戏营收为1697亿韩元,占总营收的22%。全球移动游戏平台《JustPlay》首次纳入本季度合并业绩,使得移动休闲业务成为NCSOFT新的增长点。 NCSOFT计划在下半年通过全球新作继续保持增长。将参加于26日在德国科隆举行的全球游戏展《Gamescom 2026》,展示《艾欧尼亚2》、《新城市》和《项目本火》等新作阵容。※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。
2026-08-11 23:08:00