박용현 넥슨游戏代表表示,넥슨游戏的多项目同时开发方式是“公司为了生存而选择的结构”。他指出,游戏市场正在朝着以开发成本和制作规模为主的大型游戏与针对特定用户群体的游戏两极分化发展,中间领域的游戏越来越困难。
박代表在6月16日下午于京畿道城南市板桥的京畿创新经济中心举行的넥슨开发者大会2026(NDC)上,与游戏世代主编이경혁进行了关于넥슨游戏的并行开发方式和组织运营方向的对话环节。
박代表认为,当前游戏市场的用户偏好正在迅速细分。他指出:“如今的游戏要么是功能齐全的大型游戏,要么是明确抓住用户需求的游戏,而中间的游戏正面临困境。”
大型游戏的开发成本负担沉重,而针对狭窄目标的游戏虽然成功可能性较高,但在公司运营方面风险较大。
넥슨游戏的并行开发结构正是在这种情况下形成的。박代表表示,넥슨游戏目前同时开发约5款在线游戏和4个新项目。他解释道:“那些未能取得10年、20年成功的公司,为了生存而挣扎,导致了现在的状态。”
他认为,这一现象源于韩国游戏产业以在线游戏为中心的发展特性。包装游戏在发布后,开发团队可以转移到下一个项目,但在线游戏在发布后,开发人员仍需持续投入到在线服务中。在这种结构下,仅依靠完成一款游戏后再制作下一款的方式,导致新作周期过长。
박代表描述了넥슨游戏的类型扩展:“一只脚踏在角色扮演游戏(RPG)上,另一只脚则在逐步探索其他类型。”虽然在外观上涵盖了射击、亚文化等多种类型,但在内部结构和核心系统上仍有RPG的共同点。
并行开发的核心竞争力在于经验的积累。前期项目的试错和解决经验可以为后续项目提供参考。
박代表将넥슨游戏的下一个任务定为长期在线服务能力。他表示:“我认为我们已经能够将游戏推出并获得用户的认可,但在推出后能否长期保持良好评价仍然不足。”他进一步指出:“我们正在开发的游戏需要能够很好地打入市场,不仅仅停留在短期成果上,而是与用户长期保持良好关系,这将是我们的下一个任务。”
※ 本报道经人工智能(AI)系统翻译与编辑。


